eスポーツにおけるチート行為とは、 eスポーツ統括団体のルールを故意に違反すること、あるいはプレイヤーやチームに不当な優位性を与えることを意図したその他の行為を指します。eスポーツの本質は、組織化された競争環境におけるビデオゲームの競技です。トーナメントでは、上位チームに賞金が支払われることが多く、プレイヤーにチート行為を奨励する要因となっています。よくあるチート行為の例としては、エイムボットやウォールハックなどのソフトウェアチートの使用、バグの悪用、リタリンやアデロールなどのパフォーマンス向上薬の使用、八百長などが挙げられます。
伝統的なスポーツとは異なり、eスポーツは多くの国で公式スポーツとして認められていないため、標準化された規則が欠如しています。さらに、ビデオゲーム開発者と個々のトーナメント主催者によって、ルールの執行方法が異なる場合があり、不正行為への対応に一貫性がないことがあります。eスポーツ・インテグリティ・コミッション(ESC)など、いくつかの国際的な統括団体は、インテグリティ・ポリシーの策定と施行に取り組んできましたが、概ね成功には至っていません。
背景
eスポーツには、プロのチームが組織化された競争力のあるビデオゲームで競い合うことが含まれます。従来のスポーツと同様に、これらのプロのeスポーツ選手は、リーグやトーナメントに参加するためにeスポーツ組織と契約することがよくあります。ファーストパーソンシューティングゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、スポーツビデオゲームなど、さまざまなビデオゲームのジャンルがeスポーツに関連付けられています。一部のeスポーツイベントは数百万人の視聴者を魅了し、ファンはTwitchやESPNなどのプラットフォームでライブ配信を視聴するか、アリーナで直接イベントに参加することができます。これらのトーナメントで上位の成績を収めたチームには、多額の賞金が授与されます。[1]たとえば、2021年には、Dota 2のThe Internationalの賞金総額は4,700万ドルを超えました。[2]大きな金銭的利益の可能性を考えると、プレイヤーは不正行為に頼る誘惑に駆られるかもしれません。[1]
eスポーツ特有の規制
FIFAやNFLといった伝統的なメジャーリーグスポーツ(アメリカンフットボール)とは異なり、eスポーツは単一の統括団体による中央集権化が進んでいません。これらのスポーツリーグは自主規制されており、制定法、判例法、国や州の規制によって運営されていますが、eスポーツは相当の自主性を持って運営されています。多くの国ではeスポーツが公式スポーツとして広く認知されていないため、包括的な規制の導入は困難です。そのため、eスポーツトーナメントにおけるルール設定の責任は通常、各主催者に委ねられており、そのガイドラインはそれぞれのビデオゲーム開発会社の承認を得ています。[1]
eスポーツ大会は、主に2種類の団体、すなわちゲーム中立団体とゲーム特化団体によって規制されている。世界eスポーツ協会(WESA)、eスポーツ・インテグリティ委員会(ESIC)、国際eスポーツ連盟(IESF)、エレクトロニック・スポーツ・リーグ(ESL)といったゲーム中立団体は、様々なeスポーツタイトルにおけるポリシーの施行を担当している。[3] eスポーツ業界を規制するための努力にもかかわらず、包括的な成功を達成する上で課題に直面している。[1] 2019年現在、ESICはeスポーツにおける倫理基準の施行に特化した主要な規制機関として浮上している。しかし、ESICへの参加はリーグや団体の任意であるため、ESICは普遍的に採用されているわけではない。[4] ESICは、ソフトウェアチート、オンライン攻撃、八百長、ドーピングを最も重大な不正行為と見なしている。[5]一方、ゲーム特化団体は単一のeスポーツタイトルにのみ焦点を当てており、通常はそれぞれのゲームのパブリッシャーによって管理されている。こうした団体の代表的な例としては、オーバーウォッチリーグ、リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップ・シリーズ、コール・オブ・デューティ・リーグなどが挙げられます。[3]
不正行為の種類
eスポーツにおけるチート行為は、大きく分けて「勝つためのチート」と「負けるためのチート」の2種類に分類できます。「勝つためのチート」とは、不正な手段を用いて対戦相手に対して不当な優位性を得ようとする行為です。一般的な形態としては、ソフトウェアチート、オンライン攻撃、ドーピングなどが挙げられます。[6] [4] 「負けるためのチート」とは、通常は金銭的な利益を得るために、意図的に試合でパフォーマンスを落としたり負けたりすることを指します。これは、八百長、審判の腐敗、スポット八百長、トーナメント構造の操作などの行為によって行われます。 [5]
