| ブラストチャンバー | |
|---|---|
北米版PlayStationのボックスアート | |
| 開発元 | 細部へのこだわり |
| 発売元 | アクティビジョン |
| プラットフォーム | プレイステーション、セガサターン |
| リリース | プレイステーション 土星 |
| ジャンル | アクション |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ブラストチェンバーは、1996年にアテンション・トゥ・ディテールが開発し、アクティビジョンがPlayStationとセガサターン向けに発売したアクション パズル ビデオゲームです。PlayStationとセガサターンで初めて、スポーツ以外の4人用ゲームとして発売されました。 [4] 1997年にMS-DOS向けのデモ版がリリースされましたが、製品版は発売されませんでした。
ゲームプレイ
シングルプレイヤーゲームでは、プレイヤーは40個のキューブ型パズル(チャンバー)をクリアしていきます。[5]プレイヤーは、時間切れになるかプレイヤーキャラクターが爆発する前に、クリスタルオーブを集めてリアクターに落とさなければなりません。プレイヤーは特定のポイントでキューブの壁を蹴り、チャンバー全体を回転させることができます。これは、プレイヤーが各パズルの最後まで到達するために不可欠です。[5]障害物は、プラットフォーム、スパイクピット、巨大ファンなど多岐にわたります。さらに、プレイヤーを惑わすために、一部の壁には「キッカー」(緑色の矢印の形をしたスイッチ)が設置されています。各壁には緑色のプラットフォームがあり、プレイヤーが押すとチャンバーが90度回転します。[6]クリスタルをリアクターに落とすと、プレイヤーは次のレベルに進みます。各レベルをクリアすると、タイマーの残り1秒ごとに100ポイントが加算されます。10,000ポイントごとに、プレイヤーは追加のライフを獲得します。プレイヤーがチートコードを一切使用せずに全40室をクリアした場合、最後にアニメーションが表示されます。チートコードを1つでも使用した場合、「成功! 生き残った! チートしました。ここから出て行け」というメッセージが表示されます。シングルプレイヤーモードは常に「レッドプレイヤー」です。
エリミネーターモード

このモードでは、最大4人のコンピューター操作または人間のプレイヤーが、20の異なるチャンバーのいずれかで対戦します。[5]勝者は最後に生き残ったプレイヤーです。各プレイヤーはスーツにC4を装着し、タイマーがカウントダウンを続けます。ただし、プレイヤーがクリスタルを所持すると、そのプレイヤーの「キルクロック」は、リアクターに入れるか、押されたり落下したりして失うまで停止します。各プレイヤーには、小さなピラミッド型のホロチャンバーが割り当てられています(チャンバーの各「サイド」に1つずつあり、各プレイヤーに属し、色分けされています)。このチャンバーには、レベルの開始時にドロップされるクリスタルを持ち込むことで、タイマーの時間を延長できます。他のプレイヤーは、クリスタルを持っているプレイヤーを押してチャンバーを回転させ、落下させることでクリスタルを奪おうとします。また、クリスタルを別のプレイヤーのチャンバーにドロップすることで、タイマーの時間を短縮することもできますクリスタルをリアクターに設置することで得られる時間、あるいは失われる時間は難易度によって異なります。また、難易度「コンフラゲーション」または「サーモニュークリア」では、プレイヤーが爆発した際に別のプレイヤーが近くにいると、両プレイヤーが同時に爆発します。オーブがチャンバー内に落ちたり、スパイクに落ちたり、落とし穴に落ちたり、「クリスタルボム」パワーアップによって爆発したりすると、新たなオーブが出現します。
フリーフォーオールモード
このモードはエリミネーターモードと非常に似ていますが、ゲームの時間は固定されており、各プレイヤーのライフ数は無制限です。最も少ない死者数で勝者となります。タイマーの増減はエリミネーターモードと同様で、クリスタルは各プレイヤーのマスにドロップされます。
開発
アクティビジョンのトム・スローパー(シニアプロデューサー)とマーク・メティス(製品プロデューサー)によると、「私たちは製品をユニークなものにしたかったのです。多くのファーストパーソンシューティングゲームやドライビングゲームがある中で、私たちはゲーム本来の姿、つまり人々を惹きつける独創的なゲームを作りたかったのです。1人、2人、3人、または4人で楽しめるゲームを作りたかったのです。」[7]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 70%(PS1)[11] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 7.675/10 (PS1) [8] |
