| 武者 | |
|---|---|
| 開発者 | コンパイル |
| 出版社 | |
| プロデューサー | 新谷 正光[ 4 ] |
| デザイナー | 中島 一幸[ 5 ] |
| プログラマー | 外山雄一[ 5 ] |
| 作曲家 | 迫田 俊明[ 4 ] |
| シリーズ | アレステ |
| プラットフォーム | セガジェネシス |
| リリース | |
| ジャンル | スクロールシューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
MUSHA [ a ]は、コンパイルがセガメガドライブ向けに開発した縦スクロールシューティングゲームです。コンパイルのシューティングゲームシリーズ「アレステ」の1作目である本作では、プレイヤーは空飛ぶメカパイロットとなり、地球を脅かす巨大な超知能コンピューターを破壊しなければなりません。当初は「アレステ2」という仮題で、前作に似たスタイルでしたが、後により独創的な日本的な美学とスピードメタルのサウンドトラックに変更されました。
MUSHAの当初の評価は賛否両論だった。批評家は概ねこのゲームがグラフィックが素晴らしく楽しめるゲームだと同意したが、メガドライブのスクロールシューティングゲームの多さに圧倒され、このゲームは平凡でやりがいに欠けると感じていた。このゲームは2008年に日本でナグザットソフトによってWiiバーチャルコンソールで、2009年には欧米で再リリースされた。2021年にはセガによってニンテンドークラシックスサービスで再リリースされた。[ 7 ] MUSHAは回顧的なレビューではより高評価を得ており、やりがいのあるゲームプレイ、力強いサウンドトラック、時代を先取りしたグラフィックが評価されている。

MUSHAは縦スクロールシューティングゲームです。[ 8 ]プレイヤーはテリ[ b ]の役割を担います。テリは、高度な兵器を搭載した特別に設計されたメカ車両であるMUSHAを操縦します。彼女は、2290年に宇宙から地球を攻撃し始めた人間が作ったスーパーコンピュータDire 51 [ c ]と戦うために派遣されます。 [ 6 ] : 6 ゲームプレイの慣例の大部分は、以前のAlesteタイトルから保持されています。[ 8 ]プレイヤーは「パワーチップ」を集めることで強化できるメインガンを持っています。また、貫通レーザー、火ベースの爆発物、回転シールドの3つの異なる特殊武器を拾うことができます。現在使用している武器と同じ武器を拾うと、これらはアップグレードできます。特殊武器を装備中に攻撃を受けると、プレイヤーは特殊武器を失いますが、生き残ります。特殊武器を装備していない状態で攻撃を受けると、ライフを失います。[ 6 ] : 14–15 パワーチップを3つ集めるごとに、プレイヤーはグラディウスシリーズに似たドローンを入手できます。ドローンは一度に2体までしか装備できませんが、予備機は保管可能です。これらのドローンは、前方、後方、プレイヤーの周囲を回転するなど、6種類の攻撃モードから選択できます。[ 8 ] [ 6 ] : 17
コンパイルの若いチームが1年足らずでMUSHAを開発した。彼らは当初、セガメガドライブ向けにアレステシリーズの新作『アレステ2』のプロトタイプを制作していたが、プロジェクトを延期した。チームは依然としてゲーム制作へのプレッシャーを感じており、またアレステシリーズの方向性を変えたいと考えていた。デザイナーの中島一之は、これまでのアレステのスタイルをほとんど無視し、能面をつけたキャラクターなど、日本的な美学に基づいたデザインを考案した。この方向転換が、チームに『アレステ2』の残骸を拾い上げ、新たな方向へと推し進める動機を与えた。[ 5 ]
MUSHAの谷ステージは、ジェネシスの垂直視差スクロール機能を利用しており、これは後に批評家によってゲームの最も印象的な技術的特徴の1つとして強調されました。[ 5 ] [ 9 ] [ 10 ]このステージは外山雄一によってプログラムされました。彼はまた、谷の奥深くに出入りする敵や、他のステージで画面に落ちてくるタイルをプログラムしました。外山は効果音プログラマーの塚本昌伸と協力して、オブジェクトが画面に出入りするときに効果音の周波数を変調し、ドップラー効果をシミュレートしました。[ 5 ]
