| バスケットボール | |
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ボックスアート:ジェロール・リチャードソン[ 1 ] | |
| 開発者 | マテル・エレクトロニクス |
| 出版社 | マテル・エレクトロニクス |
| デザイナー | ケン・スミス |
| プログラマー | ケン・スミス[ 1 ] |
| プラットフォーム | インテリビジョン |
| リリース | 1980年8月25日[ 1 ] |
| ジャンル | スポーツ(バスケットボール) |
| モード | マルチプレイヤー |
『バスケットボール』 (当初はNBAバスケットボールとして発売)は、マテル社が1980年に同社のインテリビジョンシステム向けに発売したバスケットボールビデオゲームです。プレイヤーはそれぞれバスケットボールチームを操作し、4クォーターの制限時間内で競い合います。マテル社は全米バスケットボール協会(NBA)からライセンスを取得し、ボックスアートにNBAのロゴを使用しました。そのため、本作はNBAライセンスを受けた初のバスケットボールビデオゲームとなりました。ただし、公式のチーム名や選手名は使用されていません。シアーズ社は、インテリビジョンシステム対応のプライベートブランド版「スーパービデオアーケード」向けにNBAの名前やロゴなしで販売しました。
各プレイヤーは3人制のバスケットボールチームを操作し、一度に1人のメンバーを操作します。残りの2人はコンピューターが操作します。実際のバスケットボールと同様に、プレイヤーのチームはより多くのシュートを放ち、相手のシュートをブロックすることで、相手チームよりも多くの得点を獲得する必要があります。ゲームは4クォーターで構成され、各クォーターは12分間のシミュレーションです。ゲームのペースは、24秒のショットクロックによって制御されます。
クォーター開始時、ティップオフの間、2人のプレイヤーがセンターを操作します。ティップオフに勝ったチームがオフェンスを開始し、プレイヤーはボールを持っているチームメンバーを操作します。オフェンス側のプレイヤーはキーパッドを使って、オフェンス側のコートのどの位置にボールをパスするかを選択します。コンピューター制御のオフェンス側メンバーがパスを受け取ると、そのチームメンバーに操作権が移ります。バスケットに向かってシュートを打つ際、プレイヤーはジャンプショット(ブロックされる可能性は低いが、近距離でしかヒットしない)とセットショット(遠距離からでもシュートできるが、ブロックされる可能性は高い)のどちらかを選択できます。
ディフェンスでは、プレイヤーはチームメンバーの一人(キャプテン)を操作します。[ 2 ]ディフェンスはシュートをブロックしたり、パスをインターセプトしたり、シュートミスをリバウンドしたりすることができ、コンピュータ制御のディフェンスメンバーはオフェンスからボールを奪うことができます。ディフェンスメンバー(プレイヤー操作またはコンピュータ操作)がボールを獲得すると、プレイヤーはそのメンバーを操作し、オフェンス側の操作に切り替えます。
第 4 クォーター終了時に同点の場合は、5 分間の延長戦が 1 回行われます。
ゲームプレイは、通常の3対3のバスケットボールの試合ではハーフコートのみを使用するのに対し、本ゲームではフルコートを模擬したレギュレーションスタイルの試合で行われます。このゲームにはファウルショットや3ポイントシュートはなく、距離に関わらず、すべてのシュートが2点となります。また、ショットクロックは、シュートの試みやボールの保持権の変更だけでなく、パスが成功した際にもリセットされます。理論上、オフェンスチームは1クォーター中、パスを連続して投げることができ、シュートは1回のみ可能です。
『バスケットボール』はビデオ誌の「アーケード・アレー」欄でレビューされ、その「素晴らしい」パスシステムが称賛された。レビュー担当者はフリースローやフリーエージェントの不足を指摘したものの、全体的な結論としては「ファンを熱狂させるだろう」と述べていた。[ 3 ] : 92–93
このゲームは、Intellivision Lives!コンピレーションおよびMicrosoftのGame Roomサービスに、単にBasketballとして収録されています。