| ボーダーダウン | |
|---|---|
アーケードのチラシ | |
| 開発者 | G.rev |
| 出版社 | G.rev |
| プロデューサー | 丸山裕之 |
| プログラマー | 藤田勝之 |
| アーティスト | 加藤英之 門司 |
| 作曲家 | 渡辺泰久 |
| プラットフォーム | アーケード、ドリームキャスト |
| リリース | アーケード
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| ジャンル | スクロールシューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
| アーケードシステム | セガ NAOMI |
『ボーダーダウン』は、 G.revが開発・発売した横スクロールシューティングゲームです。 2003年4月にセガNAOMIハードウェアで日本のアーケードで発売され、同年後半にはドリームキャストにも移植されました。物語は未来を舞台とし、人類は火星コロニーをエイリアンの侵略から守っています。このゲームでは「ボーダーシステム」を採用しており、各ステージには難易度の異なる3つのバリエーションが用意されています。プレイヤーは最も簡単なバリエーションからスタートし、ライフを失うごとに難易度が下がっていきます。
プロデューサーの丸山浩之は、タイトーのシューティングゲーム『メタルブラック』 (1991年)に大きな影響を受け、タイトーの元社員と共に自身のシューティングゲームを開発するためにG.revを設立した。5人のチームは下請けの仕事を通じて資金を集め、NAOMIアーケードハードウェアのプログラミングスキルを磨いた。彼らが手がけたプロジェクトには、トレジャーの『斑鳩』(2001年)や『グラディウスV』(2004年)などがある。資金不足のため、ゲームのために構想したアイデアの全てを実現することはできなかった。『ボーダーダウン』は発売後に賛否両論あったものの、商業的には成功し、シューティングゲームファンから安定した関心を集め続けている。G.revはその後も『旋光の輪舞』や『アンダーディフィート』といったシューティングゲームを制作した。
ゲームプレイ

ボーダーダウンは、未来を舞台にした横スクロールシューティングゲームです。[1]人類が火星に入植してから数世紀後、敵対的なエイリアンが火星への攻撃を開始します。火星防衛軍は新型無人機を動員し、発進させます。プレイヤーはパイロットとなり、リモコンインターフェースを通して無人機を操縦します。[2] [3]ゲーム名は「ボーダーシステム」に由来しています。[1]各ステージには、難易度の異なる3つのバリエーション、つまり「ボーダー」が用意されています。プレイヤーは最も簡単なボーダー(「緑」)からスタートし、ライフを失うと「黄色」に、そして最後に難しい「赤」ボーダーへと落ちていきます。[4] [5]赤ボーダーでライフを失うとゲームオーバーとなりますが、繰り返しプレイすることでコンティニューオプションを解除できます。各ボーダーはそれぞれ少しずつ異なり、通常、異なる敵が登場し、ステージレイアウトや背景も異なります。最終ステージとエンディングは、プレイ中に各ボーダーで費やした時間によって決定される。[1]ドリームキャスト版では、新しい敵の攻撃パターンを備えた「リミックスモード」も搭載されている。[5]
艦の主兵装は、発射ボタンを長押しすることで連続弾幕として、またはボタンをタップすることでホーミングミサイルとして発射することができる。[1]パワーメーターは時間とともにゆっくりと溜まり、艦の兵装の強さを決定する。また、敵を倒すことでパワーアップすることもできる。[5]このメーターは、ボスの攻撃を無効化し、敵に反射させるという追加機能を持つ二次レーザー攻撃にも使用できる。レーザーの使用にはコストがかかり、メーターが消費され、主兵装が弱まる。[1]
発達
ボーダーダウンは、プロデューサーの丸山浩之氏がシューティングゲームを開発するという明確な目的を持って設立したチーム、G.revによって開発・発売された。 [5]チームは元タイトー社員5人で構成され、プログラマー3人、デザイナー1人、そして丸山氏自身であった。[5] 2000年7月に会社を設立した後、丸山氏はまず資本金を増やし、チームがシューティングゲームを開発するためのスキルと技術を学ぶ機会を与える必要があった。[5]彼らは、セガのNAOMIアーケードボード用のパズルゲームである最初のゲーム、ドキドキアイドルスターシーカー(2001年)の制作を通じて資金の大半を集めることができた。[5]残りの金額は、トレジャーから2つのシューティングゲーム、斑鳩(2001年)とグラディウスV(2004年)の下請け作業を含むフリーランスの仕事を通じて蓄積された。[ 5 ]斑鳩は、G.revにNAOMIハードウェアのプログラミングの重要な経験を与えた。[5]
