| カービィの大冒険 | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | HAL研究所 |
| 出版社 | 任天堂 |
| 監督 | 桜井政博 |
| プロデューサー | |
| デザイナー | 桜井政博 |
| プログラマー | 菅 裕明 |
| 作曲家 | 安藤裕一 |
| シリーズ | カービー |
| プラットフォーム | ファミコン、ニンテンドー3DS |
| リリース | ファミコンニンテンドー3DS |
| ジャンル | アクション、プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『星のカービィ 大冒険』 [a]は、1993年にHAL研究所が開発し、任天堂がファミコン(NES)向けに発売したアクションプラットフォームゲームです。ゲームボーイ版『星のカービィ』(1992年)に続くカービィシリーズの2作目であり、主人公のカービィが特定の敵を食べることで新たな力を得る「コピー能力」を初めて搭載した作品です。このゲームは、デデデ大王がスターロッドを破壊し、その破片を 手下に与えてしまったカービィが、スターロッドを修復するためにドリームランドを旅する物語
桜井政博は『星のカービィ』に続き、再びディレクターとして復帰しました。前作がシンプルすぎると批判されたことを受け、彼はコピー能力という新たなチャレンジとリプレイ性を加えることを考案しました。ファミコンのハードウェアはゲームボーイよりもグラフィック性能が高く、プログラマーたちは今では時代遅れとなったハードウェアの扱いに長けていたため、HAL研究所は印象的なビジュアルを生み出すことができました。『星のカービィ アドベンチャー』はカービィがカラーで描かれた最初のゲームです。桜井は当初カービィをピンク色にすることを計画しており、他のスタッフを驚かせました。
『星のカービィ 大冒険』は、緻密な操作性、多彩なステージ、そして新たなコピー機能で高い評価を得ました。2002年には、グラフィック強化とマルチプレイ対応を施した『星のカービィ ナイトメア・イン・ドリームランド』というタイトルでゲームボーイアドバンス向けにリメイクされました。オリジナルのNES版は、後に任天堂のバーチャルコンソール、Wiiコンピレーションディスク『星のカービィ ドリームコレクション』、NES Classic Edition、ニンテンドークラシックスサービス、そしてニンテンドー3DS向けの3Dクラシックス製品ラインで立体3D対応版として再リリースされました。振り返ってみると、ジャーナリストたちは本作をNESの最高傑作の一つに挙げています。
ゲームプレイ

前作の『星のカービィ』(1992年)と同様に、『カービィの大冒険』は2D横スクロール プラットフォームゲームである。[1] [2]ゲームのシナリオでは、ナイトメアという邪悪な存在が、ドリームランドの住民に安らかな眠りをもたらす夢の泉を汚染する。 [3]デデデ大王は、泉を動かすスターロッドを盗み、その一部を友人たちに与えて[4]ナイトメアを阻止しようとする。[3] シングルプレイヤーゲームのプレイヤーキャラクターであるカービィは、デデデがロッドを悪のために盗んだと誤解し、その一部を取り戻そうとする。[3] [5]カービィがデデデを倒してロッドを泉に戻すと、ナイトメアは悪夢を広めるために宇宙に飛び立つが、カービィは彼を追いかけ、ロッドの力を使ってナイトメアを倒す。[6]
カービィは『星のカービィ』からの能力を保持している: [1]左右に歩いたり、しゃがんだり、ジャンプしたりできる。[7] : 13–14 攻撃するために、カービィは敵や物体を吸い込み、星型の弾丸として吐き出す。[7] : 16–17 また、自分自身を膨らませて飛ぶこともできる。飛行中は攻撃したり他の能力を使ったりすることはできないが、いつでも息を吐いて飛行をキャンセルし、敵にダメージを与えたりブロックを破壊したりすることができる空気を放出することができる。[7] : 15 新しい動きには、高速で走る能力とスライディングキックを実行する能力が含まれる。[8] : 17 ゲームの大きな側面はカービィのコピー能力である。[2]特定の敵を吸い込んで飲み込むことで、カービィは敵が持っていた特殊能力に基づいた力を得る。[9]コピー能力により、カービィはさまざまな方法で新しいエリアにアクセスし、レベルを経験することができる。[9] [10]一部のコピー能力は使用回数に制限があります。カービィはいつでもコピー能力を捨てることができ、敵に攻撃されると能力を失います。すぐに再取得しないと消えてしまいます。[7] : 20
ゲームは7つのワールドにまたがる41のレベルから成り、[2]各レベルには4~5つの通常レベルにつながるドアのあるロビー、ボス戦、カービィが前のワールドに戻ることができるワープスターのドアが含まれています。 [7] : 11 ほとんどのワールドには、カービィが追加のライフを獲得できるミニゲーム[1] [b]や、[7] : 23 カービィが特定のパワーを簡単に獲得できるミュージアム、カービィがミニボスと戦って体力を回復し、ボスの特殊能力をコピーできるアリーナも含まれています。 [7] : 30 ゲームは各レベルの後にプレイヤーの進行状況を自動的に保存します。 [7] : 25 各メインレベルの目的は、単にそのレベルに到達することです。カービィが敵や危険なオブジェクトに触れると、体力メーターの一部を失います。体力がすべて失われるか、画面の下から落ちると、プレイヤーはライフを失います。すべてのライフを失うとゲームオーバーになります。[7] : 21 カービィは食べ物に触れたり食べたりすることで体力を回復したり、一時的に無敵状態になったりすることができる。[1]
