| コード_18 | |
|---|---|
表紙イラスト:左上から時計回りにアリカ、ヒカリ、ナナリ、ユズ、タマキ | |
| 開発者 | サイバーフロント |
| 出版社 | サイバーフロント |
| 監督 | 若林健 |
| プロデューサー | 若林健 |
| アーティスト | 赤津裕 |
| ライター | 日暮茶房 |
| シリーズ | 無限 |
| プラットフォーム | |
| リリース | PSP、Xbox 360
|
| ジャンル | ビジュアルノベル |
| モード | シングルプレイヤー |
Code_18は、サイバーフロントが開発し、2011年9月29日にPlayStation PortableとXbox 360向けに発売され、後にMicrosoft Windows向けにも発売されたビジュアルノベルビデオゲームです。これはInfinityシリーズのリブートであり、このシリーズにはNever 7: The End of Infinity、 Ever 17: The Out of Infinity、 Remember 11: The Age of Infinity、スピンオフの12Riven: The Psi-Climinal of Integralも含まれています。物語は、携帯電話で未来からの音声メッセージを受信し、ループに陥り、1か月の人生を何度も繰り返す高校生の日野隼人を中心に展開します。ゲームプレイは、キャラクターとの会話を通じてストーリーを進め、会話の選択がストーリーの進路に影響を与えるというものです。
サイバーフロントは、前任の開発会社KIDが倒産した後、インフィニティシリーズの権利を取得した。ゲームの作詞作曲はRun & Gun、サウンドプロデュースはMilktubが担当した。開発チームは当初、過去のインフィニティシリーズと同様に「閉鎖空間からの脱出」というテーマを採用する予定だったが、ゲームファンの規模を考慮し変更され、シリーズのリブートとみなされた。欧米のジャーナリストは楽観的だったが、ファミ通360は平均的な評価を与えた。本作品の販売本数は少なく、家庭用ゲーム機版と家庭用ゲーム機版を合わせて1万1000本強にとどまった。
ゲームプレイ

他のInfinityシリーズと同様に、Code_18は、プレイヤーがキャラクターと話したり、セリフを聞いたりすることで直線的なストーリーを進めていくビジュアルノベルです。 [1]以前のInfinityゲームの脱出シナリオを廃止し、コアゲームプレイでは、プレイヤーキャラクターの日野隼人が学校環境を探索し、関係を築くことができる5人の女性キャラクターと交流します。[1] [2]隼人の恋愛関係の状態とストーリー中の選択によって、イベントの流れがある程度変わります。いくつかの選択肢は、キャラクターに別のバッドエンディングを引き起こす可能性があり、ゲームの完全なエンディングは、隼人が誰と恋愛関係を築いたかによって変化します。[1]
概要
設定と登場人物
Code_18では、プレイヤーは東京にある流星学園高校に通う日野隼人となり、第二科学部に所属しています。隼人の友人で、部員ではないものの科学部を頻繁に訪れる春名ひかり、オタク趣味を持つ裕福な少女・立川たまき、隼人の知り合いでボーイッシュな空木ゆず、一人で読書をすることが多い物静かな少女・鳥倉ななり、隼人を嫌っているように見える時任ありかなどがいます。
プロット
ゲームは2018年9月11日に幕を開ける。隼人が学校の屋上で飛行パック「ドラゴンユニット」のテストをしようとしたその時、似たような装置を装着した少女が空から落ちてくる。隼人は彼女を救おうとするが、落下死してしまう。その後、記憶を失った状態で過去にタイムスリップし、彼女を救出する。彼女の名前は時透アリカだった。流星学園と第二科学部は、1ヶ月後に予定されている学園祭の準備を進めていた。そんな時、隼人の科学教授である神原源九郎から、未来からの音声メッセージを受信できるはずの「アガスティアストーン」でできたスマートフォンチップを手渡される。隼人はチップをインストールし、未来からのメッセージを受信するが、その内容を理解することができない。
ある時、ドラゴンユニットの事故により、ハヤトの家が爆発し、彼は科学部の部室で寝なければならなくなります。彼と部の残りのメンバーは、祭典ではヒカリのためにライブパフォーマンスをすることに決めます。その月の間に、ハヤトとヒカリは親しくなり、彼は彼女と同居します。彼はヒカリが自信の問題を克服し、ライブパフォーマンスで成功できるように手助けし、彼らはカップルになります。祭典の終わりに、時間は再び9月11日に戻ります。同じ月が何度もループしますが、ハヤトはそれに気づかず、過去のループの記憶がありません。各ループの間、彼はゲームの女性キャラクターの1人と密接に関わり、祭典の手助けをし、彼女たちの個人的な問題を解決します。アリカは最初はよそよそしいですが、彼がループを経験するにつれて、彼女はハヤトに対して優しくなり始めます。