| 次世代 | |
| セガサターンマガジン | 63% (SAT) [10] |
ブラストチェンバーは賛否両論の評価を受けました。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー(EGM)のショーン・スミスとダン・スーは最も肯定的な評価を下し、「今年最も独創的なゲーム」であり、「次世代のボンバーマンのような、ほぼ完璧なマルチプレイヤーゲーム」と呼びました。 [8] EGMは後に、このゲームを年間最優秀オリジナルコンセプトの次点(テクモのデセプションに次ぐ)に選出しました。[13] Next Generationのレビュアーは、このゲームには欠陥があるものの、マルチタップと十分な数の友達と遊べる人なら購入する価値があると評価しました。 [9]ポール・グランシーはセガサターンマガジンで、コンセプトは良いものの、ビジュアルがゲームを混乱させ、イライラさせ、楽しめないと書いています。[10] GameProのScary Larryはいくつかの欠陥を指摘しましたが、それらは許容範囲内だとし、「敵を出し抜き、追い抜こうと必死に努力する、スピーディーで楽しいゲーム」と要約しました[14]批評家は概ねレベルデザインを賞賛した。[8] [9] [10]グラフィック、[8] [9] 3人または4人のプレイヤーセッションの緊張感[8] [9] [14] 。よくある批判としては、サウンドが面白くない[9] [14]キャラクターモデルが小さすぎてよく見えない[8] [10]シングルプレイヤーステージが難易度が低いためにすぐに終わってしまう[8] [9]というものがあった。
参考文献
- ^ ab 「チェックポイント:イベントとソフトウェアリリース」。コンピュータとビデオゲーム誌、第180号、EMAP、1996年11月、p.49。
- ^ “Activision Home Page”. 1996年10月23日. 1996年10月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年4月15日閲覧。
- ^ “sega-saturn.com - software”. 1997年1月1日. 1997年1月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年11月9日閲覧。
- ^ 「ブラストチャンバー」。Next Generation、第18号、Imagine Media、1996年6月、99ページ。
- ^ abc 「ブラストチャンバー:キューブを回して勝利をつかむ」エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー第85号、ジフ・デイビス社、1996年8月、 74~ 75頁 。
- ^ 「プレビュー:ブラストチャンバー」セガサターンマガジン第14号Emap International Limited 1996年12月32~ 33頁 。
- ^ 「Behind the Screens」. Electronic Gaming Monthly . No. 85. Ziff Davis . 1996年8月. p. 75.
- ^ abcdefg 「Review Crew: Blast Chamber」. Electronic Gaming Monthly . No. 89. Ziff Davis . 1996年12月. p. 92.
- ^ abcdefg 「ブラストチェンバー」。次世代。 No. 25.イマジン・メディア。 1997 年 1 月。p. 170.
- ^ abcd Glancey, Paul (1997年1月). 「レビュー:ブラストチャンバー」.セガサターンマガジン. 第15号. Emap International Limited . pp. 68– 69.
- ^ 「PlayStation用Blast Chamber」. GameRankings . 2019年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Michael L. House. 「Blast Chamber (Sega Saturn) レビュー」. Allgame . 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月22日閲覧。
- ^ 「The Best of '96」. Electronic Gaming Monthly . 第92号. Ziff Davis . 1997年3月. p. 90.
- ^ abc 「PlayStation Proレビュー:ブラストチャンバー」GamePro . No. 100. IDG . 1997年1月. p. 98.
外部リンク
- MobyGamesのブラストチャンバー