| コードエイジ | |
|---|---|
コードエイジプロジェクトのロゴ | |
| 開発者 | スクウェア・エニックス |
| 出版社 | スクウェア・エニックス |
| クリエイター | 直良祐介 |
| プラットフォーム | 携帯電話、プレイステーション2 |
| 最初のリリース | コードエイジアーカイブ 2005年2月12日 |
| 最新リリース | コードエイジ・ブロールズ 2005年12月19日 |
コード・エイジ(コード・エイジ)は、スクウェア・エニックスが2005年に開発・発売したマルチメディアフランチャイズです。直良有佑によって制作され、漫画 『コード・エイジ アーカイブス』、モバイルRPG 『コード・エイジ ブロールズ』、 PlayStation 2 アクションRPG 『コード・ エイジ コマンダーズ』の3つのプロジェクトに分かれています。『コード・エイジ』は、ダイソン球に似た中空の世界の内面を舞台としたSF作品です。物語は文明に対する終末的な脅威を中心に展開し、主人公たちはオテロスと呼ばれるモンスターを吸収することで力を得ていきます。
『コード・エイジ』のコンセプトは2002年に生まれ、スクウェア・エニックスが複数のプラットフォームやメディアにまたがるシリーズを制作するという「ポリモーフィック・コンテンツ」戦略に採用されました。このプロジェクトの開発チームは「ウォーヘッド」という名称で活動していました。直良がシリーズの制作とストーリーを手掛け、『コマンダーズ』のキャラクターデザインと監督は板鼻利幸、『コマンダーズ』と『ブロールズ』の音楽は谷岡久美が担当しました。漫画はウォーヘッドの監修の下、彩久が描き下ろし、直良がキャラクターデザインを担当しました。
漫画『アーカイブス』は2005年から2006年にかけて月刊少年ガンガンで連載されました。家庭用ゲーム『コマンダーズ』は欧米での発売が計画されていましたが、翻訳完了後に中止されました。モバイルゲーム『ブロールズ』は1年足らずで2006年9月に終了しました。『コマンダーズ』と『ブロールズ』は欧米の批評家から概ね好評でしたが、『コマンダーズ』は日本での売上が低迷しました。コードエイジプロジェクトは、当時としては野心的なマルチメディアアプローチでも注目を集めました。
概要
コードエイジは、日本のスクウェア・エニックスが開発・発売したマルチメディアフランチャイズです。アーティストの直良裕介氏によって制作されたこのフランチャイズは、コードエイジアーカイブス、コードエイジブロールズ、コードエイジコマンダーズの3つのプロジェクトに分かれています。[1] 3つのコードエイジプロジェクトはジャンルもメディアも異なりますが、 SFをテーマにした同じ世界観を共有し、長期間にわたって展開されます。[1] [2]各プロジェクトは、アーカイブス(CAA)、ブロールズ(CAB)、コマンダーズ(CAC)という略称で呼ばれています。[2]
このシリーズの舞台は、ダイソン球に似た架空の空洞世界「球内世界」 (きゅうないせかい)です。人々は球体の中心に居住しています。球体の中心にはセントラルコードと呼ばれる構造物があり、1万年ごとに現在の文明を滅ぼし、再生と呼ばれる出来事によって世界をリセットします。次の再生を生き延びるため、住民たちはセントラルコードの周りにアークを建造します。しかし、アークが軌道から外れ、住民はオテロス(人々を無知なコードに変異させる種族)の攻撃を受け、計画は失敗に終わります。アークの生存者はコードを吸収し、ウォーヘッドと呼ばれる強力な戦士に変身することができます。生存者は派閥に分裂し、互いに戦う者もいれば、地下に潜む者もいます。[1] [3] [4]各作品の物語は独立していますが、他のコードエイジシリーズのストーリーラインとも関連しています。[5]さまざまなメディアで繰り返し登場するキャラクターには、 『コマンダーズ』の主人公であるジーンや、『ブロールズ』に登場し、 『アーカイブ』では中心的な敵役を務めるRなどがいます。[5] [6] [7]
コードエイジアーカイブ
| コードエイジアーカイブ | |
コード・エイジ アーカイヴズ ~最後におちてきた少女~ | |
|---|---|
| ジャンル | SF [1] |
| 作成者 | 弾頭 |
| マンガ | |
| 著者 | 綾久 |
