メディアフランチャイズ(マルチメディアフランチャイズとも呼ばれる)とは、映画、文学作品、テレビ番組、ビデオゲームなど、オリジナルの創作フィクション作品から複数の派生作品が制作された関連メディアの集合体である。ウォルト・ディズニー・カンパニーの最高経営責任者であるボブ・アイガーは、フランチャイズという言葉を「長期にわたって複数の事業と複数の地域にまたがって価値を生み出すもの」と定義した。[ 1 ]
トランスメディアフランチャイズ
[編集]メディアフランチャイズは、多くの場合、複数のメディアにまたがるクロスマーケティングで構成されています。オーナーにとって、多様性を通じて利益を増やすという目標は、フランチャイズの商業的収益性を拡大し、消費者に強いアイデンティティと所有意識を生み出すことができます。[ 2 ]これらの熱心な消費者の大きなグループがフランチャイズのファンダムを形成します。ファンダムとは、多くのメディアに夢中になり、他の消費者と交流して最新情報を共有することに専念するファンのコミュニティです。[ 3 ]大規模なフランチャイズベースのファンダムは、ソーシャルメディアプラットフォームの台頭により、近年さらに人気が高まっており、多くのファンがtumblr、Reddit、Fandomなどのウェブサイトで、フランチャイズを中心にした独自のファンメイドメディアを作成するために互いに交流しようとしています。[ 4 ]トランスメディアフランチャイズが成功するには、それぞれの異なるメディアがターゲット層とファン層を拡大し、消費者の関心を高め、フランチャイズ自体の包括的なストーリーと物語に貢献する必要があります。[ 5 ]メディアフランチャイズのキャラクター、設定、その他の要素間のつながりは、時には全く異なる方法で提示されているにもかかわらず、異なるメディア内においても依然として存在します。[ 6 ]例えば、スパイダーマンの映画、テレビ番組、コミック、ビデオゲームのストーリーラインと要素が共有され、絡み合っています。 エスペン・アーセスは、高額な制作費を回収するための財務的な論理として、単一のメディアでの立ち上げは機会損失であり、制作とリリースの適時性はその完全性よりも重要であり、リリースはブランド認知度を高める必要があり、作品のクロスアビリティが成功の鍵であると指摘しています。[ 7 ]
アメリカン・アイドルは当初からトランスメディア・フランチャイズであり、第1シーズンの優勝者であるケリー・クラークソンはRCAレコードと契約し、アルバム『 A Moment Like This』をリリースしてビルボード・ホット100で1位を獲得した。 [ 8 ]この成功は、全米コンサートツアー、ベストセラーリスト入りしたアメリカン・アイドルの書籍、そして映画『From Justin to Kelly』へと繋がった。 [ 8 ]しかし、トランスメディア・フランチャイズはしばしば「メディア・フランチャイズ」というより簡潔な用語で呼ばれる。メディア・フランチャイズという用語は、人気小説『トワイライト』シリーズが映画化された『トワイライト・サーガ』 5部作。 [ 9 ]他にも、様々なフランチャイズの種類を表す新語が存在し、その中にはアイザック・アシモフの『ファウンデーション』シリーズなどの作品を表すメタシリーズも含まれる。 [説明が必要] [ 10 ]
マルチメディア・フランチャイズは通常、あるメディアでキャラクターや架空の世界が人気を博し、その後、フランチャイズのキャラクターや設定に関する知的財産権に関するライセンス契約を通じて他のメディアへと拡大していくことで発展する。ある著者は次のように説明している。「スタジオにとって、ホームランとはマルチメディア『フランチャイズ』を生み出すことができる映画である。相乗効果を期待したクロスメディア複合企業を莫大な費用をかけて設立するということは、そのような製品を開発することの明白な必然性となる。」[ 11 ]その後、フランチャイズが複数のメディアで同時に展開されるという傾向が生まれた。例えば、映画『マトリックス リローデッド』とビデオゲーム『エンター・ザ・マトリックス』は、同じ俳優を同じセットで起用し、同時期に制作され、同日に公開された。