数回のループを経て、ハヤトは記憶を保ったまま9月11日に戻り、ループに関係していると思われるのはアリカだけであることに気づく。ハヤトはアリカと対峙するが、アリカは関係があるとは認めるものの、ハヤトが自分を助けてくれるとは信じていない。ハヤトは、家が爆発寸前で、中にヒカリとアリカがいることに気づき、ドラゴン部隊を救わずに二人を外に出す。これによりアリカの信頼を得て、彼女は2040年から来たタイムトラベラーであることを告げる。自分の存在がタイムループを引き起こしたことを知ったアリカは、自分の時間に戻りたかったが、タイムマシンが壊れていたため戻れなかった。ハヤトは修理用の部品を集め、再びヒカリに近づく。彼は、アリカの正体が日野アカリであり、ハヤトとヒカリの未来から来た娘であることを知る。未来では、ハヤトは仕事中毒になり、ヒカリとアキラをないがしろにしながらタイムマシンを作っていた。怒りのあまり、アキラはタイムマシンを盗み、2018年に旅をしてしまった。タイムマシンは無重力環境でしか機能しないため、彼らはそれをドラゴンユニットと組み合わせて1,200フィートのスカイタワーに持ち込んだ。そこへの道は地震によって妨げられたが、ヒカリ、タマキ、ユズ、ナナリ、そして神原教授の助けを借りて、彼らはそこに到達することができた。
未来からの音声メッセージの送信者は、2040年のハヤトであることが明らかになりました。未来のハヤトとヒカリは2018年にアカリを見ていたので、アカリが存在しなくなるタイムパラドックスを避けるためには、出来事を再現する必要があることを知っていました。このため、ハヤトは2040年までにタイムマシンの作成にすべての時間を費やし、アカリが過去に戻る動機を与えるために意図的に冷たく接していました。その後、2040年のハヤトは、2018年の自分自身に音声メッセージを送り、ガイダンスを提供し、存在論的パラドックスを引き起こしてアカリの継続的な存在を確実にしました。アカリは2040年に戻り、ループを破り、両親と仲直りします。
開発とリリース
過去のInfinityシリーズの開発元であるKIDが倒産した後、サイバーフロントが全プロジェクトの権利を買収した。[3] 『12Riven: The Psi-Climinal of Integral』でディレクターを務めた若林健が、『Code_18』でもディレクター兼プロデューサーとして復帰し、日暮茶坊と共に基本シナリオを制作した。[2] [4] 『スキップ・ビート!』などの乙女ゲームの制作で知られるライター集団Run & Gunがシナリオを執筆し、[3]キャラクターデザインは漫画家の赤津裕が担当した。[5]このゲームはInfinityシリーズのリブートと目されていた。[6] 『 Code_18』では、シリーズ過去3作で採用されていた「閉鎖空間からの脱出」というテーマは採用されず、代わりに恋愛をテーマにした学園が舞台となった。当初開発チームは「脱出」というテーマを採用する予定だったが、ゲームのユーザー層への懸念から変更を余儀なくされた。[2]ゲームのサウンドプロデュースはバンド「ミルクタブ」のメンバーによって行われ、[7]彼らはゲームのオープニングテーマとエンディングテーマも演奏しました。[8]オープニングテーマ「アガスティアストーン」は、宮月京良が作曲・編曲し、あいりが作詞・歌を担当しました。[6]
このゲームは、5月1日に開催されたDreamParty Tokyo 2011春のイベントにおいて、サイバーフロントのブースで展示された。[9]同年9月、東京ゲームショウのコナミのブースでは、プレイステーション・ポータブル版のゲームがプレイアブル出展された。[10] Code_18のプロモーションのため、 「Code_18 : Another Side」というモバイルゲームが開発され、2011年6月8日にMobageで無料でリリースされた。このゲームでは、プレイヤーはゲームに登場する女性キャラクターと時間を過ごし、彼女たちとの親密さを深めることでゲームを進めていく。[11]
Code_18は、サイバーフロントより2011年9月29日にPlayStation PortableとXbox 360向けに発売された。通常版に加え、アートブック、オーディオドラマ、サウンドトラックCDが同梱された限定版も発売された。[8]一部の店舗では、ゲーム購入者向けにテレホンカード、書店向けプリペイドカード、ネグリジェや下着姿、裸の女性キャラクターの「魅惑的な」イラストが描かれたポストカードを配布した。 [5] Microsoft Windows版は2012年12月21日に単体で、またEver 17: The Out of Infinityとのバンドル版も発売された。[12]
受付
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ファミ通 | 26/40 (7, 7, 6, 6) [13] |
ゲームの発売前、一部のビデオゲームジャーナリストはゲームの雰囲気について疑問を抱いていた。SiliconeraのSpencerは、KIDが主に美少女ゲームを制作しているのに対し、Run & Gunは乙女ゲームで知られているため、このゲームに興味があると述べた。[3]また、 RPGFanのAndrew Barkerは、このゲームが以前のInfinityゲームと比べて違った雰囲気になるかどうかを見るのは興味深いと考えていた。[14] RPGFanのDerek Heemsbergenも、 Infinityの新作は「嬉しいニュース」だと考えていた。[15]
ゲームの発売時に、ビデオゲーム雑誌ファミ通はクロスレビューで26/40のスコアを付け、個々のレビュアーは7、7、6、6のスコアを付けました。[13] 2011年末の時点で、プレイステーションポータブル版は日本で年間ベストセラービデオゲームの809位で、5,766本を売り上げました。Xbox 360版は847位で、5,311本を売り上げ、デビュー年に両プラットフォームで合計11,077本を売り上げました。[16]
参考文献
- ^ abc code_18 マニュアル[ Code_18 マニュアル] (日本語). サイバーフロント. 2011-09-29.
