オリジナルの灰色のゲームボーイ | |
| 別名 | DMG-01
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|---|---|
| 開発者 | 任天堂R&D1 |
| メーカー | 任天堂 |
| 製品ファミリー | ゲームボーイ[ 1 ] |
| タイプ | 携帯型ゲーム機 |
| 世代 | 4番目 |
| 発売日 | |
| 導入価格 |
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| 製造中止 |
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| 販売数 | 1億1869万台(全機種とゲームボーイカラーを含む)[ 5 ] |
| メディア | ゲームボーイ ゲームパック |
| システムオンチップ |
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| CPU | シャープ SM83 @ 4.2 MHz |
| メモリ | 8 KB RAM、8 KB ビデオ RAM |
| 画面 | |
| ベストセラーゲーム | ポケモン 赤・青・黄(4,600万) |
| 前任者 | |
| 後継 | ゲームボーイカラー[ 6 ] |
ゲームボーイ[ a ]は、任天堂が開発した携帯型ゲーム機です。1989年4月21日に日本で発売され、同年後半には北米で、1990年以降にはその他の地域でも発売されました。ゲーム&ウオッチの成功を受け、任天堂はカートリッジ交換式の携帯型ゲーム機としてゲームボーイを開発しました。このコンセプトは大きな成功を収め、ゲームボーイシリーズは1990年代から2000年代初頭にかけての文化的象徴となりました。
ゲームボーイは、横井軍平氏と岡田聡氏が率いる任天堂研究開発1チームによって設計されました。ドットマトリックスディスプレイ、十字ボタン、4つのゲームボタン、スピーカー1基を搭載し、Game Pakカートリッジを使用します。グレーのツートンカラーを基調に、黒、青、マゼンタのアクセントが効いたデザインで、角は丸みを帯び、右下は特徴的な曲線を描いています。日本での発売当初は単体機として販売されましたが、北米と欧州では大人気ゲームソフト「テトリス」がバンドルされ、販売を牽引しました。
ゲームギア、リンクス、ターボエクスプレスなどのフルカラーの競合製品と比較してモノクロディスプレイを批判する賛否両論があったにもかかわらず、ゲームボーイは手頃な価格、バッテリー寿命、豊富なゲームライブラリによって市場を席巻した。ゲームボーイと、1998年に発売された後継機であるゲームボーイカラーは、世界中で推定1億1,869万台販売され、史上4番目に売れたゲーム機となった。ゲームボーイは、その寿命の間に何度かデザインが変更され、1996年に発売された小型のゲームボーイポケットや、 1998年に発売されたバックライト付きのゲームボーイライトなどがその例である。
ゲームボーイは、マリオブラザーズやドンキーコングのアーケードゲーム、そして任天堂の財政を安定させるのに貢献したゲーム&ウォッチシリーズのヒット作を手がけたチームである任天堂研究開発1 (R&D1)によって設計された。 [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] 1983年までに、ゲーム&ウォッチは世界的に人気を保っていたものの、日本での売上は減少し始め、R&D1は革新を迫られることになった。同時に、任天堂社長の山内溥によって設立された社内ライバルである任天堂研究開発2 (R&D2)との競争に直面していた。同年、R&D2はファミリーコンピュータを発売し、R&D1へのプレッシャーを強めた。ゲーム&ウォッチを改良するために、R&D1はサプライヤーのシャープから新しい画面を研究した。その中には、複数のゲームをサポートできるドットマトリックスディスプレイが含まれていた。これは、事前に印刷されたセグメント化されたLCDを使用しており、各デバイスで1つのゲームしかプレイできないゲーム&ウォッチとは異なり
