FEAR 2: プロジェクト・オリジン

2009年のビデオゲーム

2009年のビデオゲーム
FEAR 2: プロジェクト・オリジン
開発者モノリスプロダクションズ
出版社ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメント
プロデューサートロイ・スキナー
デザイナー
  • ジョン・マルキー
  • クレイグ・ハバード
プログラマージョン・オルーク
アーティストデイブ・マシューズ
ライタークレイグ・ハバード
作曲家ネイサン・グリッグ
シリーズ恐れ
エンジンリズテック ジュピターEX
プラットフォーム
リリース
  • NA : 2009年2月10日[2]
  • AU 2009年2月12日[1]
  • EU 2009年2月13日[3]
ジャンル一人称視点シューティング心理ホラー
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

FEAR 2: Project Originは、2009年にPlayStation 3 Windows Xbox 360向けに発売された一人称視点 のシューティング心理ホラービデオゲーム。Monolith Productions開発し Warner Bros. Interactive Entertainment発売し、2009年2月に全プラットフォーム向けにリリースされました。FEARシリーズの2作目であり、 FEAR 3がそれに続きます。2009年9月、MonolithはシングルプレイヤーDLCパック、 FEAR 2: Rebornをリリースしました。2015年3月、ベースゲームとRebornの両方がGOG.comで入手可能になりました。2021年11月、 Rebornを含むFEARフランチャイズはMicrosoftの下位互換性プログラムに追加され、ゲームをXbox OneXbox Series X/Sでプレイできるようになりました。 Project Origin では、TimeGate Studios が開発したオリジナル ゲーム拡張パック( FEAR Extraction PointFEAR Perseus Mandate )の両方のイベントが無視されており、現在ではこれらの拡張パックはFEAR の世界の正典とはみなされていません。

プロジェクト・オリジンは、オリジナル版『FEAR』の結末の30分前に始まります。プレイヤーはデルタフォースの軍曹、マイケル・ベケットを操作します。アーマチャム・テクノロジー・コーポレーション(ATC)の社長を保護拘留するために派遣されたベケットは、ポイントマンによってオリジン施設が破壊され、チームメイトたちは爆発に巻き込まれてしまいます。ATCの秘密部隊に襲撃されていると思われる見知らぬ病院で目を覚ますと、監禁から解放されたアルマ・ウェイドがベケットに強い関心を示し始め、事態はさらに複雑化していきます

Project Origin の開発にあたり、モノリスは前作の反響、特に何が好評で何が不評だったかを検討しました。これを踏まえ、彼らは前作で最も頻繁に批判されていた2つの要素、すなわち単調で単調な環境と敵の多様性の欠如を修正することに着手しました。同時に、ゲームで最も高く評価されていた要素、すなわち戦闘メカニクスと敵AIの強化にも取り組みました。また、前作よりもアルマをより中心的な存在にすることで、前作のホラー要素をさらに強化することも狙いました。

Project Originは批評家から概ね好評を博しましたが、前作には劣るとの意見もありました。共通して称賛されたのは、戦闘メカニクス、効果音メカセクション、グラフィック、そして敵の多様性で、一部の批評家はレベルデザインと声優についても称賛していました。一方、あまり好評ではなかったのは、ストーリー、カバーメカニクス、ホラー要素、前作からのゲームプレイの変更点(特にリーン機能の削除)、そしてマルチプレイヤー機能です。また、多くの批評家は、本作はリスクをあまり取っておらず、出来は良いものの、ありきたりなシューティングゲームに過ぎないと感じていました。

ゲームプレイ

FEAR 2: Project Originは、オリジナルのFEARとゲームプレイが大体似ている一人称視点のシューティングゲームです。[4] [5] [ 6]プレイヤーの武器には、ハンドガンアサルトライフル、サブマシンガンショットガンオートショットガンスナイパーライフルネイルガンロケットランチャーレーザーカービン火炎放射器、パルスライフルが含まれます。[7] [8]各武器は、精度、範囲、発射速度、装甲貫通力、ダメージ、重量が異なります。[9]一度に持ち運べる銃器は4種類だけです。[10]プレイヤーは、破片手榴弾焼夷手榴弾、ショック手榴弾(電気ベース)、近接地雷の4種類の発射物も使用できます[11]プレイヤーは各種類を5発ずつ、また4種類すべてを同時に持ち運ぶことも可能(最大20発の弾丸を装備可能)だが、一度に装備できるのは1種類だけである。[9] [10]プレイヤーは手榴弾を投げる前に「調理」することもできる。つまり、手榴弾を起爆させてからしばらく保持し、その後投げる。画面上のメーターが、手榴弾が爆発するまでの残り時間を示す。[9]