『ボーダーダウン』の初期コンセプトは、丸山がG.revを設立する以前から構想を練っていました。彼はタイトーのシューティングゲーム『メタルブラック』(1991年)、特にその「ビームレベル」システムに強い影響を受けました。[5]また、タイトーで『Gダライアス』 (1997年)を制作した経験からもアイデアを得ており、特に『ボーダーダウン』のボーダーシステムに影響を与えた分岐レベルシステムです。このようなパラレルワールドシステムであれば、チームは多くの異なるレベルを開発する必要がなくなります。これは、彼の初期コンセプトの中で最終版でも踏襲された数少ない要素の一つです。[5]ビジュアル面では、丸山はキム・スタンリー・ロビンソンのSF小説『レッド・マーズ』からインスピレーションを得ました。[5]キャラクターデザインは、アーティストの門司が担当しました。[6]音楽は『メタルブラック』の音楽も手掛けた渡辺泰久が担当し、スタッフの中で唯一、この1991年のシューティングゲームに携わっていた人物でした。[5]
資金不足のため、チームはかなりの量の素材をカットせざるを得ませんでした。特に丸山はエンディングとオープニングのシネマティックを充実させたいと考えていました。背景のディテールや爆発効果など、ビジュアル面でも工夫を凝らした計画もありましたが、NAOMIのグラフィック性能の限界により、これらのアイデアの約3分の1をカットせざるを得ませんでした。[5]サウンドとデザインの追加作業は外部に委託しました。[5] Game Oneの2006年のフランスTVドキュメンタリー番組『 Japon: Histoire du Shooting Game』の中で、丸山は「ボーダーダウン」を作ることだけを望んでおり、その後G.revが倒産してもよかったと語っています。[7]
リリース
ボーダーダウンは2003年4月25日に日本のアーケードで発売された。[5] [8] NAOMIシューティングゲームがセガの家庭用ゲーム機ドリームキャストに移植されることは一般的で、この老朽化したゲーム機の延長された出力のかなりの部分を占めていた。[5]セガはこの時までに欧米でのシステムのサポートを事実上終了していたが、日本ではいくらかのサポートが残っていた。ドリームキャストへの移植はNAOMIゲームなので当然の選択のように思えたが、G.revはどのゲーム機が家庭用移植に最も適しているかを時間をかけて検討した。彼らはプレイステーション2にはしないという決断をした。それはゲームを根本から作り直す必要があったからである。ゲームキューブに関しては、ボーダーダウンはそのシステムのユーザー層に適していないと彼らは考えた。[5]これらの要素とNAOMIゲームをドリームキャストに移植することの容易さから、彼らはセガの家庭用ゲーム機を選んだ。 [5] EdgeとJeuxvideo.comによると、ドリームキャストへの移植を求めるファンの嘆願ももう1つの要因であった。[9] [10]移植プロセスの単純さにより、G.revはリミックスモードの追加に多くの時間を費やすことができました。[5]
ドリームキャスト版はアーケード版の発売から数か月後の2003年9月25日に発売された。[11]セガダイレクトで購入すると、ボーダーダウンブランドのマウスパッドが付属した。[12]通常版に加えて、サウンドトラックがバンドルされた限定版が3000部生産された。[11]サウンドトラックには、元のゲームには含まれていない曲が収録されており、別売りもされた。[5] [13]丸山はボーダーダウンが成功しなかったらG.revを倒す覚悟をしていたが、 [14]発売時の顧客注文数がG.revとセガの予想を上回ったため、需要が満たされるまで新しいコピーを生産し続けた。[5]
『ボーダーダウン』は発売後も関心を集めている。2004年5月13日にはセガダイレクトからサウンドトラックの第2巻が発売され、リミックスモードの曲と渡辺によるオリジナル曲が収録されている。[15] 2007年、日本の小売店メッセサンオーは依然としてこのゲームの需要を感じていたため、セガとG.revに再生産を依頼した。彼らの要請は認められ、2008年1月17日からメッセサンオーの小売店でのみ2回目の生産・販売が始まった。[16] 2回の生産を合わせても、販売本数は2万本未満だった。[5]それ以来、ドリームキャストコレクターの間では最も切望される日本の独占タイトルの一つとなっている。[5] [17] [18] 2011年、丸山は『ボーダーダウン』もしくは2005年のゲーム『アンダーディフィート』を現代のプラットフォームで再リリースすることを検討すると述べた。[19] [20] アンダーディフィートは2012年にプレイステーション3とXbox 360向けに再リリースされました。[21]ボーダーダウンのプレイヤーシップのレジンキットは2013年2月に発売されました。[22]
