ウーメラからの脱出

2004年のビデオゲーム

2004年のビデオゲーム
ウーメラからの脱出
エンジンGoldSrc
プラットフォームMicrosoft Windows
リリース2004年5月7日(未完成)
ジャンルアドベンチャー
モードシングルプレイヤー

『ウーメラからの脱出』、オーストラリアで強制的に収容されている亡命希望者の扱いと、オーストラリア政府による収容センターへの報道管制の試みを批判することを目的とした、未完成のアドベンチャービデオゲームです。このゲームでは、プレイヤーはウーメラ移民受付・処理センターに収容されているイラン人亡命希望者、ムスタファの役割を担います。ムスタファの亡命申請は却下され、イランに送還された際にイラン政府に殺害されるのではないかと恐れた彼は、ウーメラからの脱出を決意します。ムスタファはウーメラを探索し、センターの他の人々と話し合って脱出計画を立案し、実行しなければなりません

このゲームは、オーストラリアのビデオゲーム業界の専門家と調査ジャーナリストのチームによってHalf-LifeGoldSrcエンジンを使用して2003年と2004年に開発されました。開発者はゲーム制作のためにオーストラリア評議会から25,000オーストラリアドルの助成金を受け、プロジェクトは全国的な注目を集めましたが、そのアイデアは主に否定的な反応を受けました。オーストラリア評議会がこのゲームに資金を提供するという決定は、移民大臣の フィリップ・ラドックオーストラリア人権委員会のリーダーであるセブ・オズドウスキー博士の両者から非難されました。さらなる資金提供がなければ、完全なゲームは開発されることはなく、プレイ可能なプロトタイプがオンラインで無料で公開されました。

あらすじ

ムスタファは、看守にコーランを地面に投げつけられた女性と話している。その間、被拘禁者たちは公衆電話を使うために彼女の後ろに並んでいる。画面左上に希望メーターが表示されている

『ウーメラからの脱出』は、ゲームの背景を説明する3画面のテキストから始まります。プレイヤーはムスタファ役を演じます。ムスタファは、両親がイランの秘密警察に殺害された後、密輸業者に金銭を支払ってオーストラリアへ連れてこられました。彼を乗せた船がアシュモア礁で墜落した後、ムスタファはウーメラ移民受付・処理センターに連れてこられ、そこで身分証明書番号「RAR-124」を与えられました。3ヶ月後、ムスタファは亡命申請が却下され、イランへ送還されることを告げられました。帰国すれば拷問を受け殺害されるだろうと考えたムスタファは、ウーメラからの脱出を決意しました。[1]

ゲームは未完成だったため、意図されたゲームプレイのほんの一部しか存在しない。プレイアブルセグメントでは、ムスタファは他の被拘禁者との会話を通じて、別の被拘禁者が脱走を計画していること、そしてそのためにはペンチが必要であることを知る。ムスタファはペンチを手に入れるために作業班に加わり、捜索中に見つからないようにペンチをゴミ箱に隠し、夜に回収し(そのためにはムスタファはゴミ箱が保管されている場所をこじ開ける方法を見つける必要がある)、他の被拘禁者に届けなければならない。プレイアブルセグメントは、ムスタファがペンチを届けた時点で終了する。[2] [3]プレイアブルセグメント中のその他のインタラクションとしては、看守が彼女のコーランのコピーを地面に投げ捨てたと苦情を述べた被拘禁者との会話があり、彼女は以前の脱走の試みで建設途中のトンネルの存在について言及する。[2]

ゲームプレイ

ウーメラからの脱出はアドベンチャーゲームです。プレイヤーはムスタファを操作し、ウーメラセンターを探索します。センターには、コンピューター制御のノンプレイヤーキャラクター(施設内を自由に移動する人物)がいます。これらのキャラクターの中には、ムスタファと会話できるものもあり、施設に関する情報を提供したり、ウーメラでの経歴や経験を共有したり、施設内に散らばっているオブジェクトを見つけて回収するように指示したりします。キャラクターと会話し、彼らの任務を完了することで、ムスタファは施設からの脱出という目標に向かって進んでいきます。[2] [4]