1987年6月10日、事業部長の横井軍平はR&D1に、山内がゲーム&ウォッチの後継機を10,000円以下(2019年の価値で11,796円)で開発したいと考えていることを伝えた。[ 10 ]最初の会議の時から、チームはドットマトリックスディスプレイを採用したいと考えており、このプロジェクトにドットマトリックスゲーム(DMG)というコードネームを付けた。この名前は後にゲームボーイの正式型番DMG-01に反映された。[ 11 ]
R&D1において、横井は「枯れた技術を用いた水平思考」 [ b ]を提唱した。これは最先端技術を避け、より手頃な価格で信頼性の高い成熟技術の革新的な用途を模索する設計哲学であった。[ 7 ]このことが、横井とアシスタントディレクターの岡田悟の間で初期の衝突につながった。横井は高度なゲーム&ウォッチのようなシンプルな玩具を構想したのに対し、岡田はカートリッジ交換式のより強力なシステム、つまり携帯型のNESを主張した。[ 8 ] R&D1内部の一部は、横井がこのアイデアに抵抗したのは、ライバルであるR&D2が開発したNESとの関連性を避けるためだけだと考えていた。最終的に、白熱した会議の末、横井は折れ、岡田の構想を承認し、プロジェクトの全責任を彼に委ねた。[ 10 ] [ 8 ]
当初、R&D1は互換性のためにNESに似たリコーのCPUの使用を検討した。 [ 12 ]しかし、当時スーパーファミコンを開発していたR&D2は、リコーのリソースに負担をかけるとしてこれを阻止した。R&D1は、これは単に彼らのプロジェクトを妨害するための試みではないかと疑った。最終的に彼らはシャープのCPUを選択した。この選択による重要な副作用は、CPUに通信機能が組み込まれていたことだった。[ 8 ] 1980年代初頭、岡田は2台のデバイスをケーブル接続してマルチプレイヤーゲームを楽しめる任天堂の以前のプロジェクト「コンピュータ麻雀役満」に携わっていた。彼は同様の機能を実装する機会を見出していた。[ 13 ] [ 14 ]チームはこの機能は使いこなすのが難しすぎると懐疑的だったが、彼は自らゲームリンクケーブル技術を開発し、[ 12 ]後にポケモンの「バトル」と「交換」のゲームメカニクスを実現した。[ 13 ]ゲームボーイはゲーム&ウォッチから受け継がれた重要な革新である十字ボタンも引き継いでいる。横井はこれをジョイスティックのコンパクトな代替品として設計し、携帯型ゲーム機に最適なものにした。NESコントローラーにも採用されたことで、プレイヤーの移行も容易になった。
開発初期に、R&D1はシャープのドットマトリックスディスプレイを評価したが、ひどいゴーストのために不適切であることが判明した。代替案を探して、シチズン、エプソン、ホシデン、松下電器、セイコーにアプローチした。ほとんどが断ったが、すでにポータブルテレビ用のLCDを生産していたシチズンは協力を熱望した。チームは、画面コントローラーをディスプレイに統合することでコストと製造時間を削減するシチズンのチップオングラス技術に感銘を受けた。彼らは任天堂に、モノクロ画面を1,300円、カラー版を3,900円で提案した。しかし、横井の哲学に従い、チームは消費電力とコストが高いことを理由にカラーを断り、バックライトのないシンプルなグレースケール画面を選択した。[ 15 ]この決定は賢明であることが証明された。競合するカラー携帯型ゲーム機はバッテリー寿命が短くなり、ゲームボーイに大きな優位性を与えたからである。[ 7 ]
しかし、シャープは依然として重要なパートナーであったため、任天堂はシチズンに技術と価格で匹敵できるかどうか尋ねました。シャープは、スクリーン技術についてあいまいな回答をし、1スクリーンあたり2,500円から3,000円の価格を提示しました。これに対して、シチズンは価格を1,000円に引き下げました。山内の承認を得て、R&D1は1987年9月1日にシチズンとの契約を締結しました。しかし、シチズンの担当者が任天堂のオフィスを出るときに、シャープのチームが山内との会議に到着しているのを目撃しました。山内は何の説明もなくシチズンとの契約をキャンセルし、シャープに契約を与えました。この衝撃を和らげるため、R&D1はシチズンに翌年にはカラースクリーンの購入に興味があると偽りのプロジェクト文書を作成して話を捏造しました。シチズンは後に、任天堂の偽のプロジェクトに酷似したデザインだったセガのゲームギアにカラースクリーンを供給しました。シチズンはデザインを共有したことを決して認めませんでした。[ 10 ]