発達

『カービィの大冒険』は、甲府のHAL研究所で、1992年にゲームボーイ用ソフト『星のカービィ』の後継として任天堂エンターテイメントシステム(NES)用ソフトとして開発された。[10]桜井政博がディレクター兼デザイナーとして復帰し、[11]斉藤孝がデザインを補助した。須賀宏明がリードプログラマー、岩田聡、宮本茂、清水隆夫がプロデューサーを務め、岩田はプログラミング補助も行った。[10]桜井によると、開発は1992年に『星のカービィ』をNESに移植するよう依頼されたことがきっかけで始まったという。 [12]ゲームボーイ用ソフトは初心者向けで、NESのプレイヤー層は経験豊富だったため、桜井は新しいゲームを作ることを選んだ。結果として、『カービィの大冒険』は『カービィの大冒険』をベースにしている部分が少ない。「カービィにも同じピクセルアートを使うことはできたのですが、容量やできることの面でNESでは大きく拡張できたのです。」[13]
HAL研究所はカービィの既存の技のレパートリーを拡張したいと考えていた。『星のカービィ』は初心者向けに設計されていたが、その結果、挑戦を求める経験豊富なプレイヤーから批判を受けた。『星のカービィ 大冒険』では、桜井はシンプルなゲームプレイを維持しながら、熟練プレイヤーが楽しめるように改良したいと考えた。これがコピー能力の構想につながり、チームはプレイヤーが実験してリプレイ性を高めることを望んでいた。[10] [8] : 16 HAL研究所は40種類以上のコピー能力を作成し、その中から気に入ったものを最終版のゲームに採用した。[10]また、カービィの技の拡張によって『星のカービィ 大冒険』が難しいゲームだという印象を与えることを懸念したため、ミニゲームも追加した。ミニゲームはメインゲームよりもシンプルで簡単に設計されていた。カービィにはゲームのペースを上げるために、より速く走ったりスライド攻撃をしたりする能力も与えられた。[8] : 17
1993年までに、プログラマーたちは10年前のNESハードウェアからパワーを絞り出す技術を身につけていた。[9]カービィのつばき攻撃は複数の敵や物体を吸い込むと強力になり、彼らはそれを星のカービィで実装したいと考えていた。[8] : 17 星 のカービィはカービィをカラーで描いた最初のゲームである。[8] : 15 桜井は常にカービィをピンク色として思い描いていたが、ゲームボーイのモノクロームのビジュアルでは星のカービィでは白色に表示された。他のスタッフはカービィがピンク色だと知って驚いた。カービィのスプライトも、プレイヤーからゲームボーイでのデビューでは小さすぎるという苦情があったため、大きくされた。背景は通常、ゲームマッピングを経験する人がデザインするが、星のカービィでは、HAL研究所はアーティストに背景の絵を描いてもらい、それをマッパーに渡してゲームに組み込んだ。斎藤によると、それらは「それだけで十分美しい」はずだったという。[10]また、 『カービィの大冒険』ではメタナイトが初登場し、ゲームのレベルの1つで無名のボスとして登場する。[11] [8] : 17
このゲームは任天堂によって1993年3月23日に日本で発売され、 [14]北米では1993年5月に、[15]ヨーロッパでは1993年9月12日に発売された。[16]発売はNESのライフサイクルの終盤、つまり日本での発売から10年後であった。1993年までに、ほとんどのゲーマーは既に16ビットシステムでプレイするようになっていた。[2] [4] [9]しかし、このゲームは1993年5月にファミ通の売上チャートで日本国内のトップにランクインした。 [17]
再リリース
| 星のカービィ ナイトメア・イン・ドリームランド | |
|---|---|
北米版カバーアート | |
| 開発者 | HAL研究所 |
| 出版社 | 任天堂 |
| 監督 | 下村真一 |
| プロデューサー |
|
| デザイナー | 若山剛 |
| プログラマー | 阿部哲也 |
| 作曲家 | |
| プラットフォーム | ゲームボーイアドバンス |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
2002年10月、任天堂はゲームボーイアドバンス(GBA)向けに『星のカービィ 大冒険』の強化リメイク版『星のカービィ ナイトメア・イン・ドリームランド』を発売した。 [19] [20]コアとなるゲームプレイとレベルデザインはほとんど変更されていないが、隠し入り口の発見が容易になり、ボス戦の難易度が上がるなどの小さな変更が加えられている。しかし、GBAのより高性能なハードウェアを活用するため、グラフィックとサウンドエフェクトはすべて一から作り直された。[21] 『星のカービィ ナイトメア・イン・ドリームランド』では、3つの新しいミニゲームや最大4人までプレイできる協力型マルチプレイヤーモードなど、より多くのゲームプレイモードが追加されている。 [22]また、プレイヤーがメタナイトを操作するアンロックモード「メタナイトメア」も搭載されている。[23] Next Generationによると、97万本が販売され、2,900万ドルの収益があった。[24] 4Kids Entertainmentによると、このゲームは3週間で完売した。[25]
