ダウンロード可能なコンテンツ

ダウンロードコンテンツ DLC [ a ]とは、既に発売されているビデオゲーム向けに制作され、ゲームのパブリッシャーによってインターネットを通じて配信される追加コンテンツです。DLCは追加費用なしで追加される場合もあれば、ビデオゲームの収益化の一環として追加される場合もあります。 [ 1 ] DLCは、多くの場合マイクロトランザクションシステムを用いて、パブリッシャーがゲーム購入後に追加の収益を得ることを可能にします。

DLCは、スキンなどの外見変更コンテンツから、キャラクター、レベルモードなどのゲーム内コンテンツ、そしてベースゲームの続編としてこれらのコンテンツを組み合わせた大型拡張パックまで、多岐にわたります。一部のゲームでは、複数のDLC(まだリリースされていない将来のDLCを含む)が「シーズンパス」の一部としてバンドルされている場合があります。通常、各DLCを個別に購入するよりも割引価格で提供されます。

ドリームキャストはDLCをサポートした最初の家庭用ゲーム機でしたが(ハードウェアとインターネット接続の制限により、限定的な形ではありましたが)、MicrosoftのXboxがこのコンセプトの普及に貢献しました。第7世代のビデオゲーム機以降、DLCはインターネット接続を備えた主要なビデオゲームプラットフォームで広く利用される機能となっています。

語源

Steamなどのオンライン配信プラットフォームにおけるマイクロトランザクションの普及以来、DLCという用語は、新規コンテンツのダウンロードであるか否かを問わず、ビデオゲームにおけるあらゆる形態の有料コンテンツの同義語となりました。さらに、これはゲームのオリジナルファイルに含まれながらも有料コンテンツとして提供されているコンテンツを指す「オンディスクDLC」という矛盾した用語の誕生にもつながりました。[ 2 ]

歴史

DLCの前身

ダウンロードコンテンツの初期形態は、Atari 2600のGameLineサービスのように、電話回線を使ってゲームをダウンロードできる完全版のゲーム配信でした。同様のサービスであるSega Channelは、ケーブル回線経由でSega Genesisにゲームをダウンロードすることを可能にしていました。GameLineとSega Channelはタイトル全体の配信を可能にしていましたが、既存タイトルのダウンロードコンテンツは提供していませんでした。

一部のPCゲームでは、拡張パックが店頭販売されていました。拡張パックには、ベースゲームに追加のレベル、キャラクター、マップなどのコンテンツが含まれていました。拡張パックを動作させるには、多くの場合、オリジナルゲームのインストールが必要でしたが、一部のゲーム(Half-Lifeなど)には「スタンドアロン」拡張パックが用意されていました。これは基本的に、オリジナルゲームのエンジンコードとアセットを再利用した スピンオフゲームです。

コンソールの場合

ドリームキャストは、オンラインサポートを標準装備した最初のゲーム機でした。DLCも提供されていましたが、ナローバンド接続とビジュアルメモリユニット( VMU)メモリカードの200ブロック制限のため、容量は限られていました。これらのオンライン機能は、当時でもビデオゲームにおける画期的な技術と考えられていました。

Xboxの発売に伴い、マイクロソフトはダウンロードコンテンツを実装した2番目の企業となりました。『スプリンターセル』『Halo 2』『Ninja Gaiden』など、多くのXboxタイトルが、 Xbox Liveサービスを通じてダウンロード可能な様々な追加コンテンツを提供していました。これらのコンテンツのほとんどは無料で提供されていました。[ 3 ]

ゲームキューブの登場により、任天堂はダウンロードコンテンツを実装した3番目の企業となりました。多くのゲームキューブタイトルは、ゲームキューブ-ゲームボーイアドバンスリンクケーブルを使用することで、ゲームボーイアドバンスタイトルから様々な量の追加コンテンツを提供していました。これらのコンテンツはすべて無料で入手できました。

Xbox 360(2005年)では、Xbox Live マーケットプレイスサービスを通じて、DLCのダウンロードや購入を含むデジタル配信がより強力にサポートされました。マイクロソフトは、拡張パック(約20ドル)ではなく、少量のコンテンツを少額(1ドルから5ドル)で提供することで、プレイヤーが好みのコンテンツを選択できるようになり、出版社に収益をもたらすため、出版社にとってメリットがあると考えました。マイクロソフトはまた、取引に「マイクロソフトポイント」と呼ばれるデジタル通貨を導入しました。これは、少額のポイントに伴う銀行手数料を回避するため、物理的なギフトカードでも購入可能でした。 [ 4 ]

PlayStation 3 (2006年)もダウンロードハブであるPlayStation Storeで同様のアプローチを採用した。ソニーは、グランツーリスモHDコンセプトグランツーリスモ5プロローグなど、PlayStation Networkタイトルのコンテンツの大部分を、個別のオンラインマイクロトランザクションを通じて個別に購入できるように計画していた。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]