キヤノンコンテンツ
[編集]トランスメディアフランチャイズは、フランチャイズの基盤となっているメインストーリーやより大きなストーリーに対して非正統なコンテンツを特定のメディアを通してリリースすることが時々ある。つまり、そのコンテンツの要素はフランチャイズのメインタイムラインには実際には存在しないということである。 [ 12 ]正統なコンテンツは往々にして連続性を壊し、ファンがどのメディアが正統でどれが正統でないかを推測したり確認しようとしたりする原因となるが、フランチャイズ側が答えを出さない場合は混乱を招く可能性がある。というのも、メディア全体がより大きなストーリーに対して非正統な場合があるからであり、よく知られた例がある。[ 12 ]一方、特定のエピソード、巻、またはシリーズの一部が正統である一方、同じメディアの他の部分は正統でない場合がある。例えば、『宇宙空母ギャラクティカ』のコミックの一部だけが正統であり、その大部分がメインストーリーの連続性を壊している。[ 13 ]
日本
[編集]日本の文化や娯楽において、メディアミックス(和製英語:メディアミックス、メディアミックス)とは、コンテンツを様々な放送メディア、ゲーム技術、携帯電話、玩具、遊園地など、複数の表現に分散させる戦略である。[ 14 ]これはトランスメディアフランチャイズを意味する日本語であるが、[ 15 ] [ 16 ]近年の研究では、メディアミックスは独自の研究分野であると主張されている。[ 17 ]
メディアミックスという用語は、1980年代半ばから後半にかけて広まり、[ 18 ] 小松左京の『日本沈没』の翻案を説明する際に初めて使用されたが、[説明が必要]この戦略の起源は、メディアと商品の相互接続を特徴とするアニメの急増とともに、1960年代にまで遡ることができる。 [ 19 ] 1980年代の『吸血鬼ハンターD』や1990年代後半の『ポケモン』など、初期の人気日本のフランチャイズのいくつかは、この国のトランスメディアの優位性のベンチマークとしての役割を果たした。 [ 20 ] [ 21 ]特に後者は、任天堂のゲームボーイで利用できるビデオゲームとして始まり、テレビ、映画、ニュース、およびトレーディングカード、商品などの他の非メディア関連の領域のメディアを横断した。[ 21 ]日本のメディアフランチャイズの多くは世界的に人気を博しており、世界で最も収益の高いメディアフランチャイズの一つとなっています。例えば、『ポケモン』は、『遊戯王』などの日本発のフランチャイズと共にアメリカ市場に浸透し、[ 14 ]トランスメディア・ストーリーテリング、クロスメディア、トランスメディア化、メディアシナジーなどと呼ばれる概念が認知されるようになりました。[ 19 ]
研究者たちは、1963年の『鉄腕アトム』が、日本のマーケティングにおいて商品の内容重視から「商品イメージとキャラクターイメージを重ね合わせる」という方向への転換を示したと主張している。[ 15 ]
マーク・スタインバーグ著『アニメのメディアミックス:日本における玩具とキャラクターのフランチャイズ』は、日本におけるメディアミックスの進化について詳しく述べています。
日本語の用語
[編集]- anime-ka (アニメ化)、アニメとして再キャスト
- dorama-ka (ドラマ化)、ドラマとして再キャスト
- gēmu-ka (ゲーム化)、コンピュータゲームとしてリキャスト
- ノベライズ(ノベライズ、「ノベライズ」)、小説として改作
- コミカライズ(コミカライズ、「コミカライズ」)または漫画化( manga-ka )、漫画として再キャスト
- 映画化(映画化)、映画として再キャスト
他の形態への発展
[編集]フィクション
[編集]ハリウッドのスタジオが俳優や監督と長期契約を結んでいた初期のスタジオ時代では、長期フランチャイズは一般的でした。このような場合、主演俳優でさえ、年齢を重ねたり、興味を失ったり、キャラクターが殺されたりするなどして交代させられることがよくありました。フランチャイズ内の人気メディア作品のスピンオフや翻案が制作されることさえあり、最終的にはブランドワールドの創造につながります。[ 22 ]
