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| アンティックス 2D アニメーション | |
|---|---|
Anticsアニメーションのリプレイのスクリーンショット | |
| 開発者 | アラン・キッチング、アンティックス・ワークショップ |
| 初回リリース | 1972年 (1972) |
| 書かれた | C++ [引用が必要] |
| オペレーティング·システム | Windows XP以降 |
| タイプ | 2D アニメーション |
| Webサイト | www.antics1.demon.co.uk |
Antics 2-D アニメーションソフトウェアは、 Microsoft Windowsで実行される、アニメーターやグラフィックデザイナー向けの独自のベクターベースの2-Dアプリケーションです。1972 年にイギリスのアニメーター、グラフィックデザイナー、ソフトウェア開発者であるAlan Kitchingによって作成されました。1977 年から 1998 年にかけて、Antics ソフトウェアは継続的に開発され、世界中の多くのスタジオで広く使用されました。[1]当時のソフトウェアはUnixとFortranで実行されていましたが、1990 年代後半にはC++に基づく新しいマルチメディア指向のシステムに取って代わられ、古い Antics のサポートは 1998 年に中止されました。2006 年に、C++ と Windows 用の完全に新しい Antics ソフトウェアを構築するプロジェクトが開始され、最初の公開バージョンが 2010 年に利用可能になりました。
2010年代の奇行
1990年代後半、UnixおよびFortran向けのAnticsの旧バージョンの開発は中止されました。数年後、多くのアニメーションソフトウェアプログラムが登場しましたが、キッチング氏はオリジナルのAnticsの原理に匹敵するものはほとんどないと判断し、2006年にWindows向けのAntics 2-Dの新バージョンの開発プロジェクトに着手しました。当初の目標は、従来の機能をすべてWindowsの新しいインタラクティブデザイン哲学に組み込むことでした。このため、このプロジェクトは「Antics Classic」と名付けられました。しかし、新しいデザイン自体が、旧バージョンを新たなレベルの柔軟性とシンプルさへと完全に変革しました。これはデジタルビデオなどの追加機能によってさらに強化され、「Antics Classic++」と呼ばれるようになりました。
Windows版「Antics Classic++」の最初のバージョンは2010年に無料トライアル版としてリリースされ、その後もアップデートが続けられ、2011年夏版で完成しました。その後もAnticsは開発を続け、定期的にアップデートがリリースされ、オリジナルのAntics「Classic」のコンセプトを超えた新たな機能が追加されました。
しかし、アンティックスの本質的な原則は常に同じであり、アニメーション=描画+動きであり、伝統的なアニメーション技術に関連しています。[2]
Anticsの「シーン」は、任意の数の「描画」と、任意の数の個別の「セル」で構成できます。ベクターベースの描画とラスターベースの画像を自由に組み合わせて、写真、スキャン画像、完成したビデオシーケンス、その他のシーケンスなど、あらゆるセルまたは描画を作成できます。描画を作成するための幅広いツールが付属しており、ほぼあらゆるスタイルに対応しています。
アニメーションは「アニメーションチャート」を用いて作成されます。 「アニメーションチャート」は、 「カメラFX 」 、「グラフィックFX」 、「インビトウィーン」 、「スケルトン」 、 「グリッド」 、「カラーFX」など、様々なエフェクト(「FX」 )と動きを自由に組み合わせて、アクションを演出します。再生レンダリングは任意の解像度で実行でき、デジタルビデオ形式または映画フィルムレコーダー用の画像ファイルとして出力できます。
詳細情報や機能に関する最新情報は、Antics Workshopのウェブサイトでご覧いただけます。[3]
いたずらの初期の歴史
1970年代初頭、アラン・キッチングは主に伝統的な手描きアニメーション技法を用いたプロジェクトに取り組んでいましたが、BKSTSジャーナル(英国キネマトグラフ・サウンド・テレビ協会)にもいくつかの記事を執筆しました。その一つに「コンピュータアニメーション ― 答えか問題か?」があり、そこで彼は、新興のコンピュータグラフィックス技法がアニメーターにもたらす可能性を考察しました。[4]
1972年、キッチングはアーティストのコリン・エメットと出会った。エメットは既にロイヤル・カレッジ・オブ・アートでコンピュータグラフィックスの実験を行っており、ロンドンのインペリアル・カレッジとオックスフォード近郊のアトラス・コンピュータ研究所のコンピュータを使っていた。 [5]この時点では、キッチングはコンピュータソフトウェアの開発に自ら関わろうとは考えてもいなかったが、エメットから誘われ、キッチングはその挑戦を引き受けた。その年のうちに、彼は汎用アニメーションシステムの基礎を完成させ、「アンティックス」と名付け、翌年の初めに完成させた。
コンピュータの製図板でトレースされた図面はパンチ紙テープに出力され、アニメーション効果(FX)のデータはパンチカードに入力されました。これら両方をAnticsプログラムに入力すると、磁気テープに完成した作品が生成されました。この時点で初めて、作品は閲覧可能になり、アトラス・ラボのフィルムプロッター(当時は白黒のみ)で35mmフィルムに記録できるようになりました。カラー作品を生成するために、Anticsは3枚の白黒フィルムを別々に制作し、テクニカラー3フィルムプロセスを用いてそれらを赤、緑、青の分解画像として合成しました。そのため、「Antics」という名称は、もともと「 AN imated T echnicolor- I mage C omputer S ystem」の頭文字をとった造語でした。
アンティックスシステムは、ロンドンで開催されたBKSTS「Film 73」会議でキッチングによって初めて発表され、その後、国立映画劇場でも再び発表されました。[6]このプレゼンテーションは1973年12月のBKSTジャーナルに掲載され、1974年には同協会からその年の技術功績に対して「デニス・ラッテン」賞を受賞しました。[7]アンティックスプログラムは、1975年にアトラス研究所のために制作されたドキュメンタリー「Finite Elements」を含む、多くのクライアントのアニメーション制作に使用されました。[8]