『星のカービィ 大冒険』の移植版は、ニンテンドー3DSのeShop向けにダウンロード版として、欧米では2011年11月17日、日本では2012年4月25日に発売された。[26] 3Dクラシックスシリーズの再リリース版として、3DSの立体視3D機能に対応している。その他のゲーム内容に変更はない。[27] [28]
『星のカービィ 大冒険』は、バーチャルコンソールのデジタル配信サービスを通じてエミュレート版が配信されている。 2007年2月にWiiバーチャルコンソールで全世界配信され、2013年4月にはWii Uバーチャルコンソールで配信された。 [29] GBA版は2014年にWii Uバーチャルコンソールで配信された。[19] NES版は、カービィシリーズ20周年を記念したコンピレーション『星のカービィ ドリームコレクション』(2012年)にも収録されている。 [30]また、NES Classic Edition(2016年)にも収録されている。[31] 2019年2月13日にニンテンドークラシックスサービスに追加された。 [32]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 84% [33] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| コンピューターとビデオゲーム | 89% [34] |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 8/10、8/10、8/10、9/10 [c] [5] |
| ファミ通 | 9/10、8/10、9/10、7/10 [d] [35] |
| ジョイパッド | 90% (12歳未満) [36] 78% (12歳以上) [36] |
| プレイヤー1 | 92% [37] |
カービィの大冒険のほとんどの側面は当時のレビューで好評で、批評家たちは本作が『星のカービィ ドリームランド』よりも改良されていることに同意した。[5] [36] [1]レビュアーによる最も一般的なハイライトは、ゲームの革新的なコピー能力とユニークな敵のデザイン、[36] [1] [37]レベルの規模と多様性、[5] [36] [1] [34]タイトなコントロール、グラフィックとアニメーションの品質と可愛らしさであった。[5] [36] [1] [34] [38] ニンテンドーパワーは、このゲームは可愛いテーマからゲーマーが信じるよりも難しいと考えた。[38] ジョイパッドは、このゲームが低年齢の子供向けであると考え、12歳以上と12歳未満のゲーマーに2つのレビュースコアを提供し、子供のスコアの方が高くなっている。彼らはこのゲームをコナミの『タイニー・トゥーン・アドベンチャーズ』(1991年)と比較し、 『タイニー・トゥーン・アドベンチャーズ』のグラフィックとサウンドの方が優れているが、『カービィの大冒険』の方がアニメーションが良く、より独創的だと書いた。[36]一部のレビュアーは、特にカービィのキャラクターのスプライトが小さすぎると不満を漏らした。[1] [34] [38] GameProは『カービィの大冒険』に1993年のNESゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を授与した。 [39]
Wiiバーチャルコンソールで再リリースされた本作に対する回顧的なレビューも同様に好評だった。[9] [2] [40] [4] IGNは本作をファミコン最高の作品の一つ、そしてNESにおける映像・音響技術の最高傑作の一つと評した。[9] Eurogamerも本作をカービーシリーズの最高傑作の一つと評し、 IGNの意見に同意し、「カービーの最初で最後のNES版は紛れもなく魅力的で、視差スクロールとカラフルなキャラクターは、開発陣がNESの終焉に向けてどれだけのパワーを注ぎ込んでいたかを如実に示している」と記している。[40] Racketboyは先進的な映像表現について、「…豊かな色彩は16ビットを模倣するのではなく、8ビットを可能な限り美しく表現しようとしている」と評している。 [41] Nintendo LifeとGameSpotも本作がNESの技術的可能性を限界まで押し上げたという点で一致した。[2] [4]独創性、可愛らしさ、ステージの多様性など、ゲームの他の要素は1993年当時と同様に高く評価された。[9] [2] [40] [4] GameSpotは『カービィの大冒険』が時代を超えて愛されていると評したが、やや短くて簡単すぎると感じた。[2]他にも、ゲームの長さやチャレンジの少なさを批判する意見があった。[9] [40] [4] 3Dクラシックスの再リリースでは、ゲームに追加された3D効果は、視差効果や奥行き効果をより有効に活用した『エキサイトバイク』や『ツインビー』などのゲームに比べて物足りないと思われた。[27] [28]