| 発行者 | スクウェア・エニックス |
| インプリント | ガンガンコミックス |
| 雑誌 | 月刊少年ガンガン |
| オリジナルラン | 2005年2月12日~2006年2月10日 |
| ボリューム | 3 |
コードエイジ アーカイブ 〜最後に落ちた少女〜は、アークの崩壊を生き延び、荒廃した世界で生き残ることを余儀なくされた高校生の友人、セインとニコを描いた漫画です。 [1]スクウェア・エニックスの月刊少年ガンガンで2005年2月12日に連載が始まり、第1号はフルカラーのパネルを組み込んでいました。 [8]最終号は2006年2月10日に発行されました。 [9]前編は、カラー版第1号にバンドルされたコマンダーズの予約特典としてリリースされました。 [10]この漫画はスクウェア・エニックスから2005年7月22日と10月12日、2006年3月22日に全3巻で発売されました。 [11]
コードエイジ乱闘
コードエイジブロールズ 二つの鼓動は、携帯電話向けにリリースされたロールプレイングビデオゲームです。2005年12月15日から2006年7月3日の間に5つのエピソードがリリースされました。 [6] [12]このゲームは、不完全なウォーヘッドに変身し、生き残るために他のウォーヘッドを消費することを余儀なくされた生存者であるロストLを主人公としています。 [12] [13]ゲームプレイでは、キャラクターがエピソードの物語を体験し、コマンドベースの戦闘で戦い、マルチプレイヤーでは異なるプレイヤーが互いに戦うことができます。 [14]ゲームのプレリリースデモの欧米のプレビューでは、そのグラフィックが賞賛されました。 [15] [16]一方、リリース時の日本のレビューでは、戦闘が賞賛されましたが、マルチプレイヤーマッチ中に頻繁にサーバー接続の問題が発生すると批判されました。 [14]
コードエイジ コマンダーズ
コードエイジ コマンダーズ ~継ぐもの継ぐもの~は、 2005年10月13日にプレイステーション2向けに発売されたアクションロールプレイングゲームです。[10]プレイヤーは新生の余波の中で複数のキャラクターの役割を担い、リアルタイム戦闘で敵と戦いながらミッションを進め、ゲームの過程でキャラクターを進化させ、各プレイアブルキャラクターに継承されるスキルを使用します。 [17] [18]コマンダーズに対する評価は全体的に好意的で、深みに欠けるにもかかわらずゲームプレイが楽しいと多くの人が述べており、ストーリーとアートデザインも賞賛されました。 [17] [19] [20] [21]
歴史
直良は2002年、ファイナルファンタジーやサガの作品とは対照的に、複数の物語が展開できる世界として『コードエイジ』のコンセプトを考案した。このコンセプトは、2003年にスクウェア・エニックスとエニックスが合併してスクウェア・エニックスとなる前に考案された。[2] [5]合併後、『コードエイジ』はスクウェア・エニックスの「ポリモーフィック・コンテンツ」計画に採用された。これは、「複数のプラットフォームでよく知られているコンテンツを提供することで、製品を可能な限り幅広い層に知ってもらう」というマーケティング・セールス戦略であり、このアプローチには『ファイナルファンタジーVII』と『ワールド オブ マナ』のコンピレーションも含まれていた。[2] [22]直良の当初のコンセプトは、スクウェアがゲーム事業に注力していたため、『コマンダーズ』と『ブロールズ』という2つのビデオゲームを想定していた。エニックスには漫画出版部門があったため、合併後に漫画アーカイブスが作成された。 [2]アニメ化はより伝統的なメディア展開であったが、直良はこれらのゲームがアニメのスピンオフであるという誤解を避けたかった。[5]プロジェクトの野心的な規模ゆえにスクウェア・エニックスの経営陣からプレッシャーを感じていたが、各プロジェクトに適切なスタッフを見つけることにはさらに大きなプレッシャーを感じていた。[2]