このゲームには、ムスタファの希望を測るメーターが搭載されています。彼が脱出という目標に近づくためのタスクを完了するにつれて、メーターが増加します。他の情報やタスクにアクセスするために、他の被収容者の体験談を聞くことが求められる場合もありますが、ムスタファの希望は徐々に失われていきます。警備員に規則違反を指摘された場合、ムスタファは独房監禁され、これもまた希望を奪います。希望メーターが尽きると、ムスタファは脱出を試みることができなくなり、強制送還されます。[2] [5] [6]

開発

オーストラリアの難民希望者をテーマにしたビデオゲームのアイデアは、 2001年のタンパ事件の余波の中、当時アタリのメルボルンスタジオで開発者をしていたキャサリン・ニールに思いついた[7] [8]ニールは1年半かけてゲーム開発チームを編成し、プロジェクトの初期資金を確保した。[7] 4人が中心の開発チームとなり、14人がゲームの開発に参加した。[8]ニールを含む開発チームのオーストラリア人メンバーの多くは、仕事を守るため匿名でプロジェクトに参加した。[6] [8]

ニールは、このプロジェクトの動機は、亡命希望者が主人公のビデオゲームを作りたかったからだと述べた。[8]ニールによると、このゲームの目的は2つあった。チームはオーストラリアで拘留されている亡命希望者の扱いを批判したかったことと、ビデオゲームがその役割を果たすことができることを証明したかったのだ。[6]当時、ビデオゲームが政治的な話題を真剣に伝えることができる、そしてビデオゲームは真剣に受け止める価値のある文化の一形態であるという考えは、まだ広く受け入れられていなかった。[6] [8] [9]このゲームはまた、オーストラリア政府による収容施設へのメディアのアクセスと報道を抑圧しようとする試みに対する抗議でもあった。[8] [10]

『ウーメラからの脱出』の当初の計画では、プレイ可能な被収容者には複数の選択肢があり、それぞれがオーストラリアへの亡命を求めるに至った経緯が異なっていました。このゲームでは、プレイヤーは「官僚主義と戦い、日々生き延びながら」、複数の脱出戦略を練ることになります。[11 ]当初の構想通り、プレイヤーは弁護士や活動家を利用して合法的な手段で脱出を試みることも、フェンスをよじ登ったりトンネルを掘ったりして脱出を試みることも可能でした。[10] [12]開発チームは、メディアの立ち入りが禁止されていたにもかかわらず、ウーメラセンターを可能な限りリアルに描写しようと尽力しました。チームは、元被収容者や活動家へのインタビュー、既存の報道、そして移民局職員から入手した施設の平面図のコピーを活用しました。[7] [8] [12]開発チームが調査のために雇った調査ジャーナリストのケイト・ワイルドは、バクスター移民受付・処理センターを訪問することができました。彼女は、警備員がスポットライトやヘリコプターを使って夜通し被収容者を眠らせないようにしたり、馬に乗った警官がテントを踏みつけたりするのを目撃した。[8]ウーメラとバクスター以外にも、ポートヘッドランド移民受付・処理センターヴィラウッド移民収容センターも影響を受けた。[12]被収容者の日常生活の細部、例えば番号で呼ばれたり、公衆電話で外部と連絡を取ったりする様子がゲームに取り入れられた。[8]プレイヤーが達成しなければならないタスクや脱出戦略自体も、実際の被収容者の体験に基づいている。[6] [8]

『エスケープ・フロム・ウーメラ』の開発資金は、オーストラリア政府の芸術助成機関であるオーストラリア芸術評議会から提供されました。評議会は開発者に2万5000豪ドルを支給し、ゲーム開発が他の資金源から資金を確保できるレベルまで進めることを意図していました。ゲームのプレイ可能な部分は開発されましたが、開発者は追加資金を受け取ることはありませんでした。[13]ビデオゲーム『ハーフライフ』の改造版として制作されたプレイ可能なデモは、ゲームのウェブサイトからダウンロード可能でした。[3] [6] [14]