受付
アーケード版への当初の反応は賛否両論だった。丸山氏は「非常に個性的なタイプのゲームなので、アーケード版を初めてリリースした時は、好意的な反応も否定的な反応もありました」と回想する。[5] エッジ社はドリームキャスト版に10点満点中6点を付け、傑出したシューティングゲームとなる要素は十分に備えているものの、次のレベルへと押し上げるだけのエネルギーが欠けていると感じた。エッジ社は、『ボーダーダウン』にはプレイヤーを恐怖に陥れるほどの緊迫感が欠けており、優れたシューティングゲームには、パニックを誘発するようなゲームプレイが必要だと考えたと説明した。[9]
振り返ってみると、Eurogamerは『ボーダーダウン』を『旋光の輪舞』や『アンダーディフィート』などと共に「間違いなく『G.rev』の最高傑作」と評した。[17] Retro Gamerは、ドリームキャスト後期の最も評価の高い作品の1つと評した。[5] Hardcore Gaming 101のKurt Kalataは、このゲームはハードコアなシューティングゲームファンに人気が衰えないものの、中古市場では価格が高いためお勧めしにくいと書いている。[1] Jeuxvideo.comは、ドリームキャストで最高の横スクロールシューティングゲームだと考えていた。[10] KalataとJeuxvideo.comは、ボーダーとスコアリングシステムのおかげで、このゲームの再プレイ性が非常に高いと同意した。[1] [10] Retro Gamerは、ゲームの予算が限られている割にグラフィックは良いと考えており、[5] Jeuxvideo.comも同意見だが、[10] Kalataは、いくつかの興味深い背景を除けば、グラフィックは平凡だと考えた。[1]音楽に関しては、Retro Gamerは「単体でも十分に存在感がある」と評したが、[5] KalataとJeuxvideo.comは奇妙なシンセとテクノジャズだと感じた。[1] [10] Kalataはゲームプレイにダライアスシリーズとの類似性を感じたが、[1] Jeuxvideo.comはR-Typeのような古典的なシューティングゲームとより現代的なマニアックなシューティングゲームの素晴らしい融合だと評した。 [10]
参考文献
- ^ abcdefghij Kalata, Kurt (2007年3月19日). 「Post-Mortem Dreamcast Shooters」. Hardcore Gaming 101. 2018年8月4日閲覧。
- ^ 「プロローグ」G.rev (日本語). 2003年. 2017年1月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年8月4日閲覧。
- ^ "RAIN". G.rev . 2003年. 2017年1月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月4日閲覧。
- ^ “Border”. G.rev . 2003年. 2016年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab 「The Making of: Border Down」. Retro Gamer 誌第53号. 2008年7月17日. pp. 70– 73.
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- ^ abcdef "Test : Border Down". Jeuxvideo.com (フランス語). 2011年3月24日. 2014年5月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月4日閲覧。
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- ^ Fahs, Travis (2009年4月21日). 「IGN Presents the History of SEGA」. IGN . 2018年4月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年8月4日閲覧。
- ^ Donato, Joe (2012年5月4日). 「G.revがボーダーダウンのリメイクを検討」GameZone . 2018年8月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月4日閲覧。
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外部リンク
- 公式サイト (日本語)
- ビデオゲームのキラーリストでボーダーダウン