コードエイジの各タイトルは、直良がフランチャイズを管理するために設立した開発組織「ウォーヘッド」によって開発または監督されました。[5] [23]「ウォーヘッド」チームは、従来のゲーム開発者ではなくアーティストが率いていたことで注目に値しました。[24]直良は、コードエイジプロジェクトのプロデューサーおよびスーパーバイザーを務め、コンセプトアートの作成も担当しました。[2] [25]コマンダーズの開発チームには、ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルと同じスタッフが多数参加しました。[26]板鼻利幸は、コマンダーズとブロールズのメインキャラクターデザインを作成しました。彼はコマンダーズのディレクターも務め、これが彼のディレクターとしてのデビュー作となりました。[25] [27] 2つのゲームの音楽は谷岡久美が作曲しました。[28]漫画は、後にペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナの漫画版を制作することになる、当時新人アーティストの綾九がイラストを描きました。[23] [29]
コード・エイジの物語テーマは、恐ろしい出来事が周囲で起こった時に人々がどう反応し行動するかである。彼は、直接経験したことのない交通事故や自然災害に対して人々が無関心な態度をとるという現象を見てインスピレーションを得た。主人公のデザインは、まず髪型に焦点を当て、現代的な要素を服装デザインに取り入れた。[2]コマンダーズのゲームプレイデザイン、特にカスタマイズシステムは、西洋の観客にアピールすることを意図していた。[5]ブロウルズでは、開発チームはビフォア クライシス ファイナルファンタジーVIIで使用されたマルチプレイヤーコミュニケーションシステムを拡張したいと考えていた。[25]直良はアーカイブスのキャラクターデザインを手掛け、他のコード・エイジプロジェクトのCGIアートワークをマンガに取り入れた。[5]コミックはPCコンピュータで作成され、キャラクターのCGIイラストをマンガアートに変換し、背景や吹き出しを追加した。直良は、シリーズの主人公の多くがアーティストであったため、アートには特に注意を払ったとコメントしている。[30]
コードエイジシリーズの商標は2004年3月に登録された。[31]最初に 『統率者』と『アーカイブス』が発表され、[23]スクウェア・エニックスがE3 2005の前の記者会見でフランチャイズのトレーラーを披露したのと同時に『ブロールズ』の発表があった。 [15] [32]直良とチームは『統率者』がプレイステーション3の発売日と重なることから、日本国外での発売を懸念していた。[ 33 ]彼はまた、『コードエイジ』の今後のプロジェクトは『統率者』と『ブロールズ』の反響次第だとも述べた。[2] 『統率者』と『ブロールズ』はどちらも2006年に北米で発売される予定だったが、[34]結局コードエイジシリーズは日本国外で発売されなかった。[35]ブロールズは2006年9月30日に販売終了となった。 [36]スクウェア・エニックスは翌年、『コードエイジ』のタイトルを海外で発売しないことを確認した。[37]後にファイナルファンタジーXIVの翻訳で有名になるローカライズスタッフのクリストファー・「コージ」・フォックスは、スクウェア・エニックスがローカライズを中止する前にコマンダーズの翻訳を完了していました。 [38]
受付
コードエイジ コマンダーズは日本での発売初週に37,000本を売り上げ、新規シリーズとしては好調なスタートを切り、ゲーム売上チャートで初登場2位を獲得した。[39] 2005年末までに日本で61,000本以上を売り上げた。[40] RPGFanは最終的にローカライズの中止は日本での売上低迷と不評によるものだと結論付けた。[37]
Hardcore Gamerのジュリアン・エイデンは、スクウェア・エニックスが複数の関連プロジェクトを立ち上げようとした野心について、最終的には失敗に終わったにもかかわらず言及した。[35] Play Magazineのニック・デスバーレスは、コードエイジプロジェクトの複雑な性質と、3つのプロジェクトすべてを一度にリリースすることの複雑さが、ローカライズの可能性を妨げていると指摘した。[19]同様に、Siliconeraのスペンサー・イップは、このシリーズのマルチメディア化により、ストーリーの文脈が欠如しているため、 Commandersの輸入の魅力が低下したと否定的に感じた。[20]
参考文献
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