『Project Origin』における重要なゲームプレイ要素の一つにリフレックスタイム」があります。これは、プレイヤーが通常の速度で照準を定め、反応できる一方で、ゲーム世界をスローダウンさせる能力です。この効果は、プレイヤーキャラクターの超人的な反射神経をシミュレートするために使用され、飛行中の弾丸が空気を歪ませたり、ゲームのパーティクルシステムと相互作用したりするなど、様式化された視覚効果によって表現されます。[12]リフレックスタイムの持続時間は限られており、メーターによって決定されます。メーターは、能力が使用されていない間、ゆっくりと自動的に溜まっていきます。[12]プレイヤーは「リフレックス注射」を拾うことで、メーターのサイズを永続的に増やすことができます。[13]ゲーム中に入手できるその他のアイテムには、医療キット、医療注射、防護装甲(戦闘中にプレイヤーが受けるダメージを軽減する)などがあります。医療注射は拾うとすぐに自動的に使用されますが、医療キットは最大3つまで保管し、プレイヤーが手動で使用することもできます。[14]

このゲームの新機能として、テーブルをひっくり返したり棚を倒して身を隠すなど、環境とインタラクトできる機能がある。[15]プレイヤーは進路を塞ぐオブジェクトを移動できる場合もある。[16]前作とは異なり、『Project Origin』では限定的な体力回復システムが採用されている。プレイヤーの体力が30%を下回った場合、一定時間ダメージを受けずにいると、体力メーターは自動的に回復するが、回復できるのは30%までである。[17] アイアンサイトの照準もこのゲームの新機能である(前作では、カメラはわずかにズームインするだけで、真のアイアンサイトの視点に移行することはなかった)。[18]プレイヤーはPDAにもアクセスでき、そこには現在の目標、ゲームプレイのチュートリアル、プレイヤーの武器に関する情報、プレイヤーが収集した情報などが自動的に主題に分類されて含まれる。[19]

EPA 内の HUD。ゲームに追加された新しいゲームプレイ スタイルの 1 つです。

Project Originでは、ゲーム内ではエリート パワー アーマー (EPA) と呼ばれるメカを使用できるという新機能も追加されました。EPA はゲームの特定のセクションで使用可能になりますが、プレイヤーはそれを使用する義務はなく、必要に応じて徒歩でレベルを移動できます。 [20] [21] EPA は 2 丁のミニガンと 2 丁の肩に装着するロケット ランチャーで武装しています。それぞれの弾薬は無限ですが、ミニガンは連続して発射するとオーバーヒートするため、短いクールダウン期間が必要です。同様に、ロケット ランチャーも装備するには少し時間がかかります。EPA は体力が完全に回復し、オプションで暗視ディスプレイも装備できるため、プレイヤーは熱の兆候を容易に識別できます。[20]

マルチプレイヤー

ゲームのマルチプレイヤーは最大16人のプレイヤーをサポートし、最初はデスマッチ、チームデスマッチ、「コントロール」(3つのコントロールポイントを占領して防衛する必要がある)、「アーマードフロント」(コントロールに似ているが、コントロールポイントを特定の順序で占領する必要があり、各チームはEPAにもアクセスできる)、「フェイルセーフ」(一方のチームは爆弾を設置して起爆し、もう一方のチームはそれを防ぐ)、「ブリッツ」(旗がPHLAG(「リン光剤」)の容器であるキャプチャー・ザ・フラッグゲーム。容器を運ぶとプレイヤーの背後に漏れ出る物質で、簡単に追跡できる)が含まれていた。[22]