Wii (2006)では、 Wii ショッピングチャンネルでダウンロード可能なコンテンツは少なく、その大部分は前世代の任天堂タイトルをエミュレートしたデジタル配信によるものでした。

ギターヒーローロックバンドといった音楽ビデオゲームは、ゲーム内でプレイできる新曲を提供するためにダウンロードコンテンツを大きく活用した。ハーモニックスは、ギターヒーローIIは「これまでのゲームで誰も見たことのないほど多くのオンラインコンテンツ」を収録すると主張した。[ 8 ]ロックバンドは、家庭用ゲーム機の中で最も多くのダウンロードアイテムを収録しており、2007年から2013年にかけて毎週一定数の新曲が追加されている。 2012年7月12日時点で、ロックバンドのダウンロードコンテンツをすべて入手するには5,880.10ドルかかる。[ 9 ]

パソコンの場合

インターネット接続の普及と速度向上に伴い、インターネットをデジタルメディア配信に利用する傾向も高まりました。ユーザーが作成したゲームMODマップは、主に物理メディアを通してコンテンツを配信できるインフラを持たない人々によって作成されたため、オンラインのみで配信されていました 。

1997年、Cavedogはリアルタイム戦略コンピュータゲームTotal Annihilationの無料ダウンロードコンテンツとして毎月新しいユニットを提供しました。[ 1 ] [ 10 ]

その後、 Games for Windows MarketplaceやSteamなどのPCデジタル配信プラットフォームは、コンソールと同様の方法でDLCのサポートを追加しました。[ 11 ]

ハンドヘルド

1990年代後半から2000年代初頭にかけてのNokia製携帯電話には、様々な機種でプレイ可能な横スクロールシューティングゲーム「Space Impact」が同梱されていました。2000年にWAPが導入されると、追加レベルを含むゲームのダウンロードコンテンツが利用可能になりました。

ニンテンドーDSのニンテンドーWi-Fiコネクションサービスでは、ピクロスDSなどの特定のゲームでダウンロードコンテンツ(DLC)を入手できました。例えば、ピクロスDSでは、過去のピクロスシリーズ(マリオのピクロスなど)の定番パズルの「パック」をダウンロードできました。 [ 12 ]また、ダウンロード可能なユーザー生成コンテンツも入手できました。[ 13 ]ニンテンドーDSはカートリッジを採用し、専用ストレージがないため、DSゲームの「DLC」のほとんどは範囲が限定されており、場合によっては(レイトン教授と不思議な町燃えろ!熱血リズム魂 押忍!戦い!応援団2など)、カートリッジ上のゲームデータに既に含まれており、単にロック解除されているだけでした。[ 14 ]後継機であるニンテンドー3DSは、ニンテンドーeショップ経由で対応タイトルのDLCを購入することをネイティブでサポートしていました。[ 15 ]

iPhone OS 3以降、 App Storeから購入したアプリケーションを通じて、プラットフォーム上でダウンロード可能なコンテンツが利用可能になりました。この機能は当初、有料アプリケーションの開発者のみが利用できましたが、2009年10月にAppleは無料アプリケーションでも開発者が提供できるようにしました。[ 16 ]

ディスク内DLC

場合によっては、購入したDLCは実際にはデバイスに新しいコンテンツをダウンロードするのではなく、ゲームデータ内に既に存在する関連コンテンツを有効にするためのデータのみで構成されていることがあります。データマイニングによって明らかにされたこのようなDLCは、通常「オンディスクDLC[ 17 ] [ 18 ]またはPULCプレミアムアンロックコンテンツ)と呼ばれます。[ 19 ]

この慣行は時には物議を醸すものと考えられており、出版社は小売店で販売されたゲームにすでに含まれているコンテンツへのアクセスをロックするために事実上のマイクロトランザクションを使用していると非難されています。[ 20 ] [ 18 ] [ 21 ]

将来のDLCに関するデータは、技術的な理由から、まだ新しいDLCを購入していないプレイヤー間で既存コンテンツのオンラインマルチプレイヤー互換性を確保するため、[ 22 ] [ 23 ]、またはリリース時にまだ開発中の計画コンテンツのサポートコードとして、ディスク上に含まれるか、アップデート中にダウンロードされる可能性があります。[ 24 ] [ 20 ] [ 17 ] [ 21 ]

収益化

ダウンロードコンテンツは多くの場合、有料で提供されます。Facebookゲームがマイクロトランザクションのビジネスモデルを普及させて以来[ 25 ]ダウンロードコンテンツ高すぎるため、開発者が初期リリースにアイテムを組み込まないインセンティブになっていると批判する人もいます。The Elder Scrolls IV: Oblivionの馬鎧DLCは、その理由でリリース時に賛否両論の評価を受けました。[ 26 ] [ 27 ]しかし、2009年までに馬鎧DLCはBethesdaが販売したコンテンツパックのトップ10にランクインし、将来のゲームにDLCモデルを採用することが正当化されました。[ 4 ]通常のソフトウェアディスクではライセンスの販売や交換が可能ですが、DLCは通常、特定のユーザーのアカウントにロックされており、そのライセンスを他のユーザーに譲渡することはできません。[ 28 ] [ 29 ]