- ^ abc コード_18限定版小冊子. サイバーフロント. 2011年9月29日. pp. 20– 21.
- ^ abc Spencer (2011-06-01). 「Girls Romance Groupがcode_18のシナリオを執筆」. Siliconera . Curse, Inc. 2011年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年10月18日閲覧。
- ^ サイバーフロント (2011-09-29). Code_18 ( Xbox 360 ). サイバーフロント. シーン: クレジット.
- ^ ab ユウスケ (2011年7月28日)。 「「code_18」の店舗別購入特典に使用される描き下ろしイラストが公開に。スポーツブラにネグリジェ、ゼ……裸も。」4Gamer.net(日本語)。 Aetas Inc. 2013-05-27 のオリジナルからアーカイブ。2015 年 12 月 6 日に取得。
- ^ ab やま (2011年5月26日)。 「新作アドベンチャー「code_18」の発売日が9月29日に決定。サイバーフロントからXbox 360/PSP向けにリリース予定」。4Gamer.net(日本語)。 Aetas Inc. 2014-10-04 のオリジナルからアーカイブ。2015 年 12 月 6 日に取得。
- ^ Ishaan (2011年7月8日). 「code_18はInfinityシリーズの次作、オープニングムービーはこちら」. Siliconera . Curse, Inc. 2011年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年10月18日閲覧。
- ^ ab Gantayat, Anoop. 「アドベンチャーゲーム code_18、PSPとXbox 360で発売予定」Andriasang . 2014年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年12月5日閲覧。
- ^ “サイバーフロント,DreamParty東京 2011春のブース出展内容を発表”. 4Gamer.net(日本語)。株式会社エイタス 2011-04-26 2015-06-26 のオリジナルからアーカイブ。2015 年 12 月 6 日に取得。
- ^ “プレイアブル出展多数! 照らされたTGS2011 KONAMIブースの詳細をカラオケ発表”. ITメディア(日本語) 2011年8月25日。 2015 年 4 月 28 日にオリジナルからアーカイブされました。2015 年 12 月 6 日に取得。
- ^ “発売前に体験しよう。「code_18」のモバイル版がモバゲーで配信開始”. 4Gamer.net(日本語)。株式会社エイタス 2011-06-08。 2012 年 1 月 20 日にオリジナルからアーカイブされました。2015 年 12 月 6 日に取得。
- ^ ユウスケ (2012-11-05). 「「code_18」のPC版が12月21日に発売決定。シリーズ作品の「Ever17」をセットにしたパッケージ「インフィニティセレクション」も同時発売。4Gamer.net(日本語)。 Aetas Inc. 2013-05-28 のオリジナルからアーカイブ。2015 年 12 月 5 日に取得。
- ^ ab Xbox 360 - Code_18 (コードエイティーン)。ファミ通360。 No. 2011年11月、エンターブレイン。 2011年9月30日。
- ^ Barker, Andrew (2011年6月1日). 「Who Are Code_18's Writers?」RPGFan . 2015年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年12月6日閲覧。
- ^ Heemsbergen, Derek (2011年5月24日). 「Infinity Series Title code_18 Goes Multiplatform」. RPGFan . 2015年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年12月6日閲覧。
- ^ “GEIMIN.NET/2011年テレビゲームソフト売上TOP1000(ファミ通版)”.芸民ネット。 2015-10-31 のオリジナルからアーカイブ。2015 年 12 月 3 日に取得。
外部リンク
- 公式サイト(アーカイブ)
- ビジュアルノベルデータベースのCode_18