マルチプレイヤーモードには経験値レベルアップシステムがあり、すべてのゲームモードでカスタマイズ可能な装備が備わっており、プレイヤーは武器、手榴弾、装甲を自由に選択できます。[23]ゲームのオリジナルリリースでは9つのマップがあり、そのうち6つは汎用でArmored Frontを除くすべてのゲームタイプをサポートし、他の3つはArmored Frontのみをサポートしていました。[24] 2009年9月、パッチによりSloMo Deathmatchが追加ゲームモードとして追加されました。 このゲームタイプには反射パワーアップがあり、これは一度に1人のプレイヤーだけが持ち運べ、完全に充電されると(持ち運んでいるときに充電されます)、そのプレイヤーはそれをアクティブにして、敵プレイヤーに対してかなりの速度のアドバンテージを得ることができます。ただし、パワーアップを持っている人は青みがかった光を放ち、すべてのプレイヤーのミニマップに恒久的に表示されます。[25]

プロット

ゲームは最初のゲーム終了の30分前に始まるデルタフォース部隊が派遣され、アーマチャム・テクノロジー・コーポレーション(ATC)の社長であるジェネヴィーヴ・アリスティドを保護拘留することになった。ATCの役員会がアリスティドを黙らせるために暗殺を計画しているのではないかという懸念があるためである。 [26]厳選されたチームは、グリフィン軍曹、キーガン一等軍曹、ヤンコウスキー軍曹(最初のゲームのキャラクターの弟)、モラレス軍曹、ベケット軍曹(プレイヤーキャラクター)、フォックス伍長、通信連絡係のストークス中尉である。

アリスティドのペントハウスに降ろされたチームは、すぐにATCの秘密部隊の攻撃を受け、ミッション開始直後からベケットはアルマ・ウェイドに関する幻覚を見始める。アリスティドのアパートで、ベケットはATCの「ハービンジャー」と呼ばれるプロジェクトのヒントを発見する。このプロジェクトには彼自身とチームメイトが関わっているようだ。[27] [28]ファイルにはチームメンバー全員の「パラゴン・レビュー・スコア」と「テレステシス能力」がリストアップされており、ベケットのスコアは「オリジン・プロトタイプを除く」誰よりも高かった。ベケットがアリスティドを発見した直後、ポイントマンはオリジン施設を爆破し、その衝撃波でベケットは意識を失う。

彼はブラックオプスの攻撃を受けている病院で目を覚ます。そして、自分とストークス、そしてグリフィンが「活性化」手術を受け、「アチューンメント」の準備中であることを知る。[29]その後、「スネーク・フィスト」と名乗る男から連絡があり、アルマを倒して脱出を手伝いたいと申し出る。彼はアリスティドと会い、アルマを倒す望みがあるならテレステティック・アチューンメント・チェンバー(TAC)に入る必要があると告げられる。[30]手術の途中で研究所が襲撃され、ベケットはブラックオプスチームの数人が黒い触手に殺されるのを目撃する。そして彼は意識を失い、原子力発電所近くの木のブランコに乗ったアルマの幻覚を見る

意識を取り戻すと、ジャンコウスキーが手術台の上で瀕死の状態で発見される。ジャンコウスキーはベケットに「泣いている」女性の声を最後の言葉として残す。その後、フォックスと遭遇するが、彼もまたその女性の声を漏らし、黒い触手に殺される。ベケットは最終的に、ハービンジャーの目的、つまり一般人を超能力を持つ司令官に変えるという目的を知る。[31]ベケットは病院から脱出するが、そこは廃墟となったフェアポートのオーバーン地区の地下に巨大な地下施設であることが判明する。スネークは彼をウェイド小学校へと案内し、ジャンコウスキーとフォックスが言及していた女性はアルマであり、アルマはベケットの存在を「認識」し、彼の並外れたテレパシー能力に惹かれていることを告げる。ベケットはグリフィンとストークスと再会するが、その直後、グリフィンは黒い触手に殺される。チームの残りのメンバーは装甲兵員輸送車で学校に向かい、そこでベケットは「パラゴン計画」の証拠を発見する。これは将来有望な超能力を持つ子供たちを発掘するために設計された計画である。[32]ベケット自身もこの学校の生徒であり、記憶はないものの、この計画の対象になったに違いない。[33]