R&D1チームはすぐに、シャープが必要な画面を製造する準備ができていないことに気づき、数ヶ月にわたる遅延につながりました。低品質のツイステッド・ネマティック(TN)画面を搭載した初期のプロトタイプは社内で懐疑的な反応を呼び、一部の従業員はプロジェクトを揶揄して「ダメゲーム」( 「だめ」は日本語で「絶望」の意味)と呼んでいました。[ 16 ] [ 17 ] 1988年夏、R&D1は山内にプロトタイプを提示しましたが、山内はディスプレイの視認性が低いことを理由に直ちにプロジェクトを中止しました。チームメンバーは画面の微調整や予算の増額で問題を解決できると主張しましたが、山内は拒否しました。そのため、他のチームが既にこのデバイスは商業的に失敗するだろうと山内を説得しているのではないかと疑われました。さらに、ファミコンが依然として好調で、スーパーファミコンの発売も間近に迫っていたため、ゲーム&ウォッチの後継機はもはや必須とは考えられていませんでした。[ 10 ]
岡田を含むR&D1の大半は異動となった。しかし、横井はプロジェクトへのコミットメントを貫き、山内の決定に反してディスプレイの改良を続けた。ゲーム&ウォッチに携わるシャープの取締役との議論の中で、チームは極秘裏に開発中のスーパーツイステッドネマティック(STN)ディスプレイの存在を知った。このディスプレイは緑がかった色合いでコントラストはやや低かったものの、視野角が劇的に改善された。横井は計画を考案し、シャープの取締役との会議で新技術について熱心に語り、STNディスプレイの公開に至った。R&D1は試作品を入手し、ゲームボーイに搭載した。[ 10 ]
プロジェクト中止から3ヶ月後、山内はSTNのプロトタイプを目にした。画面には依然として満足していなかったものの、発売まで2年も迫っていたスーパーファミコンの開発遅延が影響したのか、発売を承認した。[ 10 ]
STNディスプレイの使用により、生産コストが大幅に増加した。経費を抑えるため、チームは画面サイズを縮小したが、開発が遅すぎて本体の全体寸法を縮小することはできなかった。[ 13 ] [ 18 ]目標価格10,000円はディスプレイのコストが原因で最終的に達成されず、ゲームボーイは12,500円(2019年の14,327円に相当)で販売された。[ 19 ] 製品の価値を高めるため、山内はヘッドフォンと単3電池4本を箱に入れることにした。任天堂のコストはほとんどかからなかったが、ゲームボーイはよりお買い得に見えるようにした。[ 10 ]

1989年1月17日、任天堂はゲームボーイを正式に発表した。日本での発売は4月21日で、初回生産分の30万台が最初の2週間で完売した。[ 20 ] 8月までに、発売された4つのタイトルだけで、本体の販売台数は72万台、ゲーム本数は190万本に達した。[ 10 ]ゲームボーイは1989年7月31日に北米で発売され、[ 20 ]小売価格は89.99ドル(2024年の228ドルに相当)で、[ 21 ] 2000万ドル(2024年の5100万ドルに相当)のマーケティングキャンペーンが展開され、ホリデーシーズンの必需品、入手困難なおもちゃにすることを目指した。[ 22 ] [ 23 ]発売日には4万台が売れ、わずか数週間で100万台を売り上げた。[ 20 ] [ 24 ]
