2012年、インドのバンガロールにあるクラブハウス | |
| ニックネーム | クラブハウス |
|---|---|
| 形成 | 1993 |
| 設立年 | マサチューセッツ州ボストン |
| タイプ | 非営利団体 |
サービス提供地域 | 全世界 |
常務取締役 | リサ・クック |
取締役会長 | ショーン・カラン、ウォータービル・コンサルティング |
| 予算 | 380万ドル[ 1 ] (2022年) |
| Webサイト | theclubhousenetwork.org |
以前は | コンピュータクラブハウスインテルコンピュータクラブハウス |
クラブハウスネットワーク(略して「クラブハウス」とも呼ばれる)は、アメリカの非営利団体で、低所得地域の10~19歳の子供たちが大人のメンターと協力しながら、テクノロジーを活用して自分のアイデアを探求し、新しいスキルを身につけ、自信をつけることができる無料の学校外学習プログラムを提供しています。 [ 2 ]そのモットーは「テクノロジーと想像力が出会う場所」です。[ 2 ]
1993年にコンピュータクラブハウスとして設立されたクラブハウスは、マサチューセッツ州ケンブリッジのMITメディアラボのミッチェル・レズニックとナタリー・ラスク、ボストンのコンピュータ博物館のスティーナ・クックの発案によるものです。[ 3 ] [ 4 ]
2000年から2015年にかけて、インテルからの5000万ドル以上の投資により、クラブハウスネットワークはアルゼンチン、オーストラリア、ブラジル、コロンビア、コスタリカ、デンマーク、アイルランド、イスラエル、ヨルダン、メキシコ、ニュージーランド、パレスチナ、パナマ、フィリピン、ロシア、台湾、南アフリカ、アメリカの18か国で約100のコミュニティベースのクラブハウスをサポートするまでに成長しました。[ 5 ]
2012年、ベスト・バイはクラブハウス・ネットワークと提携し、全米各地に複数の学習施設を開設し、「ベスト・バイ・ティーン・テック・センター」という名称で運営しています。[ 6 ]クラブハウス・ネットワークは、年間2万5000人の若者にリソース、スキル、経験へのアクセスを提供しています。[ 7 ]
2000年から2017年まで、長年事務局長を務めたゲイル・ブレスロー氏の指揮の下、[ 8 ]クラブハウスネットワークはボストン科学博物館の一部でした。2018年に博物館から分離され、ロクスベリーの中心にあるダドリースクエアに移転しました。理事会は、2022年にリサ・クック氏を事務局長に任命しました。クック氏のリーダーシップの下、クラブハウスのポートフォリオは110のプログラムサイトから21カ国160のクラブハウスへと拡大しました。[ 9 ]
1997年、クラブハウスは非営利イノベーション部門のピーター・F・ドラッカー賞を受賞しました。 [ 10 ] [ 11 ]
2016年、クラブハウスはMITメディアラボおよびメーカーメディアと提携し、 「Start Making! 若者をメーカー活動に参加させるためのガイド」を出版しました。 [ 12 ]
クラブハウスは、MITメディアラボの「生涯幼稚園」研究グループによる数々のプロジェクトの実証の場として活用されてきました。注目すべき例としては、以下のようなものがあります。
- レゴマインドストームはプログラム可能なブロックで、20世紀後半に登場したロボット組み立て玩具です。[ 4 ]
- PICOプログラマブルクリケット、21世紀初頭の芸術作品構築プロジェクトのためのプログラマブル玩具[ 13 ] [ 14 ]
- Scratchは、若者向けの21世紀のマルチメディアプログラミング言語です。[ 15 ]
参考文献
- ^ 「感謝の年:クラブハウスネットワークの2022年度年次報告書」(PDF) . クラブハウスネットワーク. 2024年1月6日閲覧。
- ^ a b「The Clubhouse Network」 。 2016年10月17日閲覧。
- ^マリオット、ミシェル. 「分断を埋めるだけでなく、それを乗り越える」 .ニューヨーク・タイムズ. 2016年3月8日閲覧。
- ^ a b 1998年、Resnick, M.、Rusk, N.、Cooke, S.「The Computer Clubhouse: Technological Fluency in the Inner City」、D. Schon、B. Sanyal、W. Mitchell編『High Technology and Low-Income Communities』、MIT Press。 オンライン版[1]、2007年10月18日閲覧。
- ^ theclubhousenetwork.orgの場所、2016年3月8日取得。
- ^マイヤーズ、ニコール. 「ベスト・バイ、ティーン・テック・センターを全国に4店舗オープン」 .ベスト・バイ・コーポレート. 2016年3月8日閲覧。
- ^ Mission & Vision at theclubhousenetwork.org、2016年3月8日閲覧。
- ^ Lebovitz, Susan Chaityn (2006年8月13日). 「Her club draws left-out youths to Web」 .ボストン・グローブ. pp. 113, 115. 2020年12月6日閲覧。
- ^ミルナー、アモン(2022年8月16日)「新エグゼクティブディレクターの紹介」クラブハウスネットワーク。 2024年1月6日閲覧。
- ^ 「ドラッカー非営利イノベーション賞」ウェイバックマシン - ドラッカー研究所2017年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月8日閲覧。
- ^カファイ、ヤスミン、ペプラー、カイリー、チャップマン、ロビン(2009年7月)。『コンピュータ・クラブハウス:若者コミュニティにおける構成主義と創造性』ティーチャーズ・カレッジ・プレス。ISBN 0807749907. 2015年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年6月3日閲覧。
- ^ 「Makeからの新着書籍 - 『作り始めよう!若者をMaker活動に参加させるためのガイド』2016年4月13日。
- ^ Business Week、2006年9月7日号「DIYロボットの侵略」ジェシー・スキャンロン著。 オンライン版は2007年10月18日閲覧。
- ^ MIT Spectrum、1998年冬号「スマートおもちゃ - ミッチ・レズニックが学習ツールのおもちゃ箱を作る」。2007年10月18日閲覧。
- ^ 2004年、Maloney, J.、Burd, L.、Kafai, Y.、Rusk, N.、Silverman, B.、 Resnick, M.、「Scratch: A Sneak Preview. Second International Conference on Creating, Connecting, and Collaborating through Computing、京都、日本、pp. 104-109。 オンライン版は2007年10月18日に取得。