学校の地下にある秘密のパラゴン施設を発見したベケットは、スネークの居場所を突き止める。本名はテリー・ハルフォード、ATCの研究員である。スネークはすぐにレプリカに殺されるが、ハルフォードはAPCにファイルを転送することに成功し、アリスティドがベケットをTACに誘い込み、アルマの注意を自分に向けさせたと説明する。[34]また、ベケットはまだアルマを倒せるほど強くなく、近くのスティル島にある原子力発電所の中にある増幅装置のあるATC施設に行って超能力を増幅する必要があるとも言う。[35]スティル島は、アルマがオリジン施設に移される前の故郷でもあった。

途中、APCはレプリカの待ち伏せを受け、キーガンは茫然として「彼女」を探しにさまよう。彼を救出できず、ベケット、ストークス、モラレスは島へと向かう。そこでベケットは幻覚に見ていた木を見つける。枝にはアルマのブランコがまだぶら下がっていた。彼とストークスは増幅器へと向かい、ベケットが中に入る。アリスティドが現れ、ベケットとアルマを装置の中に閉じ込め、アルマをATCへの脅威として利用するつもりだと説明する。彼女がベケットをTACに誘い込んだのはそのためであり、アルマにベケットの存在を知らせ、機械へと誘い込む必要があったのだ。[36]ストークスが介入しようとすると、アリスティドは彼女を殺害する。

アリスティドはベケットを中に閉じ込め、幻覚的な風景の中で、狂乱したキーガンの幻影と戦う。その過程で、現実世界で彼をレイプしているように見えるアルマの姿がちらりと見える。やがて彼は幻覚から脱出する。機械の扉が開き、ベケットは終末後の風景の中に立つアルマの姿を見る。黒い触手が彼女の周りに広がっている。彼女は妊娠していた。アルマはベケットに近づき、お腹に手を置いた。その時、子供の声が「ママ」と呼びかける。

生まれ変わった

リボーンは、パクストン・フェッテルがオリジナルゲームで予言した、来たるべき戦争について語るシーンから始まります。「戦争はまさに私が夢見ていた通り、予見していた通り始まった。今、私の中に残っているのは死と血と炎の夢だけ。彼女の夢。目覚めの時が来た。生まれ変わる時が来たのだ。」

このゲームはプロジェクト・オリジンと同時期の出来事を舞台としている。ベケットと仲間たちがフェアポートの別の地域にあるウェイド小学校でスネーク・フィストを追跡している時、ATCセキュリティがレプリカ・コマンド・ポスト・シグマへの攻撃を開始し、追加のレプリカが招集された。ゲームは、レプリカのフォックストロット813がコマンド・ポスト付近に降下し、EPAを制圧するところから始まる。彼はATCの部隊を突破して進軍するが、任務開始直後から無線とビデオディスプレイに不具合が発生する。彼はようやくシグマに到着し、機器の不具合を修復しようとする。オリジン施設の爆破現場から干渉が発生していることを突き止めると、パクストン・フェッテルによって幻覚の世界へと引き込まれ、そこで腐敗したレプリカたちの襲撃を受ける。彼らを倒すと、フェッテルは彼にこう告げる。「分かったか? お前は他の者とは違う。彼らはもはや無意味だ。幽霊だ。私を解放してくれ。」 813が現実世界に戻ると、彼はレプリカの仲間を殺害したことに気づく。レプリカ司令部は全レプリカに対し、813を発見次第射殺するよう命令を下した。[37]

フェッテルに導かれ、813は破壊された街を爆破現場へと向かい、道中レプリカと戦いながら進んでいく。地下駐車場でアルマに襲われるが、なんとか脱出し、フェッテルの言葉を頭の中で繰り返し聞きながら進んでいく(「お前は周囲でそれを感じなければならない。未来への約束だ」「奴らは理解していない。自分たちが誰に仕えているのか、彼らは分かっていない」など)。