ファミコン発売時の失敗から学び、岡田はゲームボーイ用ソフトウェアの開発を促進するため、インテリジェントシステムズ社製の開発マニュアルと開発キットをサードパーティの開発者に提供するよう働きかけた。 [ 8 ] [ 13 ]一方、R&D1はゲームボーイの主力タイトルとして『スーパーマリオランド』を開発したが、 [ 20 ]岡田と横井の注目を集めた別のゲーム、テトリスがあった。R&D1内のチームがソ連製のパズルゲームをNESに移植しているときに、彼らはこのゲームが携帯型プラットフォームとして潜在能力を持っていることに気づいた。[ 10 ]ゲームボーイ版のテトリスは、ゲーム機の日本での発売には間に合わなかったものの、1989年7月の北米発売には間に合うように完成した。テトリスの権利を取得したヘンク・ロジャースは、任天堂アメリカ社長の荒川実を説得して、マリオは主に少年にアピールするが、テトリスはすべての人にアピールすると主張し、スーパーマリオランドではなく、ゲームボーイの同梱ゲームにすることを決めた。[ 23 ]その結果、日本を除くすべての地域でテトリスはゲームボーイにバンドルされた。[ 7 ]

ゲームボーイは、ほとんどのコンポーネントを収容するためにカスタムシステムオンチップ(SoC)を使用しており、任天堂ではDMG-CPU 、製造元であるシャープではLR35902と呼ばれています。[ 25 ] : 11
DMG-CPUのメインプロセッサはシャープ製SM83 [ 25 ] : 15 で 、Intel 8080プロセッサとZilog Z80プロセッサのハイブリッドです。8080の7つの8ビットレジスタ(Z80の代替レジスタは除く)とZ80のプログラミング構文および追加のビット操作命令を組み合わせています。SM83には、ゲームボーイのハードウェア構成に特有の操作に最適化された新しい命令も含まれています。[ 7 ] [ 26 ] [ 27 ]クロック周波数は4.194304 MHzです。 [ 25 ] : 12
DMG-CPUには、基本的に基本的なGPUである画像処理ユニットも組み込まれており、マザーボードにある8KBのビデオRAMバンクを使用してビジュアルをレンダリングします。[ 28 ] : 11 ディスプレイは、幅47ミリメートル(1.9インチ)×高さ43ミリメートル(1.7インチ)の2.5インチ(対角)反射型スーパーツイストネマティック(STN)モノクロ液晶ディスプレイ(LCD)で、解像度は幅160ピクセル×高さ144ピクセル、アスペクト比10:9です。[ 29 ]画面には4つのグレー/グリーンの階調が表示されます。[ 28 ] : 16
さらに、SoCには、デバイスの起動に使用される256バイトの「ブートストラップ」ROM [ 30 ] 、より高速にアクセスできる127バイトのHigh RAM( CPUキャッシュに類似)、および4つのチャンネル(周波数と音量が可変のパルス波生成チャンネル、音量のみ可変の2番目のパルス波生成チャンネル、RAMに記録された任意の波形を再生できる波形チャンネル、および音量が可変のホワイトノイズチャンネル)を備えたプログラム可能なサウンドジェネレータであるオーディオ処理ユニットが含まれています。 [ 28 ] : 79 [ 31 ] マザーボードには、一般的な操作用のストレージを提供する 8KBの「ワークRAM」チップも含まれています。[ 28 ] : 16
ゲームボーイの物理的な操作には、 Dパッド(方向パッド)、4つのアクションボタン(「A」、「B」、「SELECT」、「START」のラベル付き)、カートリッジの誤取り外しを防ぐためのロック付きスライド式電源スイッチ、デバイスの両側にある音量とコントラストのダイヤルが含まれます。 [ 32 ]
オリジナルのゲームボーイは単三電池4本で内部電源を供給されていました。[ 33 ]長時間使用するために、オプションのACアダプターまたは充電式バッテリーパックを左側の同軸電源コネクタに接続することができます。 [ 34 ]右側面にはゲームリンクケーブル[ c ]ポートがあり、最大4台のゲームボーイデバイスに接続してマルチプレイヤーゲームやデータ転送を行うことができます。[ 36 ]サウンド出力については、ゲームボーイにはモノラルスピーカー1つとステレオサウンドを提供する3.5mmヘッドホンジャックが搭載されています。[ 37 ]

ゲームボーイは1990年代を通して好調な売れ行きを維持しました。ポケモンなどの人気ゲーム機が需要を支えたからです。しかし、その継続的な成功は任天堂にとって課題となりました。ハードウェアが老朽化していく一方で、好調な販売ゆえに買い替えを躊躇していたのです。