受容

オーストラリア評議会による「ウーメラからの脱出」への資金提供決定は、あまり歓迎されませんでした。開発が始まる前から、このゲームは激しい批判にさらされていました。[6]オーストラリア移民大臣フィリップ・ラドックは、「この決定は、オーストラリア評議会とその判断を著しく損なうものであり、同組織が違法行為の助長に名を貸すべきだと考えるものだ」と声明を発表しました。[12]ケイト・ワイルドは2013年のインタビューで、ラドックがこのゲームを激しく攻撃したことに驚いたと振り返り、これは政府が被収容者の扱いの問題に敏感になっているためだと説明しました。[8]オーストラリア人権委員会のセブ・オズドウスキー委員長はこのゲームが亡命希望者を犯罪者と誤解していると非難する強い声明を発表し、「収容の問題を娯楽に利用するという考えは、全くもって病的だ」と述べました。[15]開発資金を交付したオーストラリア評議会の支部であるニューメディア芸術委員会のマイケル・スネリング委員長は、『ウーメラからの脱出』への資金提供決定を擁護し、ゲームの目的は犯罪を助長するものではないと述べた。彼は、チームの資金申請は力強く、ニューメディア芸術委員会の分野横断的なメディアの促進という目標と密接に一致していると述べた。[16]

2010年代に入ると、 『ウーメラからの脱出』に対する回顧的な評価は大幅に改善されました。2013年、オーストラリア放送協会は本作を「政治に焦点を当てた最初のビデオゲームの一つであり、現在でも最も重要なビデオゲームの一つ」と評しました。[8]教科書『オルタナティブ・メディア・ハンドブック』は、本作をカルチャー・ジャミングのケーススタディとして取り上げ、政治的メッセージを含んだビデオゲームの初期の例として分類しました。[17]

注釈

  1. ^ Coyer, Dowmunt, and Fountain (2011), 174
  2. ^ abcd Coyer, Dowmunt, and Fountain (2011), 174–175
  3. ^ ab Poremba (2013)、2–4頁。
  4. ^ ポレンバ(2013)、2-3。
  5. ^ ポレンバ(2013)、19-20。
  6. ^ abcdefg Lien, Tracey (2014年5月16日). 「ウーメラからの脱出、11年経ってもなおオーストラリアの恥辱を浮き彫りにする」Polygon . Vox Media . 2014年5月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月18日閲覧
  7. ^ abc Coyer、Dowmunt、Fountain(2011)、175。
  8. ^ abcdefghijkl Golding, Daniel (2013年9月2日). 「ビデオゲームと政治:『ウーメラからの脱出』はなぜこれほど物議を醸したのか?」オーストラリア放送協会. 2014年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月18日閲覧
  9. ^ Coyer、Dowmunt、Fountain(2011)、178-179ページ。
  10. ^ ab ヒューズ、ドミニク (2003年4月30日). 「オーストラリア、亡命資金ゲーム」BBCニュース. 2014年5月18日閲覧
  11. ^ Swalwell, Melanie (2004年6月). 「Escape from Woomera開発者との会話」. Scan . 1 (2). 2014年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年5月18日閲覧。
  12. ^ abcd Nicholls, Sean (2003年4月30日). 「脱出ゲームで大臣を翻弄」.シドニー・モーニング・ヘラルド. 2014年5月18日閲覧
  13. ^ Coyer、Dowmunt、Fountain(2011)、175-176ページ。
  14. ^ Coyer、Dowmunt、Fountain(2011)、173。
  15. ^ 「Escape Gameは笑い事ではない」オーストラリア人権委員会2003年5月1日. 2014年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年5月18日閲覧。
  16. ^ Shaw, Meaghan (2003年5月1日). 「難民団体がビデオゲームを非難」. The Age . The Age Company Ltd. 2014年5月18日閲覧
  17. ^ Coyer、Dowmunt、Fountain(2011)、177-179。

参考文献

  • ケイト・コイヤー、トニー・ダウマント、アラン・ファウンテン(2011年)。『オルタナティブ・メディア・ハンドブック』(Google eBook版)ラウトレッジ。ISBN 978-1-136-75573-6
  • ポレンバ、シンシア・キャサリン(2013年8月27日)「 『ウーメラからの脱出』におけるパフォーマティブ・インクワイアリーと崇高さ」PDF)ゲームズ・アンド・カルチャー。8 (5):354–367。doi:10.1177/1555412013493134。S2CID 146837386。 2014年5月18日時点のオリジナル (PDF)からアーカイブ

さらに詳しい参考文献

  • ポレンバ、シンシア・キャサリン(2011年)『リアル|アンリアル:ドキュメンタリービデオゲームにおけるリアリティの創造』(博士論文)コンコルディア大学
  • ロバート・リード(2019年6月3日)「ウーメラからの脱出への帰還」witnessperformance.com . 2024年3月25日閲覧
  • 公式ウェブサイト

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