夢の国の悪夢
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 81/100 [42] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 8/10、8/10、8/10 [44] |
| 任天堂公式マガジン | 7/10 [43] |
| 前進 | 89% [45] |
| キューブ | 9/10 [46] |
| GBAワールド | 4/5 [47] |
| GMR | 8/10 [48] |
| Gフォース | 50% [49] |
| 合計前進 | 92% [50] |
GBAリメイク版の新しいグラフィックは好評を博した。[51] [52] [22] [21] [53] [54] GameSpotは、多層スクロール、透明効果、その他の視覚的な魅力をオリジナル版からの改良点として強調した。しかし、同誌は本作のビジュアルが『ヨッシーアイランド』や『悪魔城ドラキュラ ハーモニー・オブ・ディソナンス』といった他のGBAゲームと同等であるとは考えていなかった。[22]新しいミニゲームやマルチプレイヤーモードも、新たなリプレイ性を加えたとして高く評価された。[51] [22] [21]メインのゲームプレイとレベルデザインはオリジナル版から流用されていたため、概ね賞賛されたが、短いゲーム時間と簡単さに対して再び批判もいくつかあった。[52] [21] [53] GameSpyは「そのシンプルさゆえに、メトロイドフュージョンやキャッスルヴァニア:ハーモニー・オブ・ディソナンスのようなメインコースではなく、軽食として楽しめる」と評した。彼らは、当時テレビで放映されていたアニメ『カービィ 〜星のカービィ〜』を見ている子供たちがこのゲームを最も楽しめるだろうと考えた。[53] GameSpotもこれに同意し、このゲームはメトロイドフュージョンやヨッシーアイランドほど奥深いものではないが、「若いプレイヤーや心が若い人」に適していると説明した。[22] Eurogamerは、リメイク版であり、ゲーム時間も短いため、定価でゲームを推奨することは難しいと考えた。[51]
遺産
ゲームジャーナリストは一貫して『星のカービィ 大冒険』をファミコンのベストゲームに挙げている。[e] 『Official Nintendo Magazine』は2009年に任天堂ゲーム機のベストゲーム69位に挙げ、[61] IGNも同様の「任天堂ゲーム」のベストリストで84位にランク付けした。[62] 2006年8月、『Next Generation』は『ナイトメア・イン・ドリームランド』を2000年代の携帯型ビデオゲームのベスト17位にランク付けした。 [24]
『星のカービィ 大冒険』で導入されたコピー能力は、カービィの技の中でも定番のシステムとなりました。また、このゲームはカービィシリーズで初めて、ステージ中に隠された特定のアイテムを見つけることでアンロックできる要素を導入し、これは後の作品でも繰り返し登場するテーマとなりました。[63]メタナイトは『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズで繰り返し登場するプレイアブルキャラクターとなり、[64] 2008年の『大乱闘スマッシュブラザーズX』から登場しています。[65]
リメイク版『星のカービィ ナイトメア・イン・ドリームランド』のマルチプレイモードでは、『星のカービィ ドリームコースター』 (1994年)でセカンドプレイヤーのカービィに使用された黄色の配色が再現されている。これは、オリジナルの『星のカービィ アドベンチャー』発売前に宮本茂が提案したカービィの初期配色である。その後の作品では、『カービィ』シリーズや『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおいて、マルチプレイ時のカービィに黄色の配色が頻繁に使用され、セカンドプレイヤーのデフォルトカラーとしてもよく使用されるようになった。[66]
注記
- ^ 日本では星のカービィ 夢の泉の物語として知られている(星のカービィ 夢の泉の物語、星のカービィ 夢の泉の物語)
- ^ミニゲームには、 クレーンを使ってアイテムを拾う「クレーンフィーバー」、デデデがカービィに卵や爆弾を投げつけ、プレイヤーが卵を食べ爆弾を避けなければならない「エッグキャッチャー」、そしてスタンドオフに勝たなければならない「クイックドローカービィ」などがある。[4] [7] : 23–24
- ^ EGMの 4 人の評論家がゲームの総合評価を与えました。
- ^ ファミコン通信の4人の評論家がゲームの総合評価を与えた。
- ^ GamesRadar+では11位、[55] IGNでは27位、[56] Pasteでは15位、[57] Polygonでは3位、[58] Complexでは16位、[59] Esquireでは10位にランクインしました。[60]
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