1994年3月14日にサンフランシスコで行われた記者会見で、任天堂のマーケティング担当副社長ピーター・メインは、任天堂がカラー携帯型ゲーム機をいつ発売する予定かという質問に対し、ゲームボーイの売上が好調だったため、近い将来に後継機の開発を延期することにしたと述べた。[ 38 ]その代わりに、任天堂はその後数年間にわたっていくつかのアップデートを導入し、ゲームの関連性を高めた。[ 7 ]
ゲームボーイのハードウェアデザインの最初のアップデートは、ゲームボーイが最初に発売されてから約6年後の1995年3月20日に行われました。このとき任天堂は「Play It Loud!」キャンペーンの一環として様々な色のケースを導入しました。[ 39 ]これは日本ではゲームボーイブラザーズとして知られています。[ d ] [ 40 ]この改訂は純粋に外観上のもので、コンソールは赤、黄、緑、青、黒、白、透明のプラスチックケースで利用できるようになりました。画面には元のモデルよりも暗い灰色のベゼルが付いています。
ゲームボーイは1996年に大幅な改訂が行われ、ゲームボーイポケットが登場した。これは薄型化され、必要な電池は2本の小型の単4電池のみとなったが、ゲームプレイ時間はわずか10時間となった。[ 41 ]もう1つの大きな変更点は、画面が大きく改善されたフィルム補正スーパーツイストネマティック(FSTN)LCDに変更されたことである。画面の視認性とピクセル応答時間が改善され、ゴーストがほぼ解消された。[ 42 ]さらに、フィルム補正層によって、オリジナルのゲームボーイの緑色の色合いではなく、真の白黒表示が可能になった。[ 43 ]ポケットには、より小さなゲームリンクケーブルポートもあり、オリジナルのゲームボーイと接続するにはアダプタが必要である。この小さなポート設計は、その後のすべてのゲームボーイモデルで採用されることになる。[ 44 ]内部的には、ゲームボーイポケットには新しいSoCであるCPU MGBがあり、ビデオRAMがマザーボードからSoCに移動された。[ 45 ] [ 46 ]
ゲームボーイポケットは、1996年7月20日に日本で、1996年9月2日に北米で69.99ドル(2024年の140ドルに相当)で発売された。[ 47 ]ゲームボーイポケットはハードウェア販売の活性化に貢献し、発売時期はポケモンの大ヒットと重なり、ゲームボーイの売上をさらに押し上げた絶好のタイミングでした。 [ 7 ]レビュー担当者は、このデバイスのコンパクトなサイズと改良されたディスプレイを高く評価しましたが、[ 42 ] [ 48 ]一部の批評家は、任天堂が「古い白黒のものを詰め直して新品として販売している」と評するなど、マイナーアップグレードとして却下しました。[ 49 ]また、バッテリー駆動時間が10時間と比較的短いことや、以前のモデルではバッテリー残量を示すために使用されていた電源LEDがないことも批判されました。[ 50 ] [ 51 ]
1997年初頭には、電源LEDの復活、筐体カラーの拡充(発売当初のシルバーに加え、赤、緑、黄、黒、金色メタル、透明、青)、そして価格54.95ドル(2024年の時点で108ドル相当)への値下げを特徴とする改訂版が発売された。[ 50 ] 1998年半ば、ゲームボーイカラーの発売直前には、価格はさらに49.95ドル(2024年の時点で96ドル相当)まで下がった。[ 52 ]
1998年4月14日に日本で独占発売されたゲームボーイライトは、よりコンパクトなデザインやより鮮明なFSTN液晶画面など、ポケットの改良点をすべて引き継ぎながら、独自の機能強化もいくつか導入しました。最も注目すべき追加機能は、外部アクセサリなしで暗い場所でもゲームプレイを可能にしたエレクトロルミネセンスバックライトです。バックライトは、当時のデジタル腕時計で使用されていた照明に似た青緑色の光を発しました。ポケットのバッテリー寿命に関する批判に対処するため、ゲームボーイライトはより容量の大きい単3電池2本を使用し、バックライトオンで約12時間、オフで最大20時間のゲームプレイを可能にしました。これらの改良により、ゲームボーイポケットと比較するとフォームファクタが若干大きく重くなりましたが、オリジナルのゲームボーイと比較すると大幅に小型軽量化されました。ゲームボーイライトは、ゴールドとシルバーのカラーバリエーションで提供され、小売価格6,800円(2019年の6,892円に相当)で発売されました。[ 51 ] [ 53 ]