勝つために不正行為をする
ソフトウェアチート

eスポーツにおける不正行為の一般的な形態の一つに、不正ソフトウェアの使用、いわゆるソフトウェアチートがあります。これらのチートは、プレイヤーに対戦相手に対して不当な優位性を与え、競技の公正性を損なうものです。注目すべきソフトウェアチートの一つにエイムボットがあります。これは、人間の能力よりも優れた速度と精度で対戦相手を自動的に狙うように設計されたプログラムです。[6] eスポーツサーバーでは、これらの不正行為を検出・防止するために、組み込みのアンチチートソフトウェアが一般的に使用されています。しかしながら、高度なチートの中には、依然として検出を逃れるものもあります。[4]
ソフトウェア支援を利用したプレイヤーの好例として、カウンターストライク(CS)プレイヤーのXektoRのケースが挙げられます。2008年のドイツESLプロシリーズのオンラインマッチにおいて、XektoRは並外れたパフォーマンスを発揮しました。しかし、対面イベントでは、彼のゲームプレイパフォーマンスは著しく低下しました。ESLメンバーはリプレイデータ分析を検証した結果、XektoRがオンラインマッチ中にエイムボットとウォールハックを使用していた証拠を発見し、その結果、XektoRは2年間の出場停止処分を受けました。この出場停止処分後、XektoRのチームはESLをケルン地方裁判所に提訴しました。裁判所はXektoRが不正行為を行ったかどうかについては明言しませんでしたが、ESLが講じた措置は適切であると判断しました。[7] [8]
ソフトウェアチートはオンラインプレイだけに限りません。別の事例では、上海で開催されたExtremesland Zowie Asia CS:GO 2018トーナメントで、プレイヤーのNikhil "Forsaken" Kumawatがエイムボットの使用を摘発されました。トーナメント管理者がForsakenのコンピューターを検査するために近づいた際、彼は発覚を避けるために管理者を解雇し、ハックを素早く削除しようとしました。その結果、彼のチームOpTic Indiaは大会から失格となり、チームは完全に解散しました。[9]前回の大会であるIndia Premiership Fall FinalsでのKumawatのプレイを徹底的に調査した結果、ESL Indiaは両大会でチート行為の決定的な証拠を発見し、ESICによる5年間の出場停止処分を下しました。[7]
ハードウェアチート
トーナメント主催者は、eスポーツイベントでプレイヤーが使用できるハードウェアの種類に制限を設けることがよくあります。多くのトーナメントではプレイヤーが自分のマウスとキーボードを持ち込むことを許可していますが、この許可により、許可されていない機器が使用される可能性があります。[10]
例えば、Dota 2のイベント「The International 2018」では、ペルーのチーム「Thunder Predator」が、2018年6月19日の予選中に、チームの選手の一人であるAtúnがマウスにマクロコマンドをプログラムしていたことが発覚し、失格の危機に直面しました。トーナメント主催者のFACEITは、プログラム可能なマウスの使用はソフトウェアスクリプトの実行と同等であると判断し、Thunder Predatorを大会から失格させました。[11] [12]
ハードウェアチートはマウスやキーボードだけにとどまりません。CS :GOに関連する別の事件では、2018年にRa1fというプレイヤーがハードウェアチートを使用して発覚しました。Ra1fは、メインのコンピューターに2台目のコンピューターを接続するという手法を用いて、 ESEAリーグが採用しているアンチチート技術を回避しました。このハードウェアチートにより、彼は試合中に対戦相手の位置をすべて明らかにすることで不当なアドバンテージを得ることができました。[10]
バグの悪用
ソフトウェアのバグは、ほとんどのビデオゲームにおいて避けられないものです。一部の個人やチームは、これらのバグを悪用して対戦相手に対して不当な優位性を得ることがあります。ほとんどのeスポーツのインテグリティポリシーでは、意図的なバグの悪用は厳しく禁止されていますが、意図しないバグの使用は特定の状況下では許容される場合があります。[3]
