| クロックワーク・アクアリオ | |
|---|---|
| 開発者 | ウェストン[a] |
| 出版社 |
|
| デザイナー | 西沢隆一 |
| プログラマー | 栗原隆則 |
| アーティスト | 森岡美奈 |
| 作曲家 | 坂本慎一 |
| プラットフォーム | |
| リリース | スイッチ、PS4Xbox One シリーズ X/S
|
| ジャンル | アクション、プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Clockwork Aquario [b]は、 Westoneが開発し、ININ GamesがNintendo Switch、 PlayStation 4、 Xbox One、 Xbox Series X/S、 Microsoft Windows向けに発売したプラットフォームゲームです。ゲームプレイは、次々と押し寄せる敵を倒し、パワーアップやアイテムを拾い、複数のレベルに渡ってボスを倒して、ドクター・ハンギョの世界征服を阻止することから始まります。
Clockwork AquarioはWestoneによる最後のアーケードゲームとなる予定で、1992年にセガシステム18向けに開発され、ハードウェアの限界に挑戦した。しかし、アーケードにおける3Dゲームや格闘ゲームの人気の高まりと、1993年のロケーションテストでの否定的なフィードバックにより、開発は中止された。2017年、Strictly Limited Gamesがセガから権利を取得し、プロジェクトのソースコードから特定の要素が失われたため、ININ Gamesが元Westoneスタッフと協力して復元作業を行った。Clockwork Aquarioは、ビデオゲームプロジェクトの開始から発売までの最長期間である28年81日として、 ギネス世界記録を保持している。
Clockwork Aquario は批評家から賛否両論の評価を受けた。操作性、メガドライブ時代を彷彿とさせるカラフルなビジュアル、サウンドトラック、協力型マルチプレイヤーなど、 Treasureシリーズに似た型破りなピックアップ&スローのコンボ チェーン システムには賞賛の声が上がったが、ゲームプレイ、難易度、余分なアイデア、メカニクス、全体的なプレゼンテーションに関しては賛否両論で、長さの短さについては広く批判された。
ゲームプレイ
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Clockwork Aquarioは、スーパーマリオブラザーズやワンダーボーイ3:モンスターレアを彷彿とさせるアクションプラットフォームゲームで、プレイヤーはハック・ロンド、エル・ムーン、またはロボットのガッシュの役割を引き受け、5つのステージを戦い、世界征服を企むハンギョ博士を阻止します。[1]プレイヤーは、踏みつけたり叩いたりして敵をつかんで多方向に投げ飛ばしたり、キャラクターに投げられた敵に頭突きをしたり、他のプレイヤーが投げた敵をキャッチしたりして攻撃します。[1]さらに、プレイヤーは他のプレイヤーを持ち上げて敵に投げつけることもできます。[2]プレイヤーは、キャラクターの無敵ゲージがなくなるまでの間、敵に対して無敵になる能力も持っており、無敵ゲージはアイテムを拾うことで補充できます。[1]
各ステージでは、プレイヤーはサブボスを倒して鍵を入手し、ボスの隠れ家に入る必要があります。[1]ボスは、敵を踏んだり投げたりすることで倒すことができ、ステージクリアとなります。このゲームは、魔界の王と魔法使いの旅に似たライフポイント2ポイントシステムを採用しており、1回攻撃を受けるとプレイヤーの服がぼろぼろになり、2回目に攻撃を受けるとライフが1つ失われますが、回復アイテムを拾うことでキャラクターの服を回復できます。[1]ライフストックがすべて失われるとゲームオーバーとなりますが、プレイヤーはゲームを続けることができます。
開発とリリース
クロックワークアクアリオは1992年にウェストンで制作された。これは同社最後のアーケードゲームとなる予定で、スタッフのほとんどは以前にワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズのいくつかの作品に関わっていた。クロックワークアクアリオはセガシステム18基板のハードウェア限界を押し上げるように設計された。[3] [4] [5] [6] [7]西澤龍一は、プログラマーの栗原隆則、アーティストの森岡美奈、作曲家の坂本眞一と共にデザイナーを務めた。[3] [4] [5] [7] [8]西澤と坂本の両者は、様々な出版物を通じてプロジェクトの開発プロセスと歴史を語り、プロジェクトは2年かけて作成され、チームが3人目のプレイヤーを追加する前はワンダーボーイIII: モンスターレアに似せて作られていたが、協力プレイに重点を置いていたと述べている。[3] [5] [6] [9]しかし、開発中のある時点でチームは2人用フォーマットに戻した。[10]西澤氏は、ゲームはアセンブラ言語でコーディングされており、デバッグにはインサーキットエミュレーションを使用していたと述べている。 [11]西澤氏は、System 18はプログラマが1つのMPUで2つのグラフィック機能を制御する必要があったため、複雑で扱いにくいボードだったと主張している。[11]
Clockwork Aquarioは、1993年に新宿と上野でロケーションテスト中に、ほぼ完成した状態で初めてプレイ可能になりました。しかし、プレイヤーからの反応が乏しかったことと、アーケードでの3Dゲームと格闘ゲームの人気の高まりにより、1994年に最終的にリリースがキャンセルされました。[3] [8] [12] [13] [14]このゲームのキャンセルにより、Westoneはアーケードから撤退し、コンソールタイトルに注力するようになりました。[2] 2006年10月27日、坂本龍一によるオリジナルサウンドトラックがD4エンタープライズのEGG MUSICレーベルからリリースされました。[15] 2020年、ドイツのパブリッシャーStrictly Limited Gamesは、セガから権利を取得した後、ININ GamesによってNintendo SwitchとPlayStation 4向けに2020年に限定的な物理およびデジタルリリースとして発売すると発表した。