| デザイナー | ミシェル・ラレ、ローラン・レヴィ |
|---|---|
| ジャンル | ボードゲーム 抽象戦略ゲーム |
| プレイヤー | 2(またはそれ以上) |
| セットアップ時間 | 20~60秒 |
| プレイ時間 | 10分~2時間 |
| チャンス | なし |
| スキル | 戦略、戦術 |
アバロンは、ミシェル・ラレとローラン・レヴィが1987年にデザインした2人用の抽象戦略 ボードゲームです。プレイヤーは六角形のボード上に置かれた白と黒のビー玉[1]で表現され、相手のビー玉6個をボードの端から押し出すことが目的です。
『アバロン』は1990年に出版され、450万部以上を売り上げました。出版された年には、メンサ・セレクト賞の第一回受賞作品の一つに数えられました。2011年現在、30カ国以上で販売されています。[2]
ゲームプレイ
ルール
盤面は61個の円形のスペースで構成され、各辺は5つずつ、六角形に配置されています。各プレイヤーは14個のビー玉を持ち、それらはスペースに置かれます。初期配置は下図の左側の通りです。プレイヤーは交代で、黒ビー玉を最初に動かします。1回の移動で、プレイヤーは1色のビー玉を1個、2個、または3個並べ、6方向のいずれかに1マスずつ直線状に動かします。移動は、下図のように、矢印状(ビー玉の列と平行)またはインライン状(ビー玉の列に対して連続)のいずれかで行うことができます。[3]
初期位置 |
黒は横一線の動きで幕を開けます。 |
白は一直線の動きで反撃します。 |
プレイヤーは、自分の一列に並んだ相手のビー玉(「スミト」)を、一列に並んだ動きでのみ押すことができます。押す側のビー玉の数が、押される側のビー玉の数より多い場合にのみ押すことができます(3つなら1つまたは2つ、2つなら1つ)。ビー玉は、空いているスペース(つまり、ビー玉で塞がれていないスペース)またはボードの外に押し出さなければなりません。相手のビー玉を6つボードの端から押し出したプレイヤーが先に勝利します。[3] [4]
移動表記
手順を記録する記法では、水平線にAIの文字、北西から南東の斜め線に1から9の数字が割り当てられます。[5]
イオーーーー
ふーーーー
G + + OOO + +
F + + + + + + + +
E + + + + + + + + +
D + + + + + + + + 9
C++ @ @ @ + + 8
B @ @ @ @ @ @ 7
あ @ @ @ @ @ 6
1 2 3 4 5
一般的な表記法の 1 つ: インライン移動は、後続のビー玉 (「車掌車」) の動きで表すことができます。ブロードサイド移動は、ランスの両端の最初の位置と、それに続く最初のビー玉の最終位置で表されます (この表記法では、各ブロードサイド移動に 2 つの表記法が可能であり、これを回避できます)。
引き分けを避ける
基本的なゲームのダイナミクスには、一つ重大な欠陥があるかもしれない。それは、優秀だが保守的なプレイヤーが、ビー玉を防御用のくさび形に配置し、あらゆる攻撃を無期限に防ぐことができるように見えることだ。攻撃側はこのくさび形の側面を突いたり、罠に誘い込んだりするかもしれないが、こうした動きは防御側よりも攻撃側にとって危険であることが多い。したがって、開始位置から負けを回避するのにスキルや想像力はほとんど必要なく、ゲームが延々と続くことをルールで禁じることはできない。
試合がいつまでも続くのは退屈なので、真剣なアバロンプレイヤーは暗黙のうちにアグレッシブにプレーすることに同意しています。守備的な楔形を形成し、攻撃を試みないプレイヤーは、どうせ負けてしまう初心者である可能性が高いです。しかし、有能なプレイヤーであれば、たとえチャンピオンレベルのプレイヤーであっても、試合を膠着状態に持ち込み、負けを回避できる可能性は残っています。
いくつかの「解決策」が考えられます。まず、トーナメントでは、ジャッジが守備的なプレーをしたプレイヤーにペナルティを科すという方法があります。しかし、ジャッジが常に存在するとは限らず、「守備的なプレー」が主観的なものであることを考えると、この解決策はやや不満足です。
第二に、同じボードとビー玉を使って、ルールのバリエーションがいくつも開発されてきました。しかし、どれもオリジナルのようなシンプルさは持ち合わせていません。