CS:GOでは、意図的なバグ悪用の事例がいくつか発生しています。例えば、DreamHack Winter 2014の試合では、チームFnaticがバグを悪用し、見えない棚に立ったり、固体を透視したり、さらにはダメージを受けないようにしたりしました。後者2つのエクスプロイトはトーナメント主催者のルールに明確に違反していたため、Fnaticの行為により試合は強制的に再試合となりました。しかし、最終的にチームは棄権を決定しました。同様に、PGL Major: Kraków 2017では、チームBIGが壁越しに頭を覗かせるバグを悪用しましたが、反対側の位置は明らかにされませんでした。BIGはトーナメント主催者からペナルティを受けませんでしたが、このエクスプロイトの正当性はスポーツマンシップをめぐる論争を巻き起こしました。試合後、トーナメントに残ったチームは紳士協定を結び、今後の試合でこのバグを悪用しないことを合意しました。[13]
バグの悪用は通常プレイヤーによって実行されますが、eスポーツにおける最も重大なバグ悪用スキャンダルの一つは、カウンターストライクのコーチングバグスキャンダルでした。2020年8月、ESLは、試合中にアクセスできないはずのマップの一部を見ることができるバグを悪用した3人のコーチを禁止しました。[14]さらなる調査の後、ESICは9月に37人のコーチに制裁を課し、5か月から36か月の禁止となりました。[15] 2022年5月、ESICは100件近くの新たな制裁を発令し、観戦バグ悪用スキャンダルに関与した個人をさらに罰しました。[16]
ドーピング
伝統的なスポーツにおけるドーピングと同様に、eスポーツではパフォーマンス向上薬(PED)の使用が懸念される問題となっており、特にリタリンやアデロールなどの向知性薬が問題となっている。[17]一部の国ではPEDの使用を制限する規制がある。米国アンチ・ドーピング機関(USADA)は、世界アンチ・ドーピング規程(WADA)に準拠して、リタリンを含む制限物質のリストを管理しているが、2019年時点でアデロールはリストに載っていない。インドの国家アンチ・ドーピング機関(NADA)は、WADAと同じ制限リストを遵守している。しかし、USADAやNADAの規制がeスポーツ選手に直接適用されるかどうかは不明である。[4]
2015年、プロCS:GO界におけるアデロール使用問題が明るみに出ました。プロCS:GO選手のコリー・“センフィス”・フリーゼンが、ほぼすべての選手がアデロールを使用していることを公然と認めたのです。これを受け、ESL(エス・リーグ)は2015年8月までに、自転車競技やオリンピックと同様のアンチ・ドーピング・ポリシーを導入しました。[17]しかし、アデロールのような特定のPEDは、選手の体内で長期間検出されない可能性があるため、これらの規制の有効性には疑問が投げかけられています。2016年、ESLはPED検査で陽性反応を示した選手はいなかったと報告しましたが、これらのポリシーが本当にそのような行為を抑止しているかどうかについては疑問が残ります。[4]ワシントン・ポスト紙による2020年の調査では、アデロールの使用は「eスポーツ界において長年にわたり公然の秘密」であったことが明らかになりました。しかし、多くのリーグは薬物検査を実施しておらず、eスポーツ大会におけるアデロールの使用を明示的に禁止していません。[1]
ゴースティング
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ゴースティングとは、プレイヤーまたはチームが試合中に、ストリーミング視聴者やライブ観客など、公式ゲーム環境外のソースから外部情報を取得する行為を指します。[1]注目すべきゴースティングの事例の1つは、 2012 League of Legends World ChampionshipのAzubu FrostとTeam SoloMidの試合中に発生しました。試合の最中に、Frostのプレイヤーが観客の画面をちらっと見たようで、対戦相手の位置を把握することができました。[18]ライアットゲームズはこの事例を調査し、この事例が試合結果に大きな影響を与えなかったとして、試合結果を維持することを決定しました。しかし、同社はこの違反行為に対してAzubu Frostに3万ドルの罰金を科しました。さらに、ライアットは世界選手権中に発生した画面監視の可能性のある他の4つの事例を調査し、いずれも試合結果に影響を与えなかったと判断しました。[19]
2019年のフォートナイトワールドカップ決勝でも、ゴースティングの顕著な事例がもう一つ発生しました。大会中、プレイヤーのマーク「Letw1k3」ダニロフが観戦画面を見ているのが目撃されましたが、これはワールドカップのルールで厳しく禁止されていました。ダニロフは複数回の警告を受け、最終的に失格となり、試合から退場させられました。[20]
