チャレンジベースの学習

課題に基づく学習CBL)は、現実世界の課題を解決しながら学習を進めるための枠組みです。この枠組みは協働的で実践的であり、すべての参加者(生徒、教師、家族、地域社会のメンバー)に、大きなアイデアを見出し、適切な質問をし、課題を発見して解決し、専門分野の深い知識を習得し、21世紀型スキルを育成し、そして自らの考えを世界と共有することを求めます。[1]

チャレンジベースの学習は、体験学習を基盤とし、進歩的な教育の長い歴史の知恵に大きく依存し、サービスラーニングの目標の多く批判的教育学の活動主義を共有しています。[2]この枠組みは、教育、メディア、テクノロジー、娯楽、レクリエーション、職場、社会からの革新的なアイデアに基づいています。

歴史

チャレンジベース学習のフレームワークは、21世紀の学習環境の基本的な設計原則を特定することを目的として、2008年にApple社が開始した「Apple Classrooms of Tomorrow - Today」(ACOT2)プロジェクトから生まれました(Apple社、2008年)。[3] ACOT2の設計原則を基に、Apple社のチームは模範的な教育者と協力し、チャレンジベース学習を開発、テスト、実装しました。

チャレンジを用いて学習体験を組み立てるという発想は、リアリティ番組の探求、チャレンジを人生の中心に据えている人々との対話、そして教室内外における個人の学習体験の振り返りから生まれました。チャレンジに直面した時、成功するグループや個人は経験を活用し、内外のリソースを活用し、計画を立て、最善の解決策を見つけるために前進します。その過程では、実験、失敗、成功、そして最終的には行動の結果が伴います。学習環境にチャレンジを加えることで、切迫感、情熱、そしてオーナーシップが生まれます。これらは、学校でしばしば欠けている要素です。

最初のフレームワークは、2008年にApple社が執筆し出版したホワイトペーパー(Nichols and Cator, 2009)に記載されています。それ以来、世界中の教師や学校がこのフレームワークを採用し、教育と学習の質を向上させるとともに、生徒が地域社会に即座に変化をもたらすことができるようにしています。[4]

2009年、ニューメディアコンソーシアムは、授業実践におけるチャレンジベース学習に関する詳細な研究を発表しました。この研究は、米国の6校、29人の教師、そして17の分野にわたる330人の生徒を対象としており、このアプローチは、特に中退リスクが最も高いとされる9年生において、劇的な効果を発揮することが明らかになりました(Johnson, et al., 2009)。[5]

2011年には、この枠組みがより広範なK-20 (幼稚園から高校3年生)の生徒に適用可能かどうかを検証し、 21世紀型スキルの習得についてより深く掘り下げた追加調査が実施されました。この調査には、3カ国19校、90人の教師、1500人の生徒が参加しました。この調査でも、CBLは生徒の学習意欲を高め、カリキュラム基準を満たし、21世紀型スキルを習得する効果的な方法であることが改めて示されました。また、CBLはあらゆる年齢の生徒に活用できるという結論も出ています(Johnson and Adams, 2011)。

2016年にアップル社はDigital PromiseとCBLを作成したチームのメンバーを雇用し、コンテンツの更新、ウェブサイトの管理、書籍の開発を行った(Nichols, et al., 2016)。[6]

更新されたフレームワークは、次の 3 つのフェーズで構成されています。

  • 関与 – 本質的な質問のプロセスを通じて、学習者は抽象的な大きなアイデアから具体的で実行可能な課題へと進みます。
  • 調査 – すべての学習者は、ソリューションの基盤を構築し、学術的な要件に対応する旅を計画し、参加します。
  • 実行 – 証拠に基づくソリューションが開発され、実際の対象者を対象に実装され、その結果に基づいて評価されます。

プロセス全体を通じて、参加者全員が経験を記録し、実践を振り返り、その経験を世界と共有することが期待されます。

CBLフレームワークは、戦略計画、職場研修(O'Mahonyら、2012年)[7] 、モバイルソフトウェアの指導と開発(Santosら、2015年)などの新しい分野に拡張されています。

原則

チャレンジベースの学習は柔軟なフレームワークであり、実装ごとに新しいアイデアが生まれ、フレームワークが見直され、モデルが進化します。

チャレンジベースの学習では以下が提供されます。

  1. 柔軟でカスタマイズ可能なフレームワークであり、指導的な教育法として実装することも、他の進歩的な学習アプローチと統合することもできます。[8]
  2. 複数のエントリ ポイントを備え、小規模から始めて大規模に構築できるスケーラブルなモデル。
  3. 独自のアイデア、製品、サブスクリプションのない、無料のオープン システムです。
  4. すべての学習者に学習の責任者と責任を与えるプロセス。
  5. 学術基準を満たし、コンテンツとのより深いつながりを築くための本格的な環境。[9]
  6. グローバルなアイデア、有意義なチャレンジ、地域や年齢に応じたソリューションの開発に重点を置いています。
  7. 学問分野と現実世界の経験との真の関係。
  8. 21 世紀のスキルを開発するためのフレームワーク。
  9. 研究、分析、組織化、共同作業、ネットワーク構築、コミュニケーション、出版、そして考察のためのテクノロジーの目的に沿った使用。[10]
  10. 学習者が今変化を起こすチャンスです。
  11. 学習プロセスと成果の両方を文書化し評価する方法。
  12. 教育と学習について深く考える環境。