[16] [17] [18]プロジェクトのソースコードから特定の要素が失われたため、ININ Gamesは西澤氏を含む元Westoneスタッフと協力して復元作業を行った。このソースコードは元々、Westoneが2013年に閉鎖した後にM2に移管されたものである。 [8] [14] [19] [20] [21]しかし、Strictly Limited GamesとININ Gamesはリリースを2021年初頭に延期した。[22] [23] 2020年11月、Strictly Limited GamesはNintendo SwitchとPlayStation 4向けの物理エディションを数量限定で発表した。[24]ゲームは2021年11月30日に日本とヨーロッパで最初にリリースされ、12月14日に北米でリリースされた。[25] [26]このゲームは2022年夏にWindowsとXbox Oneでもリリースされる予定だったが延期された。[27]その後、Xbox OneとXbox Series X/S向けに2023年12月7日に発売されることが発表されたが、Windows版の発売日は明らかにされなかった。[28] Clockwork Aquarioは、ビデオゲームプロジェクトの開始から発売までの最長期間である28年81日でギネス世界記録を保持している。[29]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | NS: 70/100 [30] PS4: 66/100 [31] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| デストラクトイド | 7/10 [32] |
| ファミ通 | 28/40 [33] |
| ハードコアゲーマー | 4/5 [34] |
| ホビーコンソラス | 77/100 [35] |
| 任天堂ライフ | 9/10 [36] |
| 任天堂ワールドレポート | 7/10 [37] |
| ゲームマシン(イタリア) | 7/10 [38] |
| タッチアーケード | 3.5/5 [39] |
| ビデオチャムズ | 7.5/10 [40] |
レビュー集約サイトMetacriticによると、『クロックワーク アクアリオ』はPS4とSwitchの両方で「賛否両論」の評価を受けた。[30] [31] ファミ通の4人のレビュアーは、本作をシンプルな横スクロールアクションゲームと評価し、シンプルながらも奥深いコンボ連鎖システム、メガドライブ時代を彷彿とさせるカラフルなビジュアル、詳細な背景、操作性、全体的な演出を高く評価したが、掴んで投げるメカニクスについては賛否両論だった。[33] HobbyConsolasのDaniel Quesadaは、本作のスチームパンク風デザイン、坂本眞一のサウンドトラック、ダイナミックな協力マルチプレイヤーと演出を称賛したが、短いゲーム時間、アンバランスな難易度曲線、反復的で低品質なキャラクターボイス、そしてカラフルなビジュアルによる全体的な視認性について批判した。[35] PS4版をレビューした
Video ChumsのAJ Maciejewski氏は、拾って投げるゲームプレイのメカニクスが型破りだと感じ、ビジュアル、漫画風のアートワーク、エネルギッシュな音楽、スリリングなマルチプレイヤー、そしてプレゼンテーションを高く評価した。しかし、Maciejewski氏は、ゲームの短さと敵の奇襲攻撃を批判し、各キャラクターが同じプレイスタイルを使うのが退屈だとも指摘した。[40] Nintendo LifeのKerry Brunskill氏は、ピクセルアート、独創的なステージ、マルチプレイヤーを高く評価したが、ゲームの短さ、プレゼンテーションの一部、そして追加モードがメインゲームのマイナーバージョンになっている点を指摘した。[36] Hardcore Gaming 101のKurt Kalata氏は、ビジュアルはWestoneが制作した作品の中でも最高傑作の一つだと述べ、エネルギッシュなアクション、明るいサウンドトラック、細部へのこだわり、そしてマルチプレイヤーを称賛した。しかし、Kalata氏はゲームのメカニクスを批判しつつも、ゲームの短さと難易度の低さを指摘した。[1]
ハードコアゲーマーのジェレミー・ピープルズは、「クロックワーク・アクアリオは、素早い動きをするプレイアブルキャラクターと敵、そして独創的な攻撃戦略を融合させた素晴らしいアクションプラットフォームゲームです。多くのゲームがアーケードスタイルの楽しさを再現しようとしているにもかかわらず、現在市場には他に類を見ません。」と述べています。ピープルズは、掴んで投げるというメカニクスが、その奥深さと操作性から『ガンスターヒーローズ』や『ダイナマイト・ヘッディ』といったトレジャータイトルを彷彿とさせると感じ、中毒性のあるゲームプレイ、難易度の低さ、オーディオデザイン、そしてビジュアルを称賛しました。 [34]任天堂ワールドレポートのニール・ロナガンは、2Dスプライトベースのビジュアルと楽しい協力型マルチプレイヤーを高く評価しましたが、短いゲーム時間、分かりにくいメニューインターフェース、追加コンテンツの不足を批判し、「何度もプレイしたくなるゲームというよりは、好奇心を満たすためのゲーム」だと評しました。[37]
TouchArcadeのショーン・マスグレイブは、本作の短い尺や、余分なアイデアやメカニクスを批判したが、ステージのビジュアルの多様性を称賛し、魅力的な歴史的作品だと感じた。 [39] Destructoidのクリス・モイズもPS4版をレビューし、スプライトワークや詳細な背景、気まぐれなサウンドトラック、1990年代のアニメ風の美学など、ビジュアル面を高く評価したが、ゲームプレイは標準的であり、希望小売価格を考えると尺が短いことを指摘した。 [32] The Games Machineのダニロ・デラフラーナは、オーディオビジュアルのプレゼンテーション、アートディレクション、スムーズなフレームレートを称賛したが、「現代の観客には直線的でシンプルすぎるかもしれない」と感じた。 [38]
注記
参考文献
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