| ゲームボーイ[ 29 ] [ 54 ] | ゲームボーイポケット[ 54 ] | ゲームボーイライト | |
|---|---|---|---|
| 身長 | 148 mm ( 5+7 ⁄ 8 インチ) | 127.6 mm(5インチ) | 135 mm ( 5+3 ⁄ 8 インチ) |
| 幅 | 90 mm ( 3+1 ⁄ 2 インチ) | 77.6 mm(3インチ) | 80 mm ( 3+1 ⁄ 8 インチ) |
| 深さ | 32 mm ( 1+1 ⁄ 4 インチ) | 25.3 mm(1インチ) | 27 mm ( 1+1 ⁄ 8 インチ) |
| 重さ | 220グラム(7.8オンス) | 125グラム(4.4オンス) | 138グラム(4.9オンス) |
| 画面 | 2.5インチ反射型スーパーツイストネマティック(STN)液晶ディスプレイ(LCD) | 2.5インチ反射型フィルム補償STN(FSTN)LCD | 2.5インチ FSTN LCD(ELバックライト 付き) |
| 画面サイズ(プレイ可能)[ 55 ] | 45.5 × 41.5 mm ( 1+3 ⁄ 4 × 1+5 ⁄ 8 インチ) | 47.5 × 42.5 mm ( 1+7 ⁄ 8 × 1+5 ⁄ 8 インチ) | 47 × 42 mm ( 1+7 ⁄ 8 × 1+5 ⁄ 8 インチ) |
| 解決 | 160(幅)×144(高さ)ピクセル(アスペクト比10:9 ) | ||
| フレームレート | 59.727500569606 Hz [ 56 ] | ||
| カラーサポート | 2 ビット、4 段階の緑の色調: 0x0 0x1 0x2 0x3 | 2 ビット、4 つのグレーの階調: 0x0 0x1 0x2 0x3 | |
| システムオンチップ(SoC) | 任天堂DMG-CPU(シャープ LR35902) | 任天堂CPU MGB | |
| CPU | Sharp SM83 (カスタムIntel 8080 / Zilog Z80ハイブリッド、8 ビット) @ 4.194304 MHz | ||
| メモリ |
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| 外部: (ゲームカートリッジ内) 最大 1 MB の ROM、最大 128 KB の RAM | |||
| 力 |
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| バッテリー寿命 | 最大30時間 | 最大10時間 |
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| 音 |
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| 入出力 |
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| コントロール | |||

ゲームボーイ向けには、キャンセルされたゲームやライセンスのないゲームを除いて1,000以上のゲームがリリースされました。[ 57 ]さらに、ゲームボーイカラー向けに開発された300以上のゲームは、モノクロのゲームボーイモデルと下位互換性がありました。 [ 58 ] [ 59 ]