1977年、スウェーデン国営放送局(Sveriges Radio - 'SR')はキッチング氏を招き、ストックホルムでAnticsの実践的なインタラクティブ版を開発しました。このバージョンは、技術的な知識のない初心者でも使用できるようにするためのものでした。このセットアップでは、単一のモノクロスクリーンと描画タブレットのみを使用し、スクリーンから直接撮影し、フィルム現像でさまざまな色にしました。[9] [10]このプロジェクトは1979年まで続き、地元の美術学校のグループが書いたストーリーボードから、5分間の短編アニメ「Gの物語」が制作されました。Anticsのフルカラーの結果は、後にケンブリッジのCADCentreでBugStoreと呼ばれる実験的なカラーフレームストアを使用して記録されました。[11]
1980年代から1990年代にかけての奇行
スウェーデンのアンティックスシステムについては、1980年8月のBKSTSジャーナルに掲載されたキッチングによる主要論文「アンティックス - 石器時代から蒸気時代へ」で詳しく説明されており、この記事では、アンティックスを完全なリアルタイムインタラクティブ性へと将来的に発展させていくキッチングのビジョンも述べられている。[12]
1980年、日本のコンピュータメーカーである日本ユニバック株式会社(NUK)は、キッチン社と共同でAnticsプロジェクトを立ち上げ、1980年から1982年にかけて運用されました。これはAnticsを専用のスタンドアロンシステムとして動作させるのに適した最初のマシンであり、インタラクティブなフルカラーと放送用VTR録画機能を備えていました。これは最初の完全商用構成となり、日本だけでも12台以上のシステムが販売されました。[13] [14] [15] [1]
1985年当時、適切なハードウェアは依然として非常に高価でしたが、その後、性能が着実に向上するにつれて、価格は徐々に低下していきました。1980年のDECプラットフォーム(Digital Equipment Corporation)、 1984年のSilicon Graphics、そして1989年のApple Macintoshに至るまで、Anticsのソフトウェアはこれらすべてのプラットフォームをサポートし、ヨーロッパ、アメリカ、そしてその他の地域にも多くの新しいAnticsスタジオが誕生しました。[1]
これまで、Anticsソフトウェアはすべて「Fortran」言語で実装され、現在のプラットフォームでは「Unix」オペレーティングシステムが使用されていました。PCやMacなどの新しい統合ハードウェアでは、マウスやキーボードなどの関連デバイスがいつでも入力をトリガーできる新しいソフトウェア設計アプローチ(「イベントドリブン」)が必要となり、グラフィカルな使用がより自然なものになりました。以前のAnticsアプローチはこの新しい設計理念と互換性がなく、古いプラットフォームが徐々に廃止されていったため、98年秋版はサポートされる最後のUnix/Fortran版となりました。
この時点で、Antics のさらなる開発は中止されました。唯一の選択肢は、数年かかる可能性のある作業である「C++」言語を使用して、ソフトウェア全体をゼロから作成することであり、その作業は 2006 年まで開始されなかったためです。
参考文献
- ^ abc “Antics Studios in '80s & '90s (2012年4月22日閲覧)”. 2014年5月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年5月24日閲覧。
- ^ アラン・キッチング、「コンピュータアニメーション、いくつかの新しい奇抜さ」、ブリティッシュ・キネマトグラフィー・サウンド・アンド・テレビジョン・ジャーナル、1973年12月、372-386ページ。
- ^ Antics Workshopホームページ(2012年4月22日閲覧)
- ^ アラン・キッチング、「コンピュータアニメーション:答えか問題か?」、BKSTSジャーナル、1971年12月、pp 436-441。
- ^ “Atlas Computer Laboratory, Chilton: 1961-1975 (2009年6月3日閲覧)”. 2018年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年5月10日閲覧。
- ^ アラン・キッチング、「コンピュータアニメーション、いくつかの新しい奇抜さ」、BKSTSジャーナル、1973年12月、pp 372-386。
- ^ 「コンピュータアニメーション、いくつかの新しい奇抜さ」、BKSTジャーナル、1973年12月、pp 372-386 - 完全スキャン記事(2012年4月22日閲覧)。2008年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年5月10日閲覧。
- ^ “Atlas Computer Laboratory - Finite Elements (2012年4月22日閲覧)”. 2012年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年5月10日閲覧。
- ^ 「コンピューティングだけでなく、芸術でもある」、ジョン・ランズダウン、Computer Bulletin、1980年3月(2012年9月4日閲覧)
- ^ 「Antics - Graphic Animation By Computer」、Alan Kitching 著、Computers & Graphics、1979 年、第 2 巻、219-223 ページでは、スウェーデンのテレビで Antics が実装されていると説明されています。
- ^ 「スウェーデンテレビのAnticsアニメーション」、アラン・キッチング著、王立テレビ協会のテレビジャーナル、1979年3月/4月、pp 11-14、スウェーデンテレビで開発されたAnticsのインタラクティブバージョンを説明する記事。
- ^ 「Antics - From Stone-Age to Steam Age」、アラン・キッチング著、BKSTS Journal 誌、1980 年 8 月、394-404 ページ。
- ^ 「Antics in Nippon Animation」、アレックス・プーセル著、バイト誌、1983年10月、378-381ページ。
- ^ 「About The Cover」、IEEE Computer Graphics マガジン、1985 年 3 月、Antics のリード記事、表紙および 6 ~ 7 ページ。
- ^ 「Animators' Tool」、IEEE Computer Graphics マガジン、1985 年 12 月、Margaret Neal による Antics に関する記事、pp 5-7。