ビデオゲームの出版社は、個々のコンテンツのダウンロードに加えて、「シーズンパス」を提供することがあります。これは、ユーザーが特定の期間に発売予定のコンテンツの一部を事前注文し、リリース時にすぐにコンテンツを入手できるようにするものです。ユーザーは購入前にコンテンツを完全にプレビューできないため、シーズンパスのコンテンツが購入を正当化するのに十分な品質ではない可能性があります。マルチプレイヤーゲームでは、シーズンパスがマップなどのゲームプレイコンテンツの主な入手手段である場合、プレイヤーベースを分断する可能性もあります。[ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]

マイクロソフトは、開発者がコンテンツを無料でリリースすることを望んでいる場合でも、開発者にコンテンツの料金を請求することで知られています。[ 33 ]開発者がマイクロソフトの要求した金額の請求を拒否したため、一部のコンテンツのリリースが差し控えられたことさえあります。[ 33 ] [ 34 ]古いタイトルをダウンロード可能なアップデートで継続的にサポートすることで知られるEpic Gamesは、ゲームの寿命中にダウンロード可能なコンテンツをリリースすることで、全体的な売上を伸ばすことができると考えており、過去にそのビジネスモデルで大きな成功を収めていましたが、マイクロソフトが発行したゲーム、Gears of Warのコンテンツをリリースする際には、ダウンロード料金を実装する必要がありました。[ 33 ]

2010年現在、DLC販売はビデオゲーム売上高の約20%を占めており、開発者の利益率のかなりの部分を占めています。開発者は、既に成功を収めているゲームシリーズのDLC販売を、新規IPや既存ゲームの続編の開発資金に充て始めています。[ 35 ]

可用性

DLCは通常、 Microsoft StoreNintendo eShopPlayStation Storeなどのコンソールプラットフォームのオンラインストア、またはSteamなどのPCゲームの同様のストアフロントを通じて配布されます。[ 11 ]プラットフォームの独占権はDLCにも適用される場合があります。2010年にアクティビジョンはマイクロソフトと独占契約を結び、コール オブ デューティゲームのすべてのDLCをXboxコンソールの期間限定独占としました。この契約の期限切れ後、アクティビジョンは2015年にソニーおよびPlayStationとも同様の独占契約を結びました。[ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]

ゲームの最初のリリースからしばらくして、出版社はゲームの新しい小売SKUを発行することがあります。これには既存のすべてのDLCが追加料金なしで含まれており、場合によっては、将来既存の所有者向けにDLCとしてリリースされる可能性のある独占コンテンツが含まれています。 [ 39 ]結果として得られる製品には、多くの場合、最初のリリースと区別するために、「Game of the Year Edition」、[ 40 ] [ 41 ]「Definitive Edition」または「Complete Edition」などのサブタイトルが付けられます。[ 42 ] Destinyは、「Year 2」と「Year 3」のマイルストーンと関連するDLC拡張に合わせて2回再発行されました。ゲームの既存のDLCと新しくリリースされたThe Taken King拡張をまとめたコンピレーションは、Destiny:The Taken King — Legendary Editionというタイトルで2015年にリリースされ、ゲームはRise of Ironを追加してDestiny:The Collectionとして2016年に再発行されました。[ 43 ] [ 44 ]

DLCが本編の一部となるはずだったが、後に別コンテンツとして販売されるために削除されたケースもある。『トゥームレイダー アンダーワールド』は、 Xbox 360専用DLC2本がオリジナル版から削除されたとされているとして批判された。[ 45 ] [ 46 ]『シムズ4 マイ・ファースト・ペット』も同様に、 『キャッツ&ドッグス』拡張パックから削除されたと思われるアイテムが含まれていたとして批判され、DLCを動作させるにはダウンロード可能な拡張パックが必要だった。PCGamesNこれを「拡張パックのためのアイテムパック」と評した。[ 47 ]

他のメディア

ビデオゲームはダウンロードコンテンツの起源であり、映画、書籍、音楽もデジタル分野で人気が高まっていますが、実験的なDLCも試みられています。例えば、AmazonのKindleサービスでは電子書籍のアップデートが可能で、著者は作品の更新や修正だけでなく、コンテンツの追加も行うことができます。[ 48 ]

注記

  1. ^頭文字DLCは 書き手によって、質量名詞(「three DLC」)または可算名詞(「three DLCs」)として扱われる場合があります。ダウンロード可能なコンテンツこの意味でのコンテンツなど)は、一般的に質量名詞として扱われます。

参考文献

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