オンライン攻撃
一部のeスポーツイベントは観客を入れてスタジアムで開催されますが、多くの予選やノックアウトステージはオンラインで開催されます。これらのオンライン大会では、プレイヤーやチームがオンライン攻撃、いわゆる分散型サービス拒否(DDoS)攻撃に遭遇する可能性があります。このような攻撃では、攻撃者は大量のトラフィックを流入させてプレイヤーのインターネット接続を遮断し、深刻な遅延を引き起こし てゲームをプレイ不能にします。[4]
2015年、リーグ・オブ・レジェンドのヨーロッパ・チャレンジャーシリーズにおいて、Denial EsportsとDignitasの間で、注目すべき事件が発生しました。Denialの選手が試合中にDDoS攻撃を受け、チームは試合を一時停止せざるを得なくなりました。選手は別の場所に移動して試合を再開しようと試みましたが、DDoS攻撃の標的にされ続け、試合を続行できなくなりました。その結果、Denial Esportsは最大10分間の一時停止時間を超えたため、試合を棄権せざるを得ませんでした。[21]
負けるために不正行為をする
八百長
eスポーツにおける八百長は、伝統的なスポーツにおける八百長と類似点があり、チームや選手が故意に成績を落としたり、試合に負けたりすることで、多くの場合賭博詐欺などを通じて不正な利益を得る行為です。この行為は、一般的に賭博や賭博市場と関連付けられています。[4]アメリカ合衆国には、 1961年の電信法や1964年のスポーツ賄賂法など、伝統的なスポーツにおける賄賂、賭博、八百長を罰する法律や法令が複数存在します。しかし、eスポーツが伝統的な意味でのスポーツとして認識されているかどうかは、管轄区域によって異なるため、これらの法律のeスポーツへの適用は依然として不透明です。[22]
eスポーツにおける八百長事件の最初の重大事件は2010年に発生しました。韓国のeスポーツを統括する韓国eスポーツ協会(KeSPA)が、スタークラフトのプレイヤー11人を八百長の罪で永久追放し、罰金を科しました。関与したプレイヤーの中には、法的措置を受け、懲役刑を宣告された者もいます。[23] 2016年には、スタークラフトの八百長スキャンダルが再び発生しました。スタークラフトII世界チャンピオンのイ・“ライフ”・スンヒョンが、 2015年5月に約6万2000ドルを受け取ったことを認め、2試合を故意に負けさせたことを認めたのです。その結果、彼はKeSPAから永久追放処分を受け、懲役刑に直面しました。[24] eスポーツにおける最大の八百長スキャンダルの一つは、 2015年10月に韓国当局がスタークラフトIIの5試合の八百長に関与した3人のプレイヤーを含む12人を逮捕した事件です。[22]
2015年にiBUYPOWERとNetCodeGuidesが関与したカウンターストライクの八百長スキャンダルは、eスポーツ界で最も注目すべき事例の一つであった。[4] 2014年8月、iBUYPOWERがNetCodeGuidesとの試合で故意に負けていたことが明らかになった。その結果、7人のプレイヤーがValve主催の今後のイベントへの参加を禁止された。[25]
スポットフィックス
スポットフィックスは、八百長に似た試合操作の一種ですが、試合全体の結果を操作するのではなく、試合の特定の部分や瞬間を操作するものです。これは、プロポジションベットや不正な利益を得るための特定のゲーム内イベントと連携して行われることが多いです。2022年5月、2015年に開催されたStarLadder Regional Minor Championship CISクローズド予選中に行われた試合に関して、 CS:GOチームPARTYに対してスポットフィックスの疑惑が浮上しました。 [26]
構造的なトーナメント操作
構造的トーナメント操作とは、eスポーツにおける不正行為の一種であり、チームがトーナメントの特定の構造やフォーマットを利用するために、意図的にパフォーマンスを低下させたり、パフォーマンスを操作したりする行為です。その目的は、競技の次のステージでより有利な結果を得るために戦略的に位置づけることです。この種の不正行為はeスポーツでは比較的まれですが、構造的トーナメント操作の顕著な事例として、2014年にiBUYPOWERとNetCodeGuidesが関与したCounter-Strikeの八百長スキャンダルが挙げられます。 [4]
参照
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