クエイクエンジン

クエイクエンジン
開発者id Software (ジョン・カーマックマイケル・アブラッシュ、ジョン・キャッシュ)
最終リリース
1.09 / 1999年12月21日 (1999-12-21)
書かれたCアセンブリ(ソフトウェアレンダリングと最適化用)
プラットフォームDOSAmigaOSMicrosoft WindowsmacOSLinuxNintendo 64ZeeboXbox OneXbox Series X/SPlayStation 4PlayStation 5
前任者ドゥームエンジン
後継Quake IIエンジン GoldSrc
ライセンスGNU GPL-2.0以降
Webサイトwww.idsoftware.com ウィキデータで編集する
リポジトリgithub.com/id-Software/Quake
改造されたQuakeエンジンで動作する一人称シューティングゲームNexuizのゲーム内スクリーンショット

Quakeエンジン( id Tech 2の一部)は、id Softwareが1996年に発売したビデオゲームQuake向けに開発したゲームエンジンです3Dリアルタイムレンダリングを特徴としています1999年以降、 GNU General Public License v2.0以降のライセンスの下で提供されています。

Quakeエンジンはリリース後すぐにフォークされました。エンジンの大部分はQuake IIQuake III Arenaに引き継がれました。QuakeエンジンはDoomエンジンと同様に、バイナリ空間パーティショニング(BSP)を使用してワールドレンダリングを最適化しました。また、動くオブジェクトにはグーローシェーディング、動かないオブジェクトには 静的ライトマップを使用しました。

歴史的に、Quakeエンジンは後継エンジンであるQuake IIエンジンとは別のエンジンとして扱われてきました。QuakeとQuake IIのコードベースは別々のGPLリリースでしたが、[ 1 ] [ 2 ]現在ではどちらのエンジンもid Tech 2の派生型とみなされています。[ 3 ]

歴史

Quakeエンジンは、1996年6月22日に発売されたビデオゲームQuake向けに1995年から開発されましたジョン・カーマックがエンジンのプログラミングの大部分を担当し、アルゴリズムアセンブリ最適化についてはマイケル・アブラッシュの協力を得ました。Quake IIエンジン(id Tech 2.5)は、このエンジンをベースに開発されました。

ジョン・ロメロは当初、セガAM2の3D格闘ゲーム『バーチャファイター』にインスピレーションを得た、完全3Dポリゴンの世界で展開されるアクションゲームとして『Quake』を構想していました。 『 Quake』には、 『バーチャファイター』に影響を受けた三人称視点の近接戦闘も搭載される予定でした。しかし、id Softwareはリスクが高く、エンジンの開発期間が長引くと判断しました。プロジェクトに時間がかかりすぎたため、三人称視点の近接戦闘は最終的に中止されました。[ 4 ] [ 5 ]

Quakeのマップの複雑さを軽減するプロセスを簡素化

派生エンジン

Quakeエンジンの派生を示す系図

1999年12月21日、id Softwareのジョン・カーマック氏はQuakeエンジンのソースコードをGPL 2.0以降のライセンスの下でインターネット上に公開しました。これにより、プログラマーはエンジンを編集し、新機能を追加できるようになりました。その後すぐに、プログラマーたちはエンジンの新バージョンをネット上でリリースするようになりました。最も有名なエンジンには以下のようなものがあります。

  • GoldSrc – Valveが開発した最初のエンジン。Half -Lifeシリーズで使用され、 SourceエンジンとSource 2エンジンの誕生につながった。Xash3Dプロジェクト、FreeHL、FreeCS移植版[ 6 ]では、 Quakeのソースコードを一部使用してこのエンジンを再現しており、ゲーム実行用のラッパーも含まれている。 [ 7 ] [ 8 ]
  • DarkPlaces – いくつかのスタンドアロンゲームやQuakeのMODで使用されている、大幅に改造されたエンジン。 [ 9 ] [ 10 ] 最後の安定版リリースは2014年5月13日でしたが、それ以降、 SVNリポジトリを通じて数多くのアップデートが行われています。 [ 11 ]ホームページは2021年までIcculus.orgでホストされていましたが、その後、エンジンはGitHubでホストされているGitリポジトリに切り替えました。[ 12 ] Xonoticの開発者は、さまざまなソーシャルコーディングプラットフォームでDarkPlacesのソースコードのミラーを提供しています[ 13 ] [ 14 ]これは、ゲームがエンジンの開発バージョンで構築され、配布されているためです。
  • QuakeForge - 初期の主要なコミュニティポートの1つ。[ 15 ]
  • NPRQuake - Quakeのフォークで、非フォトリアリスティックなレンダリングを特徴とし、鉛筆で描いたような見た目を実現。[ 16 ] [ 17 ]
  • Tenebrae -リアルタイムライティングやバンプマッピングなどの機能を備えたカスタムQuakeエンジン。 [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]
  • TyrQuake - 保守的なソースポート。[ 15 ]
  • 魚眼クエイク- PanQuakeの作者による魚眼歪みを備えたカスタムQuakeエンジン。 [ 22 ]
    • Blinky - TyrQuakeソフトウェアレンダラーと魚眼ビューのフォーク。[ 23 ] [ 24 ]
  • ウィンクエイク
    • Engoo ( WinQuakeの派生) - グラフィックが強化されたソフトウェアレンダラーベースの移植版。[ 25 ]
  • Fruitz of Dojo - Mac OS X向けのソース移植。[ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]
  • NehQuake - Nehara mod用のカスタムエンジン。[ 29 ]
  • GLクエイク
    • FitzQuakeGLQuakeの派生) - SDL版が後に他の多くのものにフォークされた、画期的な移植版。[ 30 ]
      • MarkV(FitzQuakeの派生、DirectQの後継) - GLQuakeWinQuakeの両方の派生版が登場した。[ 31 ]
      • Quakespasm(FitzQuakeの派生語) – よく使われるソースポート。[ 32 ]
        • Quakespasm-Spiked(Quakespasmの派生語) - 制限を取り除くフォーク。[ 33 ]
        • vkQuake – (Quakespasmの派生) – id Softwareの従業員Axel Gneitingによってプログラムされたレンダリング用のVulkan APIを使用し、 GPLv2でリリースされています。[ 34 ] [ 35 ]
        • アイアンウェイル- (クエイクスパスムの派生型) - 最高性能を目指したエンジン。[ 36 ]
  • FTEQW ( QuakeWorldの派生) - オンラインマルチプレイヤー用の最新クライアント。[ 37 ] [ 25 ]
  • フークエイク
    • ezQuake(FuhQuakeの派生) - マルチプレイヤーに重点を置いた移植版で、nQuakeランチャーと組み合わせて使用​​されることが多い。[ 38 ] [ 39 ]
    • JoeQuake (FuhQuakeの派生版) -スピードランナーに人気の移植版。[ 40 ]