3つ目、そしておそらく最良の代替スタートポジションは、ステイルメイトウェッジの形成を少なくするために考案されました。引き分けにならず、先手に大きなアドバンテージを与えないオープニングポジションを見つけるための実験は現在も行われています。人気のある試みの一つは、マーガレットポジションまたはデイジーポジションで、その2つのバージョンが中央と右側に表示されています。
もう一つの選択肢は、「ターン制限」を設けることです。15ターン目までにボードからビー玉が一つも落とされていない場合、中央線に向かって最も進んだプレイヤーが勝利します。これは積極的に前進する戦略を促し、このルールが機能しなくなることがよくあります。
黒は永遠に防御できます。 |
ジャーマンデイジーの開始位置 |
ベルギーデイジーのスタート位置 |
ルールのバリエーションとプレイヤーの増加
This section may contain original research. (May 2009) |
アワビは3人以上で同じボードを使って遊ぶことができますが、各プレイヤーのビー玉の数は少なく、各プレイヤーは異なる色を使用します。[6] [7]
2人用ゲームでは、受動的な駒に3色目の色を使うバリエーションが数多くあります。例えば、アレックス・ボレロとニコラス・ル・ガルによって詳細に研究された「ザ・ピラー」(盤の中央に固定された玉)は3色目の色を使っています。また、中央の玉をどちらかのプレイヤーが出すことで勝利となるバリエーションもあります。
いくつかのバリエーションでは、2層目のビー玉を使用します。[引用が必要]
戦略
アワビコミュニティのフォーラムでは、一般的に次のようなことがわかっています。 [8]
- ビー玉をボードの中央近くに保ち、相手を端に移動させます。
- 防御と攻撃力を高めるために、ビー玉を近くに置きます。特に六角形にすると、どの方向にも押したり防御したりできるようになります。
- 相手をボードから押し出すことは、プレイヤーの幾何学的形状の弱点につながる場合、通常は良い考えではありません。
- ビー玉を一方向に弱くして「罠」を仕掛けると、相手は中央の防御を弱めることができます。
チャンピオン
1997年からマインドスポーツオリンピックで個人対個人の競技会が開催されている。[9]
- 1997年: マーク・タステ
- 1998年: ヴォイチェフ・フラバル
- 1999年:ゲルト・シュナイダー
- 2000年: ゲルト・シュナイダー
- 2001年: トーマス・フェナー
- 2002年: ヤン・シュチャストナ
- 2003年: ステファン・ニコレ
- 2004年: アレックス・ボレロ
- 2005年: デビッド・M・ピアース
- 2006年: ヤン・シュチャストナ
- 2007年:ヴァンサン・フロショー
- 2008年: ヤン・シュチャストナ
- 2009年: デビッド・M・ピアース
- 2010年:ヴァンサン・フロショー
- 2011年:ヴァンサン・フロショー
- 2012年: デビッド・M・ピアース
- 2013年: デビッド・M・ピアース
- 2014年: ニコラス・フィオリーニ
- 2015年:ヴァンサン・フロショー
- 2016年:ヴァンサン・フロショー
- 2017年:ヴァンサン・フロショー
- 2018年:ヴァンサン・フロショー
- 2019年:ヴァンサン・フロショー
- 2020年:アレックス・ボレロ
- 2021年:アレックス・ボレロ
- 2022年:ヴァンサン・フロショー
- 2023年:ヴァンサン・フロショー
AbaProの評価と調整には、ゲルト・シュナイダーとトーマス・フェナーが参加しました。マーク・タステは1992年の世界オセロチャンピオン、ステファーヌ・ニコレットは世界オセロ選手権で2度の決勝進出を果たし、ヤン・スタスナは有力なオセロプレイヤーです。
2003年にオーストリアのグラーツで開催された国際コンピュータゲーム協会(ICGA)のイベントで行われたコンピュータ対コンピュータの競争では、 [10] AbaProプログラム[11]がNacreプログラムに勝利しました。
1999年、マインドスポーツ・オリンピックのトップ選手数名が、ゲームの活性化を図るため、異なるスタートポジション(ベルギーデイジー)を採用する協定に署名しました。この協定は、それ以来、AbaCupを含むトップトーナメントで採用されています。