ゲームは、読み取り専用メモリ(ROM) チップを使用して、Game Boy Game Pakと呼ばれるカートリッジに保存されます。当初、デバイスの 8 ビット アーキテクチャの制限により、ROM サイズは 32 KB に制限されていました。しかし、任天堂は、カートリッジ内のメモリ バンクコントローラ (MBC) でこの制限を克服しました。このチップは、プロセッサと ROM チップの間にあります。CPU は一度に 32 KB にしかアクセスできませんが、MBC は 32 KB ROM の複数のバンクを切り替えることができます。この技術を使用して、任天堂は最大 1 MBの ROM を使用する Game Boy ゲームを制作しました。Game Pak は、Game Boy システムに追加機能を提供することもできました。一部のカートリッジにはパフォーマンスを向上させるために最大 128 KB の RAM が搭載されており、ハンドヘルドの電源がオフのときに進行状況を保存するためにバッテリ バックアップすることもできました。リアルタイムクロックチップは、デバイスの電源がオフのときでも時間を追跡でき、Rumble Pakカートリッジはゲームプレイを強化するために振動フィードバックを追加しました。[ 28 ] : 299 [ 45 ] [ 60 ]
ゲームボーイで最も売れたフランチャイズは、ポケモンビデオゲームシリーズの最初の作品であるポケットモンスター赤・青・黄で、 4600万本以上を売り上げました。[ 61 ] [ 62 ]最も売れた単一のゲームはテトリスで、3500万本以上出荷され、多くのオリジナルのゲームボーイデバイスを購入すると同梱されていたゲームでした。[ 63 ] [ 64 ]
プラットフォームの公式タイトル以外にも、2025年現在、活発なオンラインコミュニティがGB Studioなどのツールを通じてゲームボーイとゲームボーイカラー用の新しいゲームを作成し続けています。GB Studioは、手動コーディングに比べてプロセスを簡素化する無料のユーザーフレンドリーなゲーム構築エンジンです。[ 65 ]
ゲームボーイは1989年4月に日本で発売されたとき、4つのローンチタイトルが同梱されていました。アレイウェイ(ブレイクアウトのクローン)、ベースボール(NESゲームの移植)、スーパーマリオランド(携帯型フォーマット向けのマリオシリーズの適応)、役満(日本の麻雀ゲーム)です。[ 66 ]北米でゲームボーイがデビューしたとき、テトリスとテニス(これもNESの移植)の2つのローンチタイトルが追加されましたが、役満は国際的に広くリリースされることはありませんでした。[ 67 ] [ 68 ]

ゲームボーイはセガゲームギア、アタリリンクス、NECターボエクスプレスなどの競合製品に比べ技術的に劣っており、特にカラーに対応していなかったが、価格が安くバッテリー寿命が長かったため成功を収めた。 [ 69 ] [ 70 ]
このゲーム機は批評家から賛否両論の評価を受けた。1997年末のレビューでは、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌の編集者4人によるチームがゲームボーイに7.5、7.0、8.0、2.0のスコアを与えた。2.0を執筆したレビュアーは、モノクロディスプレイとモーションブラーを理由に酷評したが、3人の共同レビュアーは、長いバッテリー駆動時間と充実したゲームライブラリ、そして新型ゲームボーイポケットの洗練されたサイズ感を高く評価した。[ 71 ]
ゲームボーイは1989年4月21日に日本で発売され、初回出荷台数は30万台で、2週間以内に完売した。[ 20 ]アメリカでは、発売日の1989年7月31日に4万台が売れ、数週間以内に100万台に達した。[ 20 ] [ 24 ] 1995年までに、任天堂アメリカは、ゲームボーイプレイヤーの46%が女性であり、任天堂エンターテイメントシステム(29%)やスーパーファミコンエンターテイメントシステム(14%)よりも高い割合であると報告した。[ 72 ]
ゲームボーイカラーの発売前、1997年9月30日時点で、モノクロのゲームボーイ各種モデルは世界中で5989万台以上販売されていた。[ 73 ]任天堂はその後、ゲームボーイとゲームボーイカラーの合計販売台数のみを公表した。2003年にゲームボーイが販売終了となった時点で、モノクロのゲームボーイモデルとゲームボーイカラーは世界で合計1億1869万台を販売しており、そのうち日本では3247万台、アメリカ大陸では4406万台、その他の地域では4216万台であった。[ 74 ]