Quakeエンジンを使用したゲーム

独自のライセンスを使用しているゲーム

タイトル 開発者 出版社
1996 地震idソフトウェアGTインタラクティブ
1997 Quake ミッションパック No. 1: Scourge of Armagonヒプノティックインタラクティブ3Dレルム
クエイクミッションパックNo.2:永遠の崩壊ローグ・エンターテインメント3Dレルム
ヘクセンIIレイヴンソフトウェアid Softwareアクティビジョン
悪意ラットループ 量子アクセス
シュラク量子アクセス 量子アクセス
X-メン:アポカリプスの破壊ゼロ・グラビティ・エンターテインメント ウィザードワークス
1998 ヘクセン II ミッション パック: プラエバスのポータルレイヴンソフトウェアidソフトウェアアクティビジョン
パンデモニウムの深淵 - 最後のミッションインペル開発チーム パーフェクトパブリッシング
2000 レーザーアリーナトレインレックスタジオバリューソフト
2001 CIA工作員:ソロ・ミッショントレインレックスタジオバリューソフト
都市の傭兵モッシュピット・エンターテインメント モッシュピット・エンターテインメント

GPLソースリリースに基づくゲーム

タイトル 開発者 出版社
2000 オープンクォーツ[ 41 ]OpenQuartzチーム ソースフォージ
2001 輸血[ 42 ]輸血プロジェクト ソースフォージ
2002 永遠の戦争:光の影ツーガイズソフトウェア ツーガイズソフトウェア
2005 ネクシスエイリアントラップ エイリアントラップ
2007 追われる者たち[ 43 ]クリス・ペイジ モッドDB
2011 ゾノティックチームゾノティック チームゾノティック
スティールストームコット・イン・アクション クリエイティブ・アルテル コット・イン・アクション クリエイティブ・アルテル
2012 強制:拘束[ 44 ]ケプリゲーム ケプリゲーム
レトロブレイザー[ 45 ] [ 46 ] [ 47 ]ハイドラゲームワークス ハイドラゲームワークス
2013 カオス風アンソロジー[ 48 ]カオスエスクチーム カオスエスクチーム
2015 レクイス[ 49 ]Rexuizチーム Rexuizチーム
2017 フリーCS [ 6 ]FreeCSチーム GitHub
2018 フォートレスワン[ 50 ]フォートレスワンチーム フォートレスワンチーム
荒地[ 51 ]ヴェラビジョンズLLC ヴェラビジョンズLLC
2019年(早期アクセス)リブレクエイク[ 52 ]LibreQuakeチーム GitHub
2021年(早期アクセス)ドゥームブリンガー[ 53 ]アノミックゲーム アノミックゲーム
2024 怒り:破滅の永劫[ 54 ]キルピクセル 3Dレルムズ1Cエンターテインメント
2025 ブラジルの麻薬ディーラー3:ファヴェーラで地獄への入り口を開いてしまった。ミット・アイアを復活させようとして、閉じなければならない。[ 55 ] [ 56 ]ジョエベノ ジョエベノ
2026 ニャーガン:地獄の住人[ 57 ]スーサ・デ・バステト スーサ・デ・バステト

参照

参考文献

  1. ^ 「QuakeエンジンGPLリリース」 . GitHub . 2020年5月24日閲覧。
  2. ^ 「id Tech 2 GPLリリース」 . GitHub . 2020年5月24日閲覧
  3. ^ "id Tech 2ページ" . id Software . 2008年9月17日時点のオリジナルよりアーカイブ
  4. ^ 「ジョン・ロメロは今でも人を撃つのを楽しんでいるのか?」ネクスト・ジェネレーション』第30号、1997年6月、 9~ 12ページ 
  5. ^ Edge、1997年5月、当初のアイデアは、バーチャファイターのような3Dワールドで、フルコンタクトの戦闘を楽しめるゲームを作ることでした。ただし、ワールド内を走り回ったり、Quakeと同じように操作したりもできます。ただし、乱闘になるとカメラが三人称視点に切り替わるという点が異なります。実現できれば最高だったのですが、誰もそれを試そうとしませんでした。プロジェクトに時間がかかりすぎていて、皆、安全な方法、つまり定型的な方法に頼ろうとしていたのです。
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