参照

参考文献

  1. ^ ギャラガー、シルビア・エレナ; サベージ、ティモシー (2020年12月26日). 「高等教育におけるチャレンジベース学習:探索的文献レビュー」.高等教育における教授法. 28 (6): 1135– 1157. doi :10.1080/13562517.2020.1863354. hdl : 2262/95985 . ISSN  1356-2517. S2CID  234440395.
  2. ^ ウィリス, スクーター; バード, グレッグ; ジョンソン, ブライアン・デイビッド (2017). 「チャレンジベース学習」.コンピューター. 50 (7): 13– 16. Bibcode :2017Compr..50g..13W. doi :10.1109/MC.2017.216. ISSN  1558-0814.
  3. ^ サンドホルツ、ジュディス・ヘイモア、その他(1997年)。『テクノロジーを活用した教育:生徒中心の教室づくり』ティーチャーズ・カレッジ・プレス、コロンビア大学ティーチャーズ・カレッジ、アムステルダム・アベニュー1234 ISBN 978-0-8077-3586-2. 2024年5月13日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年5月31日閲覧。
  4. ^ Hall, Jeffrey; Chamblee, Gregory; Slough, Scott (2013年7月). 「懸念に基づく導入モデル『懸念の段階』とApple Classrooms of Tomorrowの指導進化モデルを用いたインタラクティブホワイトボードの認識に関する考察」. Journal of Technology and Teacher Education . 21 (3): 301– 320. ISSN  1059-7069. 2022年11月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年5月31日閲覧
  5. ^ Johnson, Laurence F.; Smith, Rachel S.; Smythe, J. Troy; Varon, Rachel K. (2009). 「Challenge-Based Learning: An Approach for Our Time」: 1– 38. 2022年8月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年5月31日閲覧 {{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=ヘルプ)が必要です
  6. ^ Challenge Based Learning Guide. 2022年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年5月31日閲覧
  7. ^ O'Mahony, Timothy K.; Vye, Nancy J.; Bransford, John D.; Sanders, Elizabeth A.; Stevens, Reed; Stephens, Richard D.; Richey, Michael C.; Lin, Kuen Y.; Soleiman, Moe K. (2012年1月1日). 「職場環境における講義型学習と課題型学習の比較:コースデザイン、インタラクションパターン、学習成果」 . Journal of the Learning Sciences . 21 (1): 182– 206. doi :10.1080/10508406.2011.611775. ISSN  1050-8406. S2CID  59032718. 2024年5月31日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年5月31日閲覧
  8. ^ Ardiansyah, Adi Satrio; Ferianto, Andika Nur; Dinasari, Arum (2021-03-31). 「産業革命時代のスキル開発を目的とした、ブレンド型学習に基づく基礎数学教科書統合チャレンジの読解力テスト」Unnes Journal of Mathematics Education . 10 (1): 12– 19. doi : 10.15294/ujme.v10i1.44322 . ISSN  2460-5840. 2023年12月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年5月31日閲覧
  9. ^ ザヴァラ、ジェナロ(2020年4月)「チャレンジベース学習を用いた物理学、数学、コンピュータツールの統合」2020 IEEEグローバルエンジニアリング教育会議(EDUCON) . pp.  1387– 1391. doi :10.1109/EDUCON45650.2020.9125361. ISBN 978-1-7281-0930-5. S2CID  220260879。
  10. ^ Binder, Fabio Vinicius; Nichols, Mark; Reinehr, Sheila; Malucelli, Andreia (2017年11月). 「モバイルソフトウェア開発教育へのチャレンジベース学習の応用」. 2017 IEEE 第30回ソフトウェアエンジニアリング教育訓練会議 (CSEE&T) . pp.  57– 64. doi :10.1109/CSEET.2017.19. ISBN 978-1-5386-2536-1. S2CID  32332641。
  • ジョン・デューイ(1938年)。経験と教育。ニューヨーク州ニューヨーク: Kappa Delta Pi。
  • フレイレ、パウロ(2007)『被抑圧者の教育学』ニューヨーク:コンティニュアム。
  • ジョンソン、ローレンス F.; スミス、レイチェル S.; スマイス、J. トロイ; ヴァロン、レイチェル K. (2009)『チャレンジベース学習:現代のアプローチ』テキサス州オースティン:ニューメディアコンソーシアム。
  • ジョンソン、L.、アダムス、S. (2011). 『チャレンジベース学習:実践プロジェクト報告書』 テキサス州オースティン:ニューメディアコンソーシアム.
  • Apple, Inc. (2008) 『Apple Classrooms of Tomorrow—Today Learning in the 21st Century』カリフォルニア州クパティーノ:Apple, Inc.
  • Nichols, M., Cator, K., Torres, M. (2016) 『チャレンジベース学習者ユーザーガイド』 レッドウッドシティ、カリフォルニア州: Digital Promise.
  • マーク・H・ニコルズ、カレン・ケイター(2009年)『チャレンジベース学習ホワイトペーパー』カリフォルニア州クパチーノ:Apple Inc.
  • O'Mahony, TK, Vye, NJ, Bransford, JD, Sanders, EA, Stevens, R., Stephens, RD, Richey, MC, Lin, KY, Soleiman, MK (2012). 「職場環境における講義型学習と課題型学習の比較:コースデザイン、インタラクティブ性パターン、学習成果」Journal of the Learning Sciences. 第21巻第1号、2012年1月、論文番号611775、182-206ページ
  • Santos, Alan R., Sales, Afonso, Fernandes, Paulo, Nichols, Mark H. (2015). モバイルアプリケーション開発におけるチャレンジベース学習とScrumフレームワークの融合.2015 ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Educationの議事録.
  • http://challengebasedlearning.org
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