ゲームボーイシリーズは生産終了当時、史上最も売れたゲーム機でした。その後、ニンテンドーDS、プレイステーション2、ニンテンドースイッチに追い抜かれ、2025年時点で4番目に売れたゲーム機となっています。[ 75 ]
1997年までに、ゲームボーイとゲームボーイポケットは世界中で6,400万台以上を売り上げました。ゲームボーイとゲームボーイカラーの累計販売台数は、生産終了時点で世界中で約1億1,869万台に達しました。
ゲームボーイは商業的な成功のみならず、文化にも永続的な影響を与えてきました。手頃な価格で耐久性のあるデザインにより、携帯型ゲーム機の普及に貢献し、ビデオゲームを日常生活に取り入れるようになりました。ゲームボーイは、ある世代のプレイヤーにとってゲームへの入り口となったゲーム機として、回顧録の中で頻繁に言及されています。[ 76 ]
スミソニアン誌は、ゲームボーイの経済的意義と永続的な魅力を理由に、ゲームボーイをアメリカ文化史の永久的な一品と評している。 [ 77 ]ガーディアン紙の記事では、ゲームボーイを「別の魔法の世界への入り口」と表現し、 [ 76 ]プレイヤーが形成期のゲーム体験を思い起こさせるとしている。 [ 78 ]
1989年製のオリジナルゲームボーイは、スミソニアン国立アメリカ歴史博物館の「アメリカンエンタープライズ」展で、初期のモバイル機器とともに展示されています。[ 77 ]また、京都の任天堂ミュージアムにも展示されています。 [ 79 ] 2009年、ゲームボーイはアメリカ国立玩具殿堂入りを果たしました。[ 80 ]
ゲームボーイは、Little Sound DJやNanoloopなどの音楽トラッカーを通じて音楽を作曲するためのハードウェアとして、チップチューンシーンの定番となった。 [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]
レゴは任天堂と提携し、ゲームボーイをベースにしたセットを製作しました。このセットは2025年10月に発売されました。 [ 85 ]
ゲームボーイは今もなお文化的な象徴であり続けています。携帯型ゲーム機の礎を築いたゲームボーイとして、回顧展などで頻繁に取り上げられ、その耐久性、長いバッテリー駆動時間、そして手頃な価格が称賛されています。博物館の展示にも頻繁に登場し、携帯型ゲーム機の設計進化に関する議論でも言及されています。
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誌の記事によると
、1989年にアメリカに送られた100万台のゲームボーイは、需要の半分しか満たさなかったという。割り当てられた台数は数週間で完売し、白黒だったゲームボーイ(コナミ/ファクター5のゲームとシークエストDSVを除く)
は
、ゲームギア版と同様にカラーで販売された。
ゲームボーイの背面カバーを外し、図のように単3電池4本(付属)を挿入します。
ポケモンは比喩的なコミュニケーション以上のものを可能にしました。
それは、実際のコミュニケーションを生み出すシステム、つまりネットワークゲームを活用したのです。
(10) ヘッドホンジャック (PHONES) — ゲームボーイに付属のステレオヘッドホンを接続すると、周囲の迷惑にならずにゲームの迫力あるサウンドを楽しめます。 (11) スピーカー — 内蔵の小型外部スピーカー。ヘッドホンがヘッドホンジャックに接続されていない場合は、自動的にオンになります。
最終的にLynxは市場から姿を消し、携帯型ゲーム機市場は任天堂のゲームボーイが独占し、セガのゲームギアは大きく後れを取ることとなった。
とAndroidで見つかる様々な音楽アプリの中で、Nanoloopというアプリが私の目に留まりました。本物のゲームボーイ用に作られたチップチューンプログラムから派生したNanoloopのiOS版とAndroid版は、特別なハードウェアを必要とせず、様々な追加機能を備えています。
任天堂IR - ハードウェアおよびソフトウェアの販売台数(ゲームボーイ:1億1,869万台)PBS NewsHour - 「任天堂のゲームボーイ発売25周年」(ゲームボーイとゲームボーイカラーの合計販売台数が1億1,800万台を超える)