受付
1990年2月~3月号のGames International(第13号)で、マイク・シギンズは、ゲームの構成要素を「良質」、ルールを「極めて簡潔」と評した。彼はこのゲームを非常に繰り返しプレイでき、「古典となる可能性を秘めている」と評した。唯一の不満は、「プレイヤーが熟練するにつれてゲームが遅くなり、膠着状態になることがよくある」ことだった。しかし、シギンズは平均を上回る10点満点中8点の評価を与え、「アバロンは近年登場した中で最高のアブストラクトゲームの一つだ」と述べた。[12]
オンラインでプレイ
Abalone のデジタル版はいくつかあります。
- ボードゲームアリーナ - ブラウザベースのマルチプレイヤーバージョン。
- Steam - ローカルおよびオンラインプレイが可能なデジタル版。
- PlayAbalone.com - AI 対戦相手付きの無料ブラウザベース バージョン。
レビュー
- ゲーム#98 [13]
- ジュー&ストラテジー #54 [14]
参照
- GIPFプロジェクト、六角形を使った他の抽象的なボードゲームのシリーズ
参考文献
- ^ “ブローニュ=ビヤンクールのルドテーク: 1988 年のプリメ”. 2012 年 3 月 23 日にオリジナルからアーカイブされました。
- ^ 「アワビの仕組み」HowStuffWorks . 2011年7月21日. 2025年11月7日閲覧。
- ^ ab Oswin Aichholzer; Franz Aurenhammer ; Tino Werner. 「Algorithmic Fun – Abalone」(PDF) . TELEMATIK特別号『情報処理の基礎』1:4–6、2002年.グラーツ工科大学. 2022年10月10日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) .
- ^ NPPM Lemmens (2005-06-18). 「アワビゲームプレイエージェントの構築」(PDF) .マーストリヒト大学.
- ^ Pascal Chorus (2009-06-29). 「アルファベータ法とモンテカルロ探索を用いたAbalone用コンピュータプレイヤーの実装」(PDF) .マーストリヒト大学. 2022年10月10日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) .
- ^ 「3人用ルール」Abalone Online . 2016年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月9日閲覧。
- ^ 「4人用ルール」Abalone Online . 2016年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月9日閲覧。
- ^ Ender Ozcan; Berk Hulagu (2004). 「A Simple Intelligent」.第13回トルコ人工知能・ニューラルネットワークシンポジウム議事録: 281– 290. CiteSeerX 10.1.1.98.6805 .
- ^ 「マインドスポーツ・オリンピック:アワビの完全結果」boardability.com. 2011年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年6月13日閲覧。
- ^ “International Computer Games Association Tournaments”. 2014年9月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年9月21日閲覧。
- ^ “Oswin Aichholzer のホームページ: Aba-Pro”.2003 年にグラーツで開催された国際コンピュータゲーム協会 (ICGA) トーナメントで優勝したアバロン プレイ プログラム。
- ^ シギンズ、マイク(1990年2~3月)「アバロン」ゲームズ・インターナショナル誌第13号、8ページ。
- ^ 「GAMES Magazine #98」。1989年6月。
- ^ “ジューと戦略 54”. 1988年12月。