MUSHAのサウンドトラックについて、中島は当初、作曲家の迫田俊明に「江戸メタル」と呼ぶ音楽のアイデアを提示しました。二人は最終的に、ゲームの高速スクロールアクションにマッチするスピードメタルのサウンドトラックを制作することで合意しました。MUSHAの開発当時、迫田はシューティングゲームのサウンドトラックのほとんどがフュージョンやメカニカルなサウンドばかりで、統一感のあるテーマが欠けていると感じていました。彼はこのサウンドトラックを、初のヘヴィメタルゲームサウンドトラック、つまり彼自身の言葉で言えば「ヘヴィメタル組曲」または「ヘヴィメタル狂詩曲」にしたいと考えていました。[ 5 ]
音楽を作曲するために、迫田は本物の楽器を使用し、まずMSXコンピュータで楽譜を作成し、それをPC-9800に変換した。機械的な音が嫌いだったため、仮想楽器を人間が演奏しているように聞こえるようにプログラムした。迫田は効果音プログラマーの塚本昌伸と密接に協力した。ゲームのサウンドチャンネル、つまりトラック数が限られていたため、効果音が音楽を遮らないよう、同時に多くの音を出さないように注意した。迫田が1曲で使用できるチャンネルは4つだけで、そのうちの1つは常にドラムに固定されていた。サウンドトラックがほぼ完成した後、コンパイルの経営陣は迫田に、日本の美的感覚に合うものに変更するように指示した。勇敢な日本の楽器を使った新しいサウンドトラックを聞いた後、経営陣は迫田に元の音楽に戻すように指示した。[ 5 ]
MUSHAは、シューティングゲームでも知られる東亜プランによって1990年12月21日に日本で初めて発売されました。 [ 2 ] [ 3 ]翌年、Seismic Softwareによって北米で発売されました。[ 1 ]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| コンピューターとビデオゲーム | 70% [ 9 ] |
| ファミ通 | 27/40 [ 3 ] |
| メガテック | 71% [ 11 ] |
| 破壊する | 80% [ 12 ] |
| セガプロ | 80% [ 13 ] |
| セガフォース | 70% [ 14 ] |
MUSHAは発売時に賛否両論の評価を受けた。[ 9 ] [ 12 ] [ 11 ] [ 13 ] [ 14 ]批評家たちはセガジェネシスのシューティングゲームの多さに圧倒され、MUSHAをありきたりなシューティングゲームの一つと考えた。[ 9 ] [ 12 ] [ 14 ]多くの人がグラフィックスについて好意的に評価した。[ 9 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] Computer and Video GamesのRichard Leadbetterは、ビジュアルが滑らかであると感じ、峡谷レベルでの視差スクロール効果を強調した。[ 9 ] GameFanのFrank Martinez Jr.も、敵とキャラクターのスプライトの詳細に加えて、視差スクロールを賞賛した。[ 10 ] Razeのライターたちは、ゲームの東洋的なデザインと爆発効果を肯定的に評価した。[ 12 ] MUSHAは簡単すぎて短すぎると多くの人が指摘した。 [ 9 ] [ 11 ] [ 13 ]シューティング初心者には楽しいかもしれないが、経験豊富なプレイヤーにはやりがいがないと感じられるかもしれないと書いた人もいる。[ 11 ] [ 13 ]音楽も賛否両論だった。[ 12 ] [ 14 ] Leadbetterは「MUSHAはスムーズにプレイできる爆発的なゲームだが、独創性がなく、やりがいがないのは残念だ」と結論付けた。[ 9 ]
2009年にWiiのバーチャルコンソールで再リリースされた『MUSHA』に対する回顧レビューは、はるかに好意的だった。IGNのルーカス・M・トーマス氏とNintendo Lifeのダミアン・マクファーレン氏は、本作の精緻なグラフィック、テンポの速いサウンドトラック、そして高い難易度を称賛した。オリジナルのカートリッジが希少で高価になったため、両レビュアーは本作がプレイヤーにとってプレイしやすい環境を提供している点も高く評価した。[ 15 ] [ 8 ]マクファーレン氏は最後に、本作をセガ・ジェネシス、そして16ビット時代全体で最高のシューティングゲームの一つと評した。[ 15 ]トーマス氏は本作を最高の「クラシックシューティングゲーム」の一つと呼んだ。[ 8 ] IGNのリーバイ・ブキャナン氏は、自身の「クラシックシューティングゲーム トップ10」リストでMUSHAを5位にランクインさせ、コンパイル最高傑作であり、ジェネシスでも最高のシューティングゲームの一つと評した。[ 16 ]