1955年にディズニーランドが創設されて以来、テーマパークを通じて架空のメディアフランチャイズを現実のものにすることは、観光とメディア自体への現実世界の関与を完璧に融合する方法として、徐々に人気が高まってきました。[ 23 ]トランスメディアと同様に、架空のメディアをノンフィクションの空間に持ち込み、ファンが大好きな架空の世界の要素の現実バージョンに浸ることができるという概念は、フランチャイズが他のメディアを通じて作り出す全体的な物語に追加されます。[ 24 ]マーベルのアベンジャーズキャンパスパークは、ユニバーサルスタジオのアイランズオブアドベンチャーのウィザーディングワールドオブハリーポッター、ディズニーランドとディズニーワールドのスターウォーズのギャラクシーズエッジの創設に続いて、最近作られた多くのフランチャイズベースのテーマパークの1つです。
メディア・フランチャイズは、元のメディアから他の形式へとクロスオーバーする傾向があります。ナンシー・ドリュー、ミス・マープル、その他の人気探偵もの、そして人気コミックの スーパーヒーローなど、文学のフランチャイズはしばしば映画化されます。テレビや映画のフランチャイズは、特にファンタジーやSFのジャンルにおいて、小説で展開されることがよくあります。同様に、ファンタジーやSFの映画やテレビ番組は、アニメシリーズやビデオゲーム、あるいはその両方 に翻案されることがよくあります。
メディアフランチャイズは、同じキャラクターやテーマを含む必要はなく、ブランドアイデンティティがフランチャイズである場合もあり、スクウェア・エニックスのファイナルファンタジーやナショナルランプーンシリーズのように、メディアのフィクション素材が無関係であっても重大な失敗に悩まされる可能性があります。[ 25 ]
ノンフィクション
[編集]ノンフィクション文学のフランチャイズには、『...For Dummies』や『The Complete Idiot's Guide to...』 といった参考書があります。メディア・フランチャイズの永続的かつ包括的な例としては、プレイボーイ・エンタープライズが挙げられます。同社は創刊からわずか数年のうちに、雑誌『プレイボーイ』の成功にとどまらず、モデルエージェンシー、複数のテレビ番組( 1959年の『プレイボーイ・ペントハウス』)、さらには独自のテレビチャンネルなどへと事業を拡大していきました。 25年後、プレイボーイは、プライベートクラブやレストラン、映画館、ラジオ番組、ビデオ映画、音楽、書籍出版(漫画、写真、レシピ、アドバイス、記事、小説のアンソロジーに加えて、雑誌に最初に掲載されたオリジナル作品を含む)、履物、あらゆる種類の衣類、宝石、家庭用品(ランプ、時計、寝具、ガラス製品)、ギター、ギャンブル、トランプ、ピンボールマシン、ペット用アクセサリー、ビリヤードの球、寝室の付属品、装飾品、その他数え切れないほどの商品をリリースしました。
ノンフィクションのメディアフランチャイズはテレビや映画にも存在し、リアリティ番組はその最もよく知られた例の一つで、「ザ・アメージング・レース」のような競争番組から、様々な「リアル・ハウスワイブズ」シリーズの日常生活のエピソードまで多岐にわたります。[ 26 ] ドキュメンタリーやドキュメンタリーシリーズは、メディアフランチャイズのノンフィクション部門のもう一つのハイライトであり、[ 26 ]人気の「プラネットアース」シリーズのように、映画とテレビの両方のトランスメディアフランチャイズとして機能します。
参照
[編集]参考文献
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参考文献
[編集]- スタインバーグ、マーク(2012年)『アニメのメディアミックス:日本における玩具とキャラクターのフランチャイズ化』ミネソタ大学出版局
さらに読む
[編集]- 伊藤瑞子: