コンピュータ支援による協働作業

コンピューティングシステムのサポートを受けて、人々がグループでどのように働くかをフィールド研究する
CSCWテクノロジーとの連携と協力の一般的なプロセス

コンピュータ支援協働作業CSCW)またはコンピュータ支援コラボレーションは、人々がどのように協力して技術を利用し、多くの場合は共通の目標に向かっているかを研究する学問です。[1] CSCWは、コンピュータシステムが協力的な活動と調整をどのようにサポートできるかを扱っています。 [2]より具体的には、CSCWの分野では、現在理解されている人間の心理的および社会的行動と、利用可能なコラボレーションツール、つまりグループウェアとの間の関連性を分析し、明らかにしようとしています[3] CSCWの目標は、多くの場合、協力的な方法で技術を促進および活用し、その目標を達成するための新しいツールの作成を支援することです。これらの類似点により、CSCW研究は将来の設計パターンに情報を提供したり、まったく新しいツールの開発を支援したりすることができます。

コンピュータ支援による協働作業には、「コミュニケーション、調整、協力、競争、娯楽、ゲーム、芸術、音楽など、人間の活動を仲介するためにテクノロジーが使用されるすべての状況」が含まれます。[4]

歴史

この分野の発展は1960年代後半にまで遡り、テッド・ネルソンダグラス・エンゲルバートアラン・ケイグレン・グールドニコラス・ネグロポンテらが、デジタルメディアが最終的に人々の働き方を再定義する可能性を見出しました。初期の思想家であるヴァネヴァー・ブッシュは、1945年に「As We May Think(我々の思考はこうである)」と提唱しました

コンピュータの「マウス」を発明したダグラス・エンゲルバートは、1960年代に共同作業ソフトウェア(特にコンピュータ支援ソフトウェア工学におけるバージョン管理と、グラフィカル・ユーザー・インターフェースが対人コミュニケーションを可能にする方法)を研究しました。アラン・ケイは1970年代にこれらの原則を体現したSmalltalkの開発に取り組み、1980年代には高く評価され、ユーザー・インターフェースの未来を象徴するものと見なされました。しかし、当時は共同作業の機能は限られていました。ローカル・エリア・ネットワークさえ備えているコンピュータは少なく、プロセッサは低速で高価だったため、人間のコミュニケーションを加速し「拡張」するためだけにプロセッサを使用するという考えは、多くの状況において突飛なものでした。コンピュータはテキストではなく数値を処理し、共同作業は一般的に数値をより良く、より正確に処理することのみに注力されていました。これは、1980年代にパーソナルコンピュータモデム、そして学術以外の目的でのインターネットのより一般的な利用の台頭によって変化し始めました。人々は明らかにさまざまな動機でオンラインで共同作業を行っていたが、それらの動機すべてをサポートするのに少数のツール(LISTSERVネットニュースIRCMUD)を使用していた。この時代の研究では、音声や動画の表現の交換はほとんどまたはまったく行われていなかったため、テキストによるコミュニケーションに重点が置かれていた。ブレンダ・ローレルなど一部の研究者は、オンラインでの対話が演劇に似ていることを強調しアリストテレス演劇モデルを共同作業のためのコンピューターの分析に応用した。もう 1 つの主要な焦点はハイパーテキストであり、 HTML以前WWW以前の形式では、グラフィックスよりもリンクとセマンティック Webアプリケーションに重点が置かれていた。Superbook、 NoteCardsKMS 、およびはるかにシンプルな HyperTies やHyperCardなどのシステムは、e ラーニングに使用された共同作業ソフトウェアの初期の例である

CSCWという分野の起源は、オフィスオートメーションの興隆とその後の衰退と絡み合っています。これは、人間の心理的および社会的行動が及ぼす影響への対処が不十分だったことに対する批判への対応として生まれました。[5] GreifとCashmanは、テクノロジーを活用して仕事をさらに進めたいと考えている従業員を支援するために、CSCWという用語を作成しました。数年後の1987年、Charles Findleyは、協調学習作業の概念を発表しました。[6]コンピュータ支援協調作業は、ワークステーションをデジタル的に高度なネットワーキングシステムに関連付ける、関心が高まっている学際的な研究分野です。[7]最初の技術は経済的に実現可能でしたが、相互運用性が欠如していたため、適切に調整された支援システムを理解することが困難でした。グローバル市場のために、より多くの組織が企業システムを分散化するよう迫られています。今日のビジネス問題の複雑さに直面すると、製造システムの効率を改善し、製品の品質を高め、市場投入までの時間を短縮するために多大な努力を払う必要があります。

オーディオ

1990年代、ブロードバンドネットワークの台頭とドットコムブームにより、インターネットは一世代全体にとってマスメディアとなりました。1990年代後半には、VoIPネット電話、チャットが登場しました。人々は初めて、コンピュータを「コンピューティング」デバイスではなく、主に通信手段として利用しました。しかし、これはこの分野の専門家によって長い間予期され、予測され、研究されていました

先駆者たち

この分野の先駆者には、テッド・ネルソンオースティン・ヘンダーソン、ケルド・シュミット、ルーシー・サックマン、サラ・ブライ、ランディ・ファーマー、そして多くの「経済学者社会心理学者人類学者組織理論家教育者、そして集団活動に光を当てることができるあらゆる人々」が含まれます。 - グルーディン

政治とビジネス

今世紀、焦点は社会学政治学経営学、その他のビジネス分野に移りました。これは、政治やビジネス、さらには戦争のようなリスクの高い協力関係の状況におけるネットの活用を反映しています

戦争

ACMカンファレンスでは研究されていませんが、共同ソフトウェアの軍事利用は、軍事情報で使用される地図データ融合の研究に大きな推進力を与えてきました。多くのカンファレンスやジャーナルは、主にデジタルメディアの軍事利用とそのセキュリティへの影響に焦点を当てています

COVID-19

CSCW(コンピュータ支援協働作業)という考え方自体は、誕生以来、そして特にCOVID-19パンデミックの期間中、長年にわたって有用となってきました。[要出典]ウイルスの蔓延を緩和するための措置により、企業は閉鎖され、リモートワークとリモート学習の割合が増加しました。人々は現在、共通のワークスペースを共有し、仮想会議を開催し、グループ中心の設計による共通の仮想ワークスペースで互いの動きや声を見たり聞いたりしています

中心的な関心事と概念

CSCWは、デザイン志向の学際的な学術分野であり、図書館員、経済学者、組織理論家、教育者、社会心理学者、社会学者、人類学者コンピュータ科学者など、多岐にわたる専門家が結集しています。様々な分野や複合分野の研究者の専門知識は、研究者が発展の可能性を見出す上で役立ちます。多様な分野が絡み合うにもかかわらず、CSCWは相互依存的なグループワークの特性を理解し、そのような共同作業を支援するための適切なコンピュータベースのテクノロジーを設計することに焦点を当てた明確な研究分野です。

CSCWは本質的に、技術そのものの構築にとどまらず、人々がグループや組織内でどのように働くか、そして技術がそれらのプロセスに与える影響にも着目します。CSCWは、社会科学者コンピュータ科学者の大きな融合をもたらしました。これらの科学者は、同じユーザー空間において、技術的問題と非技術的問題の両方を克服するために協力しています。例えば、CSCWに携わる多くの研究開発専門家は、社会的要因が協働システムの開発において重要な役割を果たすことを認識しているコンピュータ科学者です。一方、社会世界における技術の役割の増大を理解している多くの社会科学者は、協働システムの開発に取り組む研究開発ラボで働く「テクノロジスト」となっています。長年にわたり、CSCWの研究者は協働作業の中核となるいくつかの側面を特定してきました。その一部を以下に示します。

  • 認識:一緒に働く個人は、お互いの活動についてある程度の知識を共有できる必要があります。[8]
  • 作業の明確化:協力する個人は、作業を単位に分割し、それを自分たちの間で分担し、作業が完了したらそれを再統合することができなければならない。[9] [10]
  • 流用(または適応性):個人またはグループが技術を自身の特定の状況に適応させる方法。技術は設計者が全く意図していなかった方法で流用される可能性がある。[11] [12] [13]

これらの概念は、主にCSCWコミュニティの研究者によって設計されたシステムの分析、または既存のシステム(例えばWikipedia [14])の研究を通じて導き出されてきました。システムを設計・構築するCSCW研究者は、中核概念に斬新な方法で取り組もうとしています。しかし、ドメインの複雑さにより、決定的な結果を出すことが困難な場合があります。

アーティキュレーション作業

アーティキュレーション作業とは、本質的に他の作業を可能にし、存在させる作業です。他の作業をより簡単に、より管理しやすくするための努力であり、計画的なものでも計画外のものでも構いません。したがって、ソフトウェアプロセスは失敗したり、機能不全に陥ったりすることがあるため、アーティキュレーション作業はソフトウェアプロセスの不可欠な部分です。アーティキュレーション作業は、常に気付かれるわけではないため、「見えない作業」とも呼ばれます。この概念は、アンゼルム・シュトラウスによって提唱されました。[15]彼はこれを「分業における相互依存的なアクターの性質」を観察する方法として説明しました。[16]これは1992年にシュミットとバノンによってCSCWで導入され、社会におけるより現実的な作業シナリオに適用されました。[16]アーティキュレーション作業はコラボレーションに内在しています。アーティキュレーション作業の考え方は、当初はコンピュータ支援による協働作業に関連して使用されていましたが、医療などの他の作業領域にも広がりました[15]当初、アーティキュレーション作業はスケジュール作成とリソース割り当てのための作業として知られていましたが、現在ではその範囲を超えています。アーティキュレーション作業は、開発者が現実世界におけるエラーや誤判断による変化に適応するために行う対応とも捉えることができます。[17]アーティキュレーション作業には様々なモデルがあり、計画された活動を回復または再編成するための適切な解決策を特定するのに役立ちます。また、シナリオによって変化する可能性があることにも留意することが重要です。状況が複雑になるにつれて、アーティキュレーション作業の必要性が高まることがよくあります。

表現活動は非常に抽象的なので、最も高いレベルから個人活動と集団活動の2つのカテゴリーに分けることができます。[16]

  • 個人活動においては、ほとんどの場合、表現作業が適用可能である。被験者は自身の作業を明確に表現する必要があることは明らかである。しかし、被験者が新しい課題に直面すると、前進し成功するためには多くの疑問に答えなければならない。こうした疑問は、実際のプロジェクトにおける表現作業とみなされる。目に見えないが、不可欠な作業である。活動の中には、行動の表現もある。[17]例えば、ToDoリストや設計図の作成は、プロジェクトの進行に不可欠である。行動の中には、操作の表現もある。ソフトウェアに関して言えば、ユーザーはタスクを実行するために、コンピュータシステムの使用に関する十分な知識とスキル、そしてソフトウェアに関する知識を持っている必要がある。[18]
  • チームワークにおいては、集団活動において明確な意思疎通が不可欠です。働く全員の効率を最大化するために、明確な意思疎通は非常に堅固でなければなりません。しっかりとした基盤がなければ、チームは効果的に協働することはできません。[19]さらに、チームの規模が大きくなるにつれて、明確な意思疎通はより複雑になります。

ユーザーとシステムの間に何があるのか​​は、しばしば見落とされがちです。しかし、ソフトウェアプロセスモデリング技術と、明確化作業モデルは、改善と強化を可能にする強固な基盤を構築する上で不可欠です。ある意味では、すべての作業は明確化される必要があります。つまり、誰が、何を、どこで、いつ、どのように行うのかを明確にする必要があります。テクノロジーには、明確化作業を活用するツールが数多く存在します。計画やスケジュール管理といったタスクも、明確化作業に該当します。また、明確化作業がテクノロジーとユーザーの間のギャップを埋める場合もあります。結局のところ、明確化作業は、CSCWの主要な目的である、共同作業を共同作業として実現するための手段なのです。

マトリックス

CSCWシステムを概念化する最も一般的な方法の1つは、システムの使用コンテキストを考慮することです。そのような概念化の1つがCSCWマトリックスであり、1988年にヨハンセンによって初めて導入され、ベッカー(1995)にも登場しています。[20] [21]このマトリックスは、作業コンテキストを2つの次元で考慮します。つまり、コラボレーションが同じ場所に配置されているか地理的に分散しているか、そして個人が同期的(同じ時間)にコラボレーションしているか非同期的(他の人が同時に近くにいることに依存しない)にコラボレーションしているかです

CSCWマトリックスの画像[20]この画像はマトリックスの各セクションについて説明し、その時間/空間マトリックス分類に関連するCSCWアプリケーションの例をリストしています。

同じ時間/同じ場所 – 対面での交流

同時/異なる場所 - リモートインタラクション

異なる時間/同じ場所 – 継続的なタスク(進行中のタスク)

  • チームルーム
  • 大型ディスプレイ
  • ポストイット
  • 作戦会議室

異なる時間/異なる場所 ― コミュニケーションと調整

このマトリックスは、CSCWを様々な文脈で概観したものですが、CSCWの理解が初めてという人にとっては限界があります。例えば、マルチ同期と呼ばれる協調モードは、このマトリックスには当てはまりません。[22]この分野は、新しい社会規範や技術開発によって進化しており、この単純なマトリックスではCSCWとその研究分野のすべてを説明できません。

協調行動モデル(MoCA)

グループ協働を分析するための枠組みとして、協調行動モデル(MoCA)は、協調作業の共通特性のいくつかの次元を特定し、CSCWマトリックスを拡張することで、特定の条件下でのチームの働き方をより複雑に記述することを可能にする。このモデル(MoCA)を構成する7つの次元は、既存のCSCW研究で見られる本質的な「行動領域」を記述するために用いられる。このモデルは、明確な象限を持つ硬直したマトリックスとしてではなく、多次元として解釈されるべきであり、各次元はそれぞれ独自の連続体として存在する。これらの次元の連続体の両端は、以下の節で定義される。[23]

シンクロニシティ

これは共同作業が行われる時間に関係します。これは、正確な時間に行われるライブ会議から、録画、メッセージ、またはその他の成果物が作成された時点で参加者の1人または全員がアクティブである必要がない録画の視聴やメッセージへの返信まで多岐にわたります。[23]

物理的な分散

これは、チームメンバーが地理的に離れていても協力できる距離を指します。物理的に分散していない協力作業は、チームメンバー全員が同じ空間に物理的に存在し、対面で口頭でコミュニケーションをとる会議です。逆に、テクノロジーの進歩により、複数の国から会議を行うなど、より距離を置いたコミュニケーションも可能になりました。[23]

規模

共同プロジェクトの規模とは、プロジェクトチームを構成する人数を指します。関係者が増えるにつれて、各参加者が何らかの形で貢献できるように、タスクの分担はより複雑になります。[23]

実践コミュニティの数

実践コミュニティは、特定の分野について共通の知識を持つ個人の集団を指します。このグループは、新規参入者と専門家の両方で構成される場合があります。新規メンバーは、その分野への露出と没入を通して知識を獲得し、新しいメンバーが参加するにつれて専門家へと成長していきます。こうして、実践コミュニティは時間とともに拡大していきます。これらのグループは、メンバーが必要と感じる範囲で、限定的にも広くも構成できます。なぜなら、同じ知識を持つ人は2人ともいないため、視点の多様性は一般的だからです。[23]

発芽

一部の共同プロジェクトは他のプロジェクトよりも長期にわたって継続するように設計されており、多くの場合、それらの標準的な慣行や行動は、新しい、発展途上のプロジェクトよりも確立されていることを意味します。「新しさ」と同義である発芽とは、特定の時点での共同作業の確立度を指します。ほとんどの仕事は常に何らかの形で発展していますが、新しいプロジェクトはチームメンバー間の共通点を確立するためにより多くの時間を費やす必要があるため、発芽のレベルが高くなります。[23]

計画された永続性

この側面は、チームがグループ内で共通の慣行や用語などを確立し、作業間の結束と理解を確保することを奨励します。プロジェクトの期間を予測することは困難であるため、早い段階でこれらの基盤を確立しておくことで、後の段階でより大きな利害関係やより深い調査が必要になる可能性がある場合に、グループメンバー間の混乱を防ぐのに役立ちます。計画された永続性の概念は、異なる専門知識を持つ個人や異なる実践コミュニティのメンバー間で生産的なコミュニケーションを可能にするため、このモデルにとって不可欠です。[23]

離職率

この側面は、個人が共同作業グループを離れる割合を表すために使用されます。このような出来事は、個人とグループへの影響に応じて、さまざまな割合で発生する可能性があります。確立された共同作業や小規模なグループでは、チームメンバーの離脱が有害な影響を与える可能性があります。一方、オープンなメンバーシップを持つ一時的なプロジェクトでは、高い離職率がプロジェクトの規模によってカバーされる可能性があります。Wikipediaが記事を作成する手段のようなクラウドソーシングは、離職率が高い(例えば、Wikipediaanは一度に1つの記事にしか貢献しない)ものの、共同作業の規模が大きいため、大きな影響に直面しない組織の例です。[23]

インタラクションデザインの考慮事項

自己表現

Zoomプラットフォームでのオンラインプレゼンテーション

自己提示は従来の対面環境で研究されてきましたが、社会がコンテンツ文化を受け入れるにつれて、ソーシャルプラットフォームはオンラインで自己提示を行うための新たなアフォーダンスを生み出しました。テクノロジーの進歩、ソーシャルプラットフォーム、そしてそれらのアフォーダンスの増大により、社会は視聴者からのインプットや文脈の崩壊によって、ユーザーがオンラインで自己提示を行う方法を再構築してきました。[24]

オンライン環境では、視聴者は物理的に目に見えないため、ユーザーが意図した視聴者を区別することが困難になります。ソーシャルプラットフォームにおける視聴者のインプットは、コメント、シェア、いいね、タグ付けなど多岐にわたります。 [24]例えば、LinkedInは、キャリア情報などのトピックにおいて、肯定的なフィードバックが否定的なフィードバックを上回るコメントを奨励するプラットフォームです。[25]逆に、視聴者のインプットは不当である可能性があり、特に公開投稿に対して正当なコメントと不当なコメントの両方を投稿する傾向がある、社会的に疎外されたグループにとって、現実生活に影響を与える可能性があります。[26]

コンテキストの崩壊とは、別々の視聴者が集まって、意図しない視聴者にも見える視聴者向けにキュレーションされたコンテンツを作成することです。[24]コンテキストの崩壊の可能性は、理想的な視聴者を持つユーザーとプラットフォームのアルゴリズムが異なる利益相反をもたらす独自のソフトウェアの急増によって特に困難になっています。 [25]崩壊したコンテキストは、以前は別々だった視聴者が1つに統合されたときに、自己提示に影響を与えます。

アフォーダンス

メディアプラットフォームが増加するにつれて、ユーザーが自己表現を管理する方法に直接影響を与えるアフォーダンスも増加しています。研究者によると、オンライン領域でユーザーが自己表現を行う方法に最も影響を与える3つのアフォーダンスは、匿名性、永続性、可視性です。[24]

ソーシャルメディアにおける匿名性とは、メッセージの発信元を特定しないことで、個人のオンラインとオフラインのアイデンティティを分離することを指します。[24]匿名性をサポートするプラットフォームでは、ユーザーがオフラインでの自分をオンラインで正確に描写する可能性が高くなります(例:Reddit)。[24]比較すると、匿名性に対する制約が少ないプラットフォームでは、ユーザーがオンラインとオフラインで異なる自分を描写し、「ペルソナ」を形成します。[25]例えばFacebookは、ユーザーに「実名」ポリシーの遵守を求めており、オフラインとオンラインのアイデンティティをさらに結び付けています。[26]さらに、オンラインのペルソナを現実の人間と明確に関連付けることができることは、ユーザーがオンラインで自分自身を正直に提示することに貢献します。[25]

「コンテンツの永続性」を備えたプラットフォームは、コンテンツを保存し、後からアクセスできるようにします。[25] InstagramやFacebookなどのプラットフォームは、コンテンツが削除されるまで利用可能であるため、高い永続性を備えています。一方、Snapchatはコンテンツが一時的なものであるため、ユーザーはオフラインでの自分をより正確に表現するコンテンツを投稿する傾向があり、永続性が低くなります。[24]このアフォーダンスは、ユーザーの自己表現管理に大きな影響を与えます。なぜなら、高い永続性を持つプラットフォームではコンテンツにオープンにアクセスできることをユーザーが認識しているからです。ソーシャルプラットフォームでは、ハッシュタグなどの単語やフレーズ、あるいはトピック名の検索によって情報が得られると、可視性が生じます。[24]コンテンツが可視になると、ユーザーは自分の自己表現を意識し、それに応じて調整します。[25]しかし、一部のプラットフォームでは、ユーザーがコンテンツの可視性を指定できるようにすることで、可視性を制御することが可能です。[24] [25] [26]例えば、SnapchatとInstagramはどちらも、ユーザーが「親しい友人リスト」を作成し、特定のユーザーによるコンテンツの閲覧をブロックできます。しかしながら、意図した視聴者が確実に保証されるわけではありません。 Facebookは、コンテンツを一次視聴者(例えば直接の友人)と二次視聴者(例えば友人の友人)の両方に共有するプラットフォームの一例です。[25] Facebookのアルゴリズムによる可視性への懸念は、このような曖昧な可視性メカニズムのために、特に社会的弱者にとって大きな課題となっています。[26]さらに、スクリーンショットが一般的に使用される現代においては、ユーザーは可視性に関するプライバシーの懸念に直面しています[24]

境界オブジェクト

境界オブジェクトとは、様々なコミュニティや研究分野によって異なる方法で用いられる情報項目であり、具体的な物理的な項目である場合もあれば、抽象的な概念である場合もあります。[27]

境界オブジェクトの例には次のようなものがあります。

  • ほとんどの研究図書館[28]では、異なる研究グループが同じ図書館の異なるリソースを使用することがあります。
  • 異なるビジネスセクターや研究グループがプロジェクトに対して異なる目標を持っている可能性があるため、学際的な研究プロジェクトです。[29]
  • アメリカの州の境界線の輪郭。旅行者向けの道路地図や生物学者向けの生態地図に描かれることもある。[28]

コンピュータ支援による協同作業では、境界オブジェクトは通常、異なる文化やコミュニティ間で情報やツールがどのように伝達されるかを研究するために使用されます。[27]

CSCW 研究における境界オブジェクトの例は次のとおりです。

  • 電子健康記録は、優先順位の異なるグループ(医師、看護師、医療秘書など)間で健康情報を伝達します。[30]
  • スウェーデンの政治討論で用いられる「デジタル作業環境」の概念。[31]

CSCWにおける標準化と柔軟性

標準化とは、「組織全体で知識とベストプラクティスを共有するために、標準プロトコルとして実施されるアジャイルプロセス」と定義されます。[32]一方、柔軟性とは、「アジャイルチームの目的に合わせてプロセスをカスタマイズおよび進化させる能力」です。[32]

CSCWツールにおいて、標準化と柔軟性はほぼ相反するものです。CSCWにおける柔軟性は、将来の変更に対する柔軟性と解釈に対する柔軟性という2つの形で実現されます。[33]インターネット上で行われるすべての行為は、インターネット標準によってある程度の標準化を受けています。実際、電子メールにも独自の標準があり、その最初の草案は1977年に作成されました。[34] CSCWツールはどれも完全に柔軟なものではなく、すべてが同じ3つのレベルで柔軟性を失っています。柔軟性が失われるのは、プログラマーがツールキットを作成するとき、プログラマーがアプリケーションを作成するとき、そして/またはユーザーがアプリケーションを使用するときです。

情報インフラの標準化

情報インフラは、連携を円滑に進めるために広範な標準化を必要とします。データは企業間、そして時には国家間で転送されるため、データ通信を簡素化するために国際標準が整備されてきました。ある企業のデータが、はるかに大規模なシステムに組み込まれるケースは少なくありませんが、標準化がなければ、このようなシステム構築はほぼ不可能になります。情報インフラは、将来の変更に対する柔軟性が非常に低いのが現状です。標準規格は数十年にわたって存在し、数百種類もの規格が存在するため、一つの標準規格を変更するだけで、他の標準規格に大きな影響を与えることはほぼ不可能です。[33]

ツールキットの柔軟性

CSCWツールキットを作成するには、解釈の柔軟性が必要です。これらのツールは汎用性があり、さまざまな方法で使用できることが重要です。[34]ツールキットの柔軟性のもう1つの重要な要素は拡張性、つまり提供されたツールを使用して新しいコンポーネントやツールを作成できる範囲です。ツールの汎用性に関して柔軟なツールキットの例として、Ovalがあります。Ovalは、オブジェクト、ビュー、エージェント、リンクの4つのコンポーネントで構成されています。このツールキットは、コーディネーター、gIBIS、Lotus Notes、Information Lensという4つの既存の通信システムを再現するために使用されました。このツールキットは、その柔軟性により、Ovalがさまざまな形式のピアツーピア通信アプリケーションを作成できることを実証しました

アプリケーション

教育におけるアプリケーション

遠隔教育には大きく分けて3つの世代があり、第一世代は郵便、第二世代はラジオ、テレビ、映画などのマスメディア、そして第三世代は現在のeラーニングです。[35]テクノロジーを活用した学習、すなわち「eラーニング」は、特にCOVID-19パンデミックの進展により多くの学校が遠隔学習に切り替えたことで、教育においてますます重要なトピックとなっています。[36] eラーニングは「学習実践を支援し強化するためのテクノロジーの利用」と定義されています。これには、様々な種類の情報通信技術(ICT)の活用が含まれ、教育学習プロセスにおけるイントラネットとインターネットの利用に限定されています。[37]コンテンツの開発は、主に学習目標に基づき、仮想学習環境、コンテンツ管理システム、学習管理システムを通じてアクティビティを作成することで行われます。[37]これらの技術はCSCWツールとしての利用に大きな変化をもたらし、学生と教師が同じプラットフォームで作業し、コミュニケーションのための共有オンラインスペースを持つことを可能にしました。コンテンツの配信は、電子メールやディスカッションフォーラムなどの非同期方式、またはチャットやビデオ会議などの同期方式のいずれかで行うことができます。[37]同期型教育では、学生と教師間のより平等なやり取りと、グループプロジェクトや課題の円滑な実施のための学生間のコミュニケーションの改善が可能になります。[38]

探究コミュニティの枠組み

eラーニングは、ギャリソンらが提唱した探究共同体(COI)フレームワークによって説明されてきました。このフレームワークには、認知的プレゼンス、社会的プレゼンス、そして教育的プレゼンスという3つの主要要素があります。

  • この枠組みにおける認知的プレゼンスは、教えられている内容からどれだけ意味を構築できるかを測る尺度です。これは、学生が情報を得るための大規模なネットワークにアクセスできることを前提としています。[35]これには、同級生、教員、卒業生、そして実務家などが含まれます。eラーニングによって、このネットワークはインターネットを通じて容易にアクセスできるようになり、これらのつながりはビデオ、音声、またはテキストを通じて同期的に構築できるようになりました。
  • 探究共同体の枠組みにおける社会的プレゼンスとは、参加者が社会的レベルで互いにどれだけうまくつながり、自分自身を「生身の人間」として提示できるかという点である。[39]ビデオ会議は、学生の社会的プレゼンスを高めることが実証されている。[40]ある研究では、「VC(仮想会議)における社会的プレゼンスは、グループの結束力を高めることで、グループの効力とパフォーマンスにプラスの影響を与える可能性がある」とされている。[41]この情報は、同期型eラーニングにおけるビデオ会議のような技術の重要性を説明しているため、将来のシステムを設計する上で非常に有用である。顔を合わせて互いに会うことができるグループは、顔を合わせないグループよりも強い絆で結ばれ、課題をより早く完了することができる。[41]オンライン教育環境における社会的プレゼンスを高めることは、コンテンツの理解とグループの問題解決能力の向上に役立つ。
  • COIフレームワークにおけるティーチング・プレゼンスには、コンテンツの作成とコンテンツの促進という2つの主要な機能が含まれる。[39]コンテンツの作成は通常、教員が行うが、特に高等教育の場では、学生と教員がファシリテーターの役割を分担することができる。[39]ティーチング・プレゼンスの目標は、「教育成果の実現を目的として、社会的および認知的なプレゼンスを支援し、強化すること」である。[39]

バーチャル教育ソフトウェアやツールは、世界中でますます利用しやすくなってきている。遠隔教育プラットフォームやツールは、子供だけでなく保護者や教師など、様々な世代が利用できる必要があるが、これらのフレームワークは子供に優しいものにはなっていない。若いユーザー向けのインターフェースやデザインが考慮されていないため、ソフトウェアを使用する子供と年配の世代との間のコミュニケーションが難しくなる。その結果、バーチャル学習への参加が減少し、同僚とのコラボレーションが減少する可能性がある。[42]さらに、年配の教師にとって、このようなテクノロジーを活用し、生徒とコミュニケーションをとることは難しい場合がある。高齢の労働者にCSCWツールを指導するのと同様に、若い学生や年配の教師にバーチャルテクノロジーの利用方法をトレーニングすることは難しく、広く普及しているバーチャル教室や学習環境では不可能な場合もある。

ゲームにおける応用

協調型複合現実ゲームは、共有されるソーシャル体験を変化させ、プレイヤーは物理および仮想ゲーム環境や他のマルチプレイヤービデオゲームプレイヤーとリアルタイムでインタラクトすることができます[43]これは、あらゆるコミュニケーション、自己表現、コラボレーション手段を通じて行うことができます

コミュニケーションシステム

グループメンバーは、意見を表明し、タスクを調整するための共通プラットフォームを利用できることで、効果的なコミュニケーションを実践できます。この技術は、専門的な分野だけでなく、ゲームの世界にも応用できます。[44] CSCWは通常、同期型と非同期型のゲームを提供し、複数の個人がソーシャルネットワークを介して特定のアクティビティで競い合うことを可能にします。このように、このツールは、リアルタイムでのグループ活動と地理的境界を越えた広範な社会的交流を促進することで、ゲームをより面白くしています。[45]

自己表現

HCICSCW、そしてMMORPGにおけるゲーム研究は、プレイヤー体験におけるアバターを介した自己提示の重要性を強調しています。これらの研究は、ゲームにおける自己提示の既知の2つの要素をまとめています。第一に、アバターの個人的な選択とパーソナライズを通じて、様々な社会的価値観(ジェンダーロールや社会規範など)が統合され、プレイヤーの自己イメージに反映されます。第二に、ゲームにおける自己提示は、全く新しいアイデンティティの実験や既存のアイデンティティの再確認という選択肢も提供します。これには、クロスジェンダープレイやクィアネスゲームプレイが含まれます。[46]ゲーム環境におけるコンピューターを介したコミュニケーションは、構造化されたメッセージシステム、掲示板、会議室、共有日記など、様々なチャネルを介して行われます。[44]そのため、プレイヤーはゲームを進めながら会話をすることで、活気のある体験を生み出すことができます。このように、ビデオゲームの機能は、ユーザーが自由に自分自身を表現するためのプラットフォームを提供します

マルチユーザービデオゲームにおけるコラボレーションとゲームデザイン

ビデオゲームにおいて、最も協力的で社会的にインタラクティブな側面はオンラインコミュニティです。人気ビデオゲームには、多様なプレイヤーコミュニティのために様々なソーシャルグループが存在することがよくあります。例えば、クエストベースのマルチプレイヤーゲーム「 World of Warcraft 」では、ゲームの中で最も協力的で社会的にインタラクティブな側面は「ギルド」です。ギルドとは、プレイヤーが力を合わせなければならない個人間の同盟です。[47]ギルドを導入することで、World of Warcraftはプレイヤーが世界中のどこからでもチームメンバーと協力する機会を生み出します。ギルドに所属するWorld of Warcraftプレイヤーは、毎回同じギルドメンバーとプレイしたりクエストをこなしたりする可能性が高く、プレイヤー間の強い絆と共同体意識が育まれます。[47]ギルドメンバーとのプレイを通じて生まれる絆や友情は、ゲーム内での協力関係を強化するだけでなく、オンラインゲームコミュニティの最も重要な属性の一つである帰属意識と共同体意識を育みます。

マルチユーザー協力型ゲームの設計には、肯定的な相互依存、個人の責任感、そして社会的スキルが関わってきます。[48]肯定的な相互依存とは、タスクを達成するためにグループのメンバーが協力し合うことへの依存です。ビデオゲームにおいては、これはチームやグループのプレイヤーが、協力し合うことは有益であり、メンバー全員が参加すればグループの成功と失敗は平等に共有されるということを理解しているという考え方です。[48]ビデオゲームに肯定的な相互依存の側面を取り入れる例としては、チーム全体で協力関係を強化するために共通の目標を設定することが挙げられます。次のガイドラインは個人の責任感です。これは、グループ内の各メンバーがチーム全体の成功のために最善を尽くさなければならないという考え方です。[48]個人の責任感は、ビデオゲームにインセンティブシステムを取り入れることで実現できます。インセンティブシステムとは、個々のプレイヤーが目標を達成したり、チームの成功の可能性を高める行動をとったりすることで、追加ポイントが与えられるシステムです。[48]最後のガイドラインである社会的スキルは、協力型ゲームを設計する際に考慮すべき最も重要な要素です。ビデオゲームを通じてプレイヤーの社会的スキルを育成する例としては、プレイヤーが役割を割り当て、計画を立て、問題を解決するための実行をしなければならないゲーム内状況を作り出すことが挙げられます。[48]これらのガイドラインに従うことで、ゲーム制作者はプレイヤー間の協力と社会的交流を促すゲーム環境を作り出すことができます。

モバイルデバイスのアプリケーション

モバイルデバイスは一般的に非モバイルデバイスよりもアクセスしやすく、2019年の調査によると、世界人口の約41%がモバイルデバイスを所有しています。[49]これと比較的持ち運びが容易なことから、モバイルデバイスは、他のコンピューティングデバイスではうまく機能しないさまざまな設定で使用できます。[49]このため、モバイルデバイスを使用すると、そのようなデバイスがなければアクセスできないさまざまな設定でビデオ会議やテキストメッセージが可能になります。[49]

中国のソーシャルメディアプラットフォームWeChatは、患者と医師のコミュニケーションを促進するために活用されています。[50] WeChatは、患者の症状を直接伝えることができるため、患者と医師の間の医療交流を強化することができます。[50]

ソーシャルメディアでの応用

ソーシャルメディアツールやプラットフォームは、様々な世代間のバーチャルコミュニケーションを拡大してきました。しかし、高齢者はCSCWツールにあまり慣れていないため、高齢世代と若年世代の両方の社会的ニーズを考慮したソーシャルプラットフォームを設計することは困難です。[51]

これらのソーシャルシステムは、多くの場合、主要な機能や特徴の作成を若年層向けに重点的に行っているため、高齢世代への適応性に問題が生じています。さらに、これらの機能の拡張性が欠如しているため、ツールは世代の進化に伴うニーズに合わせて適応することができません。[52]高齢層がこれらの世代間仮想プラットフォームを導入することが困難であるため、社会的孤立のリスクが高まっています。

高齢世代が互いにコミュニケーションをとるためのシステムは特別に作成されていますが、システム設計フレームワークは世代間のコミュニケーションに役立つほど複雑ではありません。

ユビキタスコンピューティングへの応用

より協調的な手法として、ユビキタスコンピューティングと呼ばれるものがあります。ユビキタスコンピューティングという言葉は、ゼロックスPARCのマーク・ワイザー氏によって初めて提唱されました。[53]これは、コンピューティング技術があらゆる場所に普及する現象を説明するために使われました。コンピュータが大規模に利用可能になるダイナミクスと、協調システムにおけるユーザーへの影響の両方を観察するための新しい言語が作られました。ソーシャルコマースアプリの利用、ソーシャルメディアの台頭、スマートデバイスとインターネットの普及により、CSCWでは、これら3つのトレンドから生まれた研究分野が成長しています。これらのトピックには、ソーシャルメディア内のエスノメソドロジーと会話分析(EMCA)、ユビキタスコンピューティング、インスタントメッセージベースのソーシャルコマースが含まれます。

民族方法論と共時性

「You Recommend I Buy: How and Why People Engage in Instant Messaging Based Social Commerce」では、このプロジェクトの研究者が中国のインスタント メッセンジャー (IM) ソーシャルコマース プラットフォームのユーザー 12 人を分析し、IM コマース プラットフォーム上のソーシャル レコメンデーション エンジンがどのようなユーザー エクスペリエンスをもたらすかを調査しました。この調査は、主に WeChat を中心とする中国のプラットフォーム上で行われました。この調査は、スタンフォード、北京、ボストン、京都のメンバーで構成されるチームによって実施されました。インタビュー プロセスは 2020 年の冬に行われ、インタビューのみを使用した完全な定性分析でした。インタビューの目的は、参加者が IM ベースのソーシャルコマースに参加するようになった経緯、IM ベースのソーシャルコマースでの経験、IM ベースのソーシャルコマースを支持する理由と反対する理由、IM ベースのソーシャルコマースが生活にもたらした変化について調査することでした。IM ベースのサービスは、より親密なソーシャル エクスペリエンスと直接統合されます。基本的に、IM はネットワーク上でのリアルタイムのテキスト送信です。これは、同期または非同期のアクティビティになります。IM ベースのソーシャルコマースにより、ユーザーのショッピング エクスペリエンスはよりアクセスしやすくなります。 CSCWの観点から見ると、これはユビキタスコンピューティングの一例です。IMベースのプラットフォームは、ユーザー行動とソーシャルコマースにおける全体的な体験の変化を促進するため、研究で述べられているように、「箱から飛び出すような」体験を生み出します。[54]このコンセプトの利点は、アプリが個人的な関係や実生活のネットワークを活用し、信頼に基づいたより有意義な顧客体験につながることです。

埋め込み

CSCWの2つ目の論文「ソーシャルメディアにおける埋め込み性と連続性」では、ソーシャルメディアを分析するための新しい方法論、つまりCSCWにおけるユビキタスコンピューティングのもう1つの表現を探求しています。この論文では、Facebookユーザーを調査するための枠組みとして、エスノメソドロジーと会話分析(EMCA)を使用しました。簡単に言うと、エスノメソドロジーは人々の日常的な相互作用を研究し、それが世界観の形成にどのように関係しているかを関連付けます。会話分析は、会話の構造を深く掘り下げて、人々がどのように経験を構築するかに関する情報を抽出します。この研究の背後にあるノッティンガム大学ストックホルム大学のチームは、ソーシャルメディアに関するCSCWの文献には「瞬間ごとに展開する、リアルタイムの人間の行動」がやや欠けていることに気づきました。[55]その重要性は、EMCAを探求することで、記憶だけに頼るのではなく、協調的なソーシャルネットワークシステムに関する異なる洞察を提供できると彼らが感じたことです。[55] EMCAの正式な定義は次のとおりです

EMCAにとって、日常生活の活動は時間的に構造化されており、ある事柄は他の事柄よりも先に日常的に起こります。活動には基本的に「順序性」があり、これは会話や身体的相互作用の秩序ある性質を理解する上で非常に重要でした。[55]

言い換えれば、EMCAは出来事の順序に注目することで、私たちの日常的な相互作用における行動の根底にある何らかの秩序を明らかにします。より大きな視点で見ると、この研究は、協働システムの設計において考慮すべき要素の一つとして、時間が重要であることを明らかにしています。もう一つの重要な要素は距離です。「距離は依然として重要か?分散型協働に関するCSCWの基礎を再考する」は、タイトルが示すように、どのような状況で距離が重要になるかを探る別の研究論文です。特に注目すべきは、「相互知識問題」[56]です。この問題は、分散型協働システムにおけるグループにおいて、メンバーが作業している特定のコンテキストに関する共通の理解を欠いているためにコミュニケーションが途絶えた場合、発生します。論文によると、全員が自分たちの行動の本質について一致していることが重要です。

共存、並行、および連続した活動

ソーシャルメディアにおけるユーザー体験の観察(通常は記憶に基づく)が不要になった今、ユビキタス・コンピューティング・システムにおける未解決問題の解決策を探ることができる。未解決の問題としては、「ソーシャルメディアはどのように利用され始め、利用されなくなるのか?いつ利用されているのか?そして、その利用はどのように順序付けられ、同時に行われている他の活動とどのように統合されているのか?」などが挙げられる[55]。

並行活動とは、ソーシャルメディアのような共存するグループウェアやユビキタスコンピューティング技術における発生を指します。ソーシャルメディアネットワーク上のユーザーグループにおけるこれらの逐次的かつ並行的な活動を分析することで、「日常生活の体験を管理する」能力が高まります。[55] EMCAと逐次性に関するこの論文から得られる重要なポイントは、ソーシャルメディアアプリの設計者による選択が、最終的にエンドユーザー体験を、良くも悪くもどのように媒介するかを明らかにしている点です。それは、「コンテンツがいつ投稿され、何が逐次的に関連付けられているか」を明らかにします。[55]

ユビキタスコンピューティングインフラストラクチャ

コンピューティング・インフラストラクチャーの話題では、「ユビキタス・コンピューティングの民主化 ― 地域性のための権利」において、ランカスター大学の研究者によるユビキタス・コンピューティング(「ユビコンプ」)に関する研究が紹介され、ユーザーと社会全体へのプラスの影響とマイナスの影響の所在を明らかにしています。[57]この研究は、多くの技術的・社会的活動が行われることが予想される都市や都市部に焦点を当てています。この研究の明確な指針は、あらゆるユビコンプ技術の発展の目標は、社会のできるだけ多くの人々にとってのメリットを最大化することにあるということです。これらのインフラストラクチャーがどのように実現されるかについて、重要な考察がなされています。

ユビキタスコンピューティング基盤は、電気とは異なり、デジタル基盤が人々と情報を繋ぐ能力によって社会の認知力を高めるため、有益な社会プロセスを可能にし、強化する上で重要な役割を果たすことができます[39]。過去の基盤整備プロジェクトは、都市部とその中の異なる民族、富、信仰を持つコミュニティを繋ぐという理想主義的な概念に基づいていましたが、グラハムら[28]は、基盤整備の管理と所有権の断片化が進んでいることを指摘しています[57]。これは、ユビキタスコンピューティングが、オンライン上で疎外されたコミュニティにさらなる不利益をもたらす可能性があるためです。

ユビキタス・コンピューティング・インフラの現状の欠点は、都市開発を最適に支援していないことです。これらの社会問題を解決するための提案としては、個人データの収集に関する透明性の向上、そしてユビキタス・コンピューティング・インフラにおけるデータ収集プロセスに関する個人およびコミュニティの説明責任の強化などが挙げられます。「Data at work: supporting sharing in science and engineering(職場におけるデータ:科学と工学における共有の支援)」は、オープンなデータ共有を可能にし、ひいてはユーザーのエンパワーメントを実現する、より優れたインフラの構築方法について深く掘り下げた論文の一つです。この記事が概説しているのは、科学と社会を発展させるより優れた協働システムを構築することで、結果として「共有行動を促進」し、より協力的で効果的な成果を生み出すことにつながるということです。[58]

本質的に、ユビキタスコンピューティングは社会を反映し、社会の選択は導入されるコンピューティングシステムに影響を与えるでしょう。ユビキタスコンピューティングはCSCW分野にとって非常に重要な意味を持ちます。なぜなら、テクノロジーの導入によって私たちを隔てる物理的な境界の障壁が崩れ、私たちとそれらの場所との関係が実際に強化されるからです。[57]しかし、ソーシャルコラボレーションや職場に関しては、潜在的な課題はほとんど残っていません。

コンピュータ支援によるアートの共同作業

孤独な天才芸術家というロマンチックな概念は、ジョルジョ・ヴァザーリが1568年に出版した『芸術家列伝』の時代から存在していました。ヴァザーリは、芸術的才能は神によって選ばれた人々に授けられたという思想を広め、多くの芸術的プロセスに関して、長きにわたり、そして大部分が誤った誤解を生み出しました。芸術家たちは何世紀にもわたって共同作業によって大規模な作品を完成させてきましたが、孤独な芸術家という神話が広く疑問視されるようになったのは、1960年代と1970年代になってからでした。

コンピュータの登場、特にインターネットの発明により、アートにおけるコラボレーションは以前よりも容易になりました。こうしたオンライン上のクラウドソーシングによる創造性は、芸術作品の所有権、オンラインコミュニケーション、そしてアート制作という従来の概念に「新たなひねり」を加えています。[59]場合によっては、人々は自分がオンラインアートに貢献していることにさえ気づいていません。[59]

コンピュータ時代のアーティストは、社会的な問題に関する社会的な協力を支援するという意味で、より「社会意識が高い」と考えられています。[60]イタリアのハッカタオのようなアーティストデュオは、 NFTと伝統的なアートの世界の出会いの場を作るために、作品を制作する際に、物理的にもオンラインでも協力しています[61] [62] [63]

クラウドソーシングは、イノベーションのプロセス、アイデア創出の成功と維持を支援し、有望な革新的アイデアの開発をサポートします。[64]クラウドソーシングは、刺激的なミュージカルナンバーから振り付け、舞台デザイン、衣装、マーケティング資料まで、様々な方法で活用されており、ソーシャルメディアプラットフォームを利用したクラウドソーシングも行われています。[65]

課題

社会と技術のギャップ

CSCWシステムの成功は、社会的な文脈に大きく左右されることが多いため、一般化することは困難です。その結果、成功したシステムの設計に基づいたCSCWシステムは、事前に特定することがほぼ不可能な様々な理由により、一見類似しているように見える他の文脈では適応できない可能性があります。[5] CSCW研究者のマーク・アッカーマンは、この「社会的にサポートしなければならないとわかっていることと、技術的にサポートできることとの間の隔たり」を社会技術ギャップと呼び、CSCWの主な研究課題はこのギャップを「探求し、理解し、そしてできれば改善すること」であると述べています。[66]

「私たちが社会的に支援しなければならないとわかっていること」を分析することは、いくつかの理由から重要です。対面でのやり取りの方法は、今日のテクノロジーが特定のニーズに合わせて操作できる方法とは異なり、簡単に変えることはできません。人々の日常生活には一定の規範や基準があり、それらの規範や態度の一部はオンラインの世界にも持ち込まれます。問題は、日常的なコミュニケーションスタイルや行動をオンライン環境にそのまま適用することです。シュミットは著書『Mind the Gap』の中でこの概念を考察し、「協働作業は扱いにくい現象です。私たちは皆、日常生活の中で様々な協働活動に従事しており、周囲で他の人々が協力して働いているのを日常的に観察しています。私たちは皆、日々の経験から専門家です。しかし、この日常的な洞察は、協働作業を支援するシステムの設計に当てはめると、全くの誤解を招く可能性があります」と述べています。[67] 日常的な対面でのコミュニケーションはほとんどの人にとって自然なものですが、それを協働作業に容易に転用できるわけではありません。これはCSCWシステムにおける適応性の必要性を浮き彫りにしており、シュミットは「協同作業環境における変化するニーズから生じる柔軟性という重要な要件」についてさらに詳しく説明している。[67]これらはすべて結びつき、CSCWにおけるギャップを浮き彫りにしている。

リーダーシップ

一般的に、CSCW環境で活動するチームは、CSCW以外のチームと同じ種類のリーダーシップが必要です。しかし、研究によると、分散型CSCWチームは、従来のワーキンググループよりも、グループの結成時により多くの指示が必要になる可能性があります。これは主に、ワーキンググループの結成前と結成後の両方で、直接交流する機会があまりない人々の間で結束と好意を促進するためです。[68]

グループウェアの導入

スケジュールの共同作業を可能にするグループカレンダー

グループウェアはCSCWと密接に関連しています。グループウェアとは、ネットワークを介してグループまたは組織の活動をサポートするように設計されたソフトウェアを指し、電子メール、会議ツール、グループカレンダー、ワークフロー管理ツールなどが含まれます。[69]

グループウェアは、地理的に分散したチームが組織目標を達成し、協働作業を行うことを可能にしますが、その利用には多くの課題も伴います。例えば、グループウェアはユーザーに新しいシステムの習得を要求することが多く、ユーザーはそれを作業の増加と捉え、メリットが少ないと感じる可能性があります。チームメンバーがグループウェアの習得と導入に意欲的でない場合、組織がグループウェアの有用性を高めるために必要なクリティカルマスを構築することは非常に困難です。さらに、研究によると、グループウェアはグループ設定に慎重に導入する必要があることが明らかになっており、製品開発者は未だに組織環境にグループウェアを導入するための最適な方法を見つけられていません。[69]

技術的な面では、グループウェアのネットワーク問題が、CSCWにおけるグループウェアの利用においてしばしば課題となります。インターネットへのアクセスはますます普及していますが、地理的に分散したユーザーは依然としてネットワーク状況の差異という課題に直面しています。例えば、一部のメンバーの接続速度が非常に遅い一方で、他のメンバーは高速接続を利用できる場合、ウェブ会議は非常に困難になる可能性があります。 [69]

世代間グループ

CSCWツールを世代間グループに適応させることは、あらゆる形態のCSCWにおいて共通の課題です。世代によってテクノロジーに対する考え方や活用方法が異なります。しかし、テクノロジーは日常業務に不可欠なものとなっているため、あらゆる世代の人々が利用できるものでなければなりません。協調作業の重要性と多様化がますます高まるにつれ、異なる世代間の仮想的な相互作用も拡大しています。[70]そのため、CSCWツールを活用する多くの分野では、異なる世代を考慮した、慎重に設計されたフレームワークが必要です

職場のチーム

CSCW環境における繰り返し発生する課題の1つは、仮想チームにおける世代間のギャップを埋めることができるインフラの開発です[71]

多くの企業は、世代を超えた従業員間のコミュニケーションとコラボレーションを成功の鍵としており、多くの場合、こうしたコラボレーションは様々なソフトウェアやテクノロジーを用いて行われています。こうしたチーム主導のグループウェア・プラットフォームは、電子メールやカレンダーからバージョン管理プラットフォーム、タスク管理ソフトウェアなど、多岐にわたります。リモートワークがますます一般的になるにつれ、これらのツールは職場のチームが仮想的にアクセスできるようにする必要があります。[72]

理想的には、システム設計はチームメンバー全員に対応しますが、高齢の従業員に新しいCSCWツールの使い方を習得させることはしばしば困難です。これは、高齢の従業員が持つ豊富な知識と専門性を、新しい仮想環境の技術的課題に組み込む必要があるため、仮想チームでは問題を引き起こす可能性があります。高齢の従業員は一般的に若い従業員に比べて新しいテクノロジーの習得経験が少ないため、新しいテクノロジーを効果的に活用できるように指導し、再教育することはしばしば困難です。

高齢労働者が退職を遅らせ、職場に復帰するにつれて、チームの世代間連携がますます強化され、仮想環境のための効果的な世代間CSCWフレームワークの構築が不可欠となっている。[73]

CSCWのツール

同僚とのコラボレーションは、何かを成し遂げる上で常に不可欠な要素でした。共同作業は、目の前のタスクの難しさを軽減するだけでなく、より効果的な仕事の達成につながります。[74]コンピュータとテクノロジーが日常生活においてますます重要になるにつれて、コミュニケーションスキルは変化します。テクノロジーによって、人々はこれまで多くの障壁を越えてつながり続けることができるようになったからです。コミュニケーションの障壁は、勤務時間の終了、国をまたいでいること、あるいは助けになるよりもむしろ妨げになるような遅いアプリケーションなどだったかもしれません。試行錯誤を重ねた新しいコラボレーションツールによって、これらの以前のコミュニケーションの障壁は打ち砕かれ、コラボレーションを促進する新しいツールに置き換えられました。コンピュータ支援による協働作業の形成に不可欠なツールは、コミュニケーションと組織化の2つの主要なカテゴリーに分けられます

CSCWのツールであるSlackを使用してリマインダーを設定したり通話したりする機能を示すスクリーンショット
  • コミュニケーション:仕事中に他の人とコミュニケーションできるというのは贅沢なことで、タスクを達成するスピードと正確性が向上しました。また、Microsoft Teamsなどのプラットフォームを使えば、画面モニターを切り替えることなく、コードや問題の画像を送信することもできます。この変更により、オフィスの生産性とコミュニケーションがほぼ半分に向上しました。[6]より具体的な情報をより早く送信できるようになったことで、従業員はより少ない労力でより多くの成果を上げることができるようになりました。[6] Microsoft Teams や Slack などのツールを使うと、タイムゾーンや地理的に離れた場所にいても、簡単に共同作業を行うことができます。つまり、9 時から 5 時までの仕事で特定のオフィスに縛られることなく、1 人または複数のグループと大規模にコミュニケーションできるため、場所を選ばずに仕事をすることができるのです。
  • 組織:iPhoneのiCalやリマインダーなどのアプリは、時間に基づいた構造を提供し、ユーザーに完了すべきタスクを思い出させます。組織とコミュニケーションは密接に関連しており、2つの予定が重なる場合、期限が近づく場合、イベントに時間があるかどうかなど、アプリがユーザーに警告を発するため、個人がより適切な1日の計画を立てるのに役立ちます。日々のスケジュール管理やグループ調整の手間が軽減されます。[75] [76]このようなアプリは通常、コンピューターやタブレットなどのさまざまな電子機器と連携するため、ユーザーは複数のプラットフォームでリマインダーを受け取ることができます。プラットフォームが対応していれば、チーム内の各メンバーが他のユーザーのためにリマインダーを設定することもできます。[75]

部門間の対立

境界を越えた崩壊

境界を越えた崩壊とは、同じ組織内の異なる部門が意図せず互いに損害を与えることです。[77]これは、複数の部門にまたがる活動の調整の失敗、つまり明確な意思疎通作業の一形態によって引き起こされる可能性があります。[77]

病院では、患者の搬送中に境界を越えた問題が発生することがあります。[77]患者が救急科から手術室に送られる場合、通常は入院患者アクセス部門(IPA)に通知され、空いているICUのベッド数と場所を追跡できるようにする必要があります[77]しかし、救急科がIPAに通知しなかった場合、IPAのスタッフは後で患者に適切なベッドを見つけることができません。[77]

再調整活動

境界を越えたコミュニケーションの崩壊後、部門間の有益なコミュニケーションを回復するために、組織は再調整活動を実施する場合があります。[77]

病院は、主要なリソースを明示的にランク付けしたり、異なる部門の複数のスタッフに「統合者」の役割を割り当てたりすることで、境界を越えた故障に対応することができます。[77]

研究における課題

異なる意味

CSCW分野では、研究者はジャーナルや研究流派など、様々な情報源に依存しています。この分野には異なる文脈で使用できる用語(「ユーザー」、「実装」など)があるため、これらの異なる情報源は意見の相違や混乱につながる可能性があります。ユーザー要件は時間とともに変化し、その進化する性質と常に流動的であるという事実のために、参加者にとって明確でないことがよくあります。[78]

ユーザーニーズの特定

CSCW研究者は、組織内の微妙な差異のために、どのツールセットが特定のグループに有益であるかを判断するのにしばしば困難を伴います。[79]ユーザー/グループ/組織のニーズと要件はシステム導入によって必然的に変化するため、これらを正確に特定することが困難であるという事実によって、状況はさらに悪化します。研究者が要件を複数回調査する場合、特定の反復を完了すると、要件自体が変化し進化することがよくあります。

評価と測定

CSCWシステムの導入に活用される学際的なアプローチの範囲は、CSCWを評価、測定、および複数の集団への一般化を困難にします。CSCWシステムを評価する研究者は、定量的データよりも自然主義的な調査を優先することが多いため、組織自体の複雑さとニュアンスにより、結果は主観的なものになる可能性があります。おそらく定性的研究者と定量的研究者の間の議論の結果として、CSCWシステムを検討する文献には3つの評価アプローチが登場しています。しかし、それぞれのアプローチには独自の課題と弱点があります。[80]

評価アプローチ 使用法 弱点
方法論指向のフレームワーク CSCW研究者が利用できる調査方法を説明する 特定の研究テーマや対象集団に最適な方法を選択するためのガイダンスを提供していない
概念的枠組み CSCW研究を通じて研究者が考慮し評価すべき要素を決定するためのガイドラインを提供する 概念構成と方法論的アプローチを結び付けることができていない。そのため、研究者は調査において何が重要な要素であるかは理解しているものの、どの方法論が最も有益な知見をもたらすかを理解するのが難しい場合がある[76]
概念指向フレームワーク CSCWの個々の側面を研究するための具体的なアドバイスを提供します 特定の研究分野をどのように組み合わせてより包括的な洞察を形成するかについてのガイダンスが不足している

多様性、公平性、包摂性

ジェンダー

コンピュータ支援協同作業(CSCW)において、男性と女性がCSCWプログラムに取り組む方法には、わずかな心理的な違いがあります。[81]ソフトウェアの大部分が男性によって設計およびテストされているため、意図せず偏ったシステムにつながる可能性があります。また、社会的な性差が考慮され、対処されていないシステムでは、男性がこれらのオンライン空間で女性を過剰に代表する傾向があります。[82]これにより、女性はCSCWプログラムによって疎外され、不当に標的にされていると感じる可能性があります

近年、CSCWシステムを用いて男女がどのように相互作用するかについての研究が増えています。これらの研究結果は、CSCWタスク遂行における男女のパフォーマンスに差があることを示すものではなく、むしろ男女がソフトウェアへのアプローチやインタラクション、そしてCSCWタスク遂行方法が異なることを示しています。多くの研究結果において、男性は女性に比べて潜在的な選択肢を探求し、リスクを取る意欲が強いことが示されています。[82]グループタスクにおいては、女性は一般的に男性とペアになった場合、タスクに関する意見や提案を表明する際に控えめでしたが、女性とペアになった場合には逆に非常に積極的にコミュニケーションをとりました。また、男性は幼い頃からグループ活動やチームワークを主導する傾向が強く、[81] CSCWグループワークにおいて発言する女性がさらに疎外されることにつながっています。さらに、CSCW掲示板では、男性は平均して女性よりも多くのメッセージを投稿し、より頻繁に関与していました。[83]

女性の参加を増やす

職場における女性の参加率が低いという問題は、CSCWの問題というよりは、あらゆる職場で蔓延していますが、ソフトウェアはCSCWにおける女性の参加を増やすように設計することができます。ソフトウェア設計において、コミュニケーションと協力を中心に設計すれば、女性が関与する可能性が高くなります。これは女性の参加を増やすための1つの方法であり、そもそもCSCWにおける女性の参加率が低い理由には対処していません

女性のSTEMへの興味を高める戦略

ある調査によると、女性は概して、テクノロジーの理解が苦手で、モバイルプログラムの使用に困難を感じ、CSCWソフトウェアの使用を嫌っていると自己評価していました。しかし、特定のソフトウェア全般について同じ質問をしたところ、女性も男性と同様に自己評価が低かったのです。[84]このソフトウェア全体に対する自信のなさは、女性が男性と比較してオンラインプログラムを効率的かつ効果的に使用する能力に影響を与えており、女性がCSCWソフトウェアの使用において直面する困難の一部に繋がっています。[84]

1990年代から活発な研究が行われているにもかかわらず、[85]多くの開発者は、CSCWシステムの設計において性差を考慮していないことが多い。[85]これらの問題は、前述の文化的な問題に加えて複雑化し、CSCWにおける女性にとってさらなる困難をもたらす。開発者がCSCW設計における女性の違いや困難をより意識することで、女性は意見を共有し、発言することで、CSCWシステムをより効果的に活用できるようになる。

会議

2010年以来、 ACM( Association for Computing Machinery)はCSCWに関する年次会議「ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work(ACMコンピュータ支援協働作業会議)」を主催しています。[1]この会議はSIGCHI特別利益団体が後援しています。CSCW会議は1986年から2010年までは隔年で開催され、その後は毎年開催されました。[86] [87] 2010年までに、CSCW研究者たちは「Computer Supported Cooperative Work(コンピュータ支援協働作業)」という名称がもはやこの分野の研究を反映していないことに気づき始めました。[86]これらの議論の結果、会議は名称を「CSCW & Social Computing(CSCWとソーシャルコンピューティング)」に拡張し、CSCWという分野におけるソーシャルコンピューティング研究の実態を組み入れました。 [88]この会議は現在10月または11月に開催されており、組織やグループワークに影響を与える技術の設計と利用に関する研究が取り上げられています。さまざまな場所や状況からのコラボレーションを可能にする新しいデバイスの開発に伴い、CSCW には学界と産業界の研究者が参加し、社会的および技術的な観点から 仮想コラボレーションについて議論します。

国際的には、電気電子学会(IEEE)が毎年開催される国際コンピュータ支援設計会議(CSCW)を後援しています。[89]さらに、欧州社会埋め込み技術協会(ESTE)は、1989年以来2年ごとに開催されている欧州コンピュータ支援協同作業会議(CSCW)を後援しています。[90] CSCWパネルは、隣接する科学技術研究分野の会議の定期的な構成要素です。

関連分野には、共同製品開発CAD / CAMコンピュータ支援ソフトウェアエンジニアリング(CASE)、コンカレントエンジニアリングワークフロー管理遠隔教育遠隔医療医療CSCW 、そしてMUD(「マルチユーザーダンジョン」にちなんで名付けられましたが、現在ではゲーム以外の用途にも使用されています) と呼ばれるリアルタイムネットワーク会議などがあります

参照

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最も引用された論文

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  16. Bly, SA (1988). 「様々な共同作業環境における描画面の利用」. 1988年ACMコンピュータ支援共同作業会議議事録. ニューヨーク: ACM Press. pp.  250– 256.
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  19. Bentley, R.; Hughes, JA; Randall, D.; Rodden, T.; Sawyer, P.; Shapiro, D.; Sommerville, I. (1992). 「航空管制のための民族誌的情報に基づくシステム設計」. 1992 ACM コンピュータ支援協調作業会議議事録. ニューヨーク: ACM プレス. pp.  123– 129.
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  27. Bellotti, V.; Bly, S. (1996). 「デスクトップコンピュータからの脱却:製品設計チームにおける分散型コラボレーションとモビリティ」1996年ACMコンピュータ支援協調作業会議議事録. ニューヨーク: ACM Press. pp.  209– 218.
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  36. Olson, JS; Teasley, S. (1996). 「グループウェアの活用事例:仮想コロケーションの1年間から学んだ教訓」. 1996年ACMコンピュータ支援協調作業会議議事録. ニューヨーク: ACM Press. pp.  419– 427.
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  38. フィッシュ, RS; クラウト, RE; チャルフォンテ, BL (1990). 「インフォーマルコミュニケーションにおけるビデオウィンドウシステム」. 1990 ACM コンピュータ支援協調作業会議議事録. ニューヨーク: ACM プレス. pp.  1– 11.
  39. Haake, JM; Wilson, B. (1992). 「SEPIAにおけるハイパードキュメントの共同執筆支援」. 1992 ACM コンピュータ支援協調作業会議議事録. ニューヨーク: ACM Press. pp.  138– 146.
  40. ハドソン, SE; スミス, I. (1996). 「アウェアネス支援システムにおけるプライバシーと妨害のトレードオフに対処する技術」. 1996 ACM コンピュータ支援協調作業会議議事録. ニューヨーク: ACM プレス. pp.  248– 257.
  41. MacKay, WE (1990). 「カスタマイズ可能なソフトウェアの共有パターン」. 1990年ACMコンピュータ支援協調作業会議議事録. ニューヨーク: ACM Press. pp.  209– 221.
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  43. Patterson, JF; Day, M.; Kucan, J. (1996). 「同期グループウェアのための通知サーバー」. 1996 ACM コンピュータ支援協調作業会議議事録. ニューヨーク: ACM プレス. pp.  122– 129.
  44. Myers, BA; Stiel, H.; Gargiulo, R. (1998). 「PCに接続された複数のPDAを用いたコラボレーション」. 1998 ACM コンピュータ支援協調作業会議議事録. ニューヨーク: ACM Press. pp.  285– 294.
  45. アッカーマン, MS; ハルバーソン, C. (1998). 「組織の記憶を考える」. 1998 ACM コンピュータ支援協調作業に関する会議議事録. ニューヨーク: ACM プレス. pp.  39– 48.
  46. Teasley, S.; Covi, L.; Krishnan, MS; Olson, JS (2000). 「ラジカルコロケーションはチームの成功にどのように役立つのか?」2000 ACM コンピュータ支援協調作業会議議事録. ニューヨーク: ACM プレス. pp.  339– 346.
  47. 葛岡 秀之; 小菅 剛; 田中 正之 (1994). 「GestureCam: 共感的な遠隔コラボレーションを実現するビデオコミュニケーションシステム」. 1994 ACM コンピュータ支援協調作業会議論文集. ニューヨーク: ACM プレス. pp.  35– 43.
  • CSCWカンファレンス、ACM CSCWカンファレンスシリーズ
  • 欧州CSCWカンファレンス財団、欧州CSCWカンファレンスシリーズ
  • グループ会議
  • COOP会議
  • SPARC - 宇宙物理学および大気文学研究協力機構
  • 共同研究の科学 - 共同研究の科学プロジェクトのホーム。100以上の特定の共同研究へのリンクがあります。
  • Paul Resnick - Paul Resnick 教授のホームページ (社会技術資本、評判システムライドシェア調整サービス、推奨システム協調フィルタリング、ソーシャル フィルタリングに関する論文)。
  • Reticula - ウェブログ、ウィキ、そして今日の公衆衛生。ニュース、専門活動、学術研究。
  • 米国国立健康情報ネットワーク (NHIN) に関するニュースとリンク、および臨床医、病院、患者、ソーシャルワーク、公衆衛生の間の電子コラボレーションをサポートおよび促進するための全国的な仮想電子健康記録の構築に向けた取り組み。
  • 政治ブログ圏 -政治ブログ圏と 2004 年米国選挙: 分裂したブログ、Adamic L. および Glance N.、HP Labs、2005 年。(「この論文では、政治ブログのリンクパターンと議論のトピックを調査します。私たちの目的は、リベラル ブログと保守ブログ間の相互作用の度合いを測定し、2 つのコミュニティの構造の違いを明らかにすることです。」)
  • [1] - CSCWとグループウェア文献ガイド:ランディのレビュー、推奨事項、および(オプション)紹介。
  1. ^ CSCWハンドブック論文
  2. ^ ab Jacovi, M.; Soroka, V.; Gilboa-freedman, G.; Ur, S.; Shahar, E.; Marmasse, N. (2006). 「CSCWの溝:CSCW会議の引用グラフ分析」。2006年20周年記念コンピュータ支援協調作業会議議事録。ACM Press、ニューヨーク、ニューヨーク州。pp.  289– 298
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