ビーチヘッド(ボードゲーム)

表紙アート:ロジャー・B・マクゴーワン、1980年

ビーチヘッドは、「1942年から1944年の南太平洋における島嶼侵攻ゲーム」という副題が付けられており、 1980年にヤキント出版から出版されたボードウォーゲームで、第二次世界大戦中の太平洋戦域における水陸両用上陸作戦をシミュレートします

ゲームプレイ

ビーチヘッドは2人用のウォーゲームで、片方のプレイヤーは上陸作戦を試みるアメリカ軍を、もう片方のプレイヤーは日本軍の守備隊を操作します。ゲームはLPレコード型のフォルダに収められており、内表紙にはジャングルを背景にした一般的な六角形の海岸線マップが印刷されています。[1] 400個のカウンターは、様々な歩兵ユニットに加え、機関銃手、戦車、その他の戦闘装備を表しています。アメリカ軍の「英雄」カウンター「ストライカー軍曹」は、近接戦闘攻撃ボーナスとして使用できます。[2]

設定

日本軍プレイヤーは、アメリカ軍プレイヤーがユニットの種類や戦力を把握できないように、ユニットを裏向きに配置する。アメリカ軍ユニットは表向きに配置する。[2]

移動と戦闘

ゲームシステムは交互ターン制を採用しています。各ターン、プレイヤーはイニシアチブを決定するためにダイスを振り、勝者が先攻となります。両プレイヤーは以下のフェイズを行います。[2]

  • アメリカ人
    • 砲撃、空爆、間接射撃
    • 直接射撃
    • 動き
    • 近接攻撃
  • 日本語
    • 間接射撃
    • 直火
    • 動き

両方のプレイヤーが去ると、1 回のゲーム ターンが終了し、ゲーム時間は 20 分になります。

追加のオプションルールには、バンザイチャージ、スモーク、近接攻撃などがある。[2]

シナリオ

2つのシナリオは、ゲームフォルダの表紙裏に印刷されたジャングルの海岸の地図を用いて、太平洋の小さな島への一般的な(非歴史的な)水陸両用上陸作戦をシミュレートするものです。2つのシナリオは以下のとおりです。[2]

勝利条件

「上陸阻止」シナリオでは、アメリカ軍プレイヤーは、ユニットが所定の地形線を越えるごとに累積する所定の勝利ポイントを獲得することで勝利する。これはユニットが橋頭堡から移動したことを示す。日本軍プレイヤーは、これを阻止することで勝利する。[2]

「バンザイ!」シナリオでは、日本軍はゲーム終了前にプランテーションを奪還することで勝利し、アメリカ軍はこれを阻止することで勝利する。[2]

出版履歴

1980年、ヤクイントはLPスタイルのフォルダーにパッケージされた4つのウォーゲームをリリースしました。[2]フォルダーの内側のカバーにはマップが印刷されており、その1つがマイケル・マセニーがデザインし、ロジャー・B・マクゴーワンがカバーアートを手掛けたビーチヘッドでした。[2]

受付

スペース・ゲーマー誌第31号で、 ニック・シュースラーは「コンポーネントの物理的品質は素晴らしい」と評し、「カウンターの膨らみを除けば、[LPフォルダのパッケージ]は十分に機能している」と評した。しかし、彼はゲームのリプレイ性については疑問を呈し、「シナリオ数が限られており、マップも固定されているため、『ビーチヘッド』は『飽きられる』可能性がある」と指摘した。しかし、シュースラーは肯定的な結論を出し、「[ゲームデザイナーのマイケル]マセニーは、優れた堅実なデザインを提供してくれた。彼はヨーロッパ戦線を例に挙げ、木々を『森』ではなく『ジャングル』と呼ぶような誤りを避けた。上陸用舟艇のルールは、水陸両用侵攻の問題点を浮き彫りにしている。『ビーチヘッド』は、『ビールとプレッツェル』のゲームを『辛口の白ワインとチーズ』のレベルに引き上げた。繊細なニュアンスを持つ、ボリュームたっぷりのゲームだ。1980年代の最高の価値あるゲームの一つとして、強く推奨する。」と述べている。[1]

Campaign誌第101号で、ケビン・ポロックは『ビーチヘッド』を「この[LPフォルダー]形式でリリースされた4つの[ヤクイント]ゲームの中で、おそらく最も興味深いゲーム」と評した。ポロックはコンポーネントの品質を高く評価したものの、LPフォルダー自体は好ましくなく、「しかしながら、ユニット[カウンター]の収納問題は、ゲームがこの形式でパッケージ化されている限り解決しないだろう」と述べた。また、ポロックは各シナリオ開始時に裏向きの日本軍マーカーが置かれている点も気に入っていたが、日本軍の配置は完全に隠すべきだと考えていた。そうでなければ「アメリカ軍はどこを砲撃すべきか分かってしまうだろう」からだ。彼は最後に、「私は『ビーチヘッド』が好きだ。海岸でアメリカ軍を阻止できなければ日本軍にとって厳しい戦いになるが、この挑戦​​は見逃せない。日本軍にとって最適な配置を見つけること自体が一つのゲームになり得る。たった7ドルでこれだけの価値があるとは、なかなかのものだ」と締めくくった。[2]

ジョセフ・ミランダはFire & Movement誌でこのゲームをレビューし、両陣営は異なる利点によって概ね均衡が保たれていると評価した。日本軍プレイヤーは隠蔽ユニットの恩恵を受け、アメリカ軍プレイヤーは圧倒的な火力支援を活用できたが、射撃を長時間続けると目標を奪取する時間切れのリスクがあった。ミランダはバンザイチャージのモデリングが過剰だと感じたが、アメリカ軍プレイヤーは大きな損失を出しながらもしばしば勝利を収めることができ、「悪くない出来」と結論付けた。[3]

参考文献

  1. ^ ab シュースラー、ニック (1980 年 9 月)。 「カプセルレビュー」。スペースゲーマー。 No. 31。29  30 ページ。
  2. ^ abcdefghij ポロック、ケビン(1981年1月~2月)「Beachhead」、キャンペーン誌第98号、 32~ 34頁 
  3. ^ ミランダ、ジョセフ(1991年1月~2月)「ビーチヘッド」『ファイア&ムーブメント』第71号、36ページ。
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