813はついに爆発現場に辿り着き、瓦礫の奥深くへと進んでいく。彼が進むにつれ、フェテルは「強大な軍隊」を率いると約束する。フェテルの居場所に近づくと、アルマは再び彼を止めようとするが、彼はまたもや彼女をかわす。813がドアを開けると、部屋の中央にひざまずくフェテルがいた。フェテルは彼を「兄弟」と呼び歓迎する。[38] 813に触れると、フェテルは溶けていく。813はヘルメットを脱ぎ、フェテルの顔を露わにし、「私は…生まれ変わった」と得意げに言う。

発達

権利問題と正典性

このゲームは2006年2月にモノリス・プロダクションズによって発表された。モノリスは2004年にワーナー・ブラザース・ゲームズに買収されたが、その前にオリジナルのFEARの開発はすでに進行中で、ビベンディと出版契約を結んでいた。2006年までに、モノリスとワーナーはFEARの 知的財産権とキャラクターの権利を所有していたが、ビベンディ(最初のゲームを自社のシエラ・エンターテインメント・レーベルで出版)はまだ「 FEAR 」という名前を所有していた。その結果、FEARの世界を舞台にしたビベンディ以外のゲームは、オリジナルゲームのキャラクターやイベントを使用することはできたが、「FEAR」と呼ぶことはできなかった。同時に、ワーナー以外のFEARの世界を舞台にしたゲームは、オリジナルゲームのキャラクターやイベントを使用することはできないが、「FEAR」と呼ぶことはできた。 [39] [40] 2006年5月、ビベンディは、最初のゲームの拡張パック( FEAR Extraction Point )がTimeGate Studiosによって開発されていると発表した。プレスリリースでは、拡張版の計画はモノリス社によって承認されており、同社の完全続編の計画と一致していることが明らかにされた。[41] [42]

2007 年 8 月の権利問題について、トロイ・スキナー (無名の続編のプロデューサー) は、モノリスがFEAR の名前を使用できないことの重要性を軽視しました

変更されるのはゲーム名と、プレイヤーキャラクターが配属されるユニット名だけです。ゲーム世界のその他のすべての権利は当社が保有しています。アルマは当社のものです。以前のストーリーラインも当社のものです。アルマチャムも当社のものです。武器も当社のものです。もちろん、開発チームも当社のものです。ゲームエンジンも当社のものです。AI専門知識も当社のものです。[43]

2008年12月、現在Project Originとして知られるようになった作品のリリース数ヶ月前、モノリスは長らく疑われていた事実を公式に認めた。当初の報道では、エクストラクションポイントと2つ目の拡張パックであるFEAR Perseus Mandateのストーリーを承認し、そのストーリーは続編の計画と一致していたが、実際には続編では拡張パックの出来事は無視され、代わりにオリジナルゲームの正統な続編となる予定だった。[44] リードアーティストのデイブ・マシューズは、拡張パックは

モノリスの外で制作された作品は、私たちの意図とは全く異なる方向に物語が進んでいったため、FEAR 2の制作に取り掛かったとき、非常に難しい決断を迫られました。アルマで伝えようとしていた内容を修正し、エクストラクション・ポイントペルセウス・マンデートの間に起こるストーリーアークを組み込むべきかどうか。そこで、それを「もしも」や別の展開として扱うことにしました。純粋なままであれば、物語にとってメリットがあると思ったからです。[44]

CVGのインタビューで彼は、「[タイムゲート]は物語を我々が意図していなかった方向に導いてしまいました。我々は『エクストラクション・ポイント』と『ペルセウス・マンデート』を別の世界、つまり『あり得たかもしれないこと』として捉えており、だからといって我々が伝えようとしていた物語が必ずしも損なわれるわけではありません。『FEAR 』はアルマについての物語であり、『FEAR 2』もアルマについての物語であり、我々は当初意図していた通りに物語を続けたかったのです。」と繰り返した。[45]

ゲームの命名

権利問題によりゲームの名前が決まらなかったため、モノリスは2007年6月に新しい名前を決めるコンテスト「Name Your Fear(恐怖に名を)」を開催すると発表した。米国在住者のみが参加でき、参加者は3週間以内に名前を提出し、その後モノリスによって最終候補3名が選出され、その最終候補3名に対して一般投票が行われる。モノリスは特に、「熱狂的なアクションホラー(アジア)、破壊、黙示録準軍事組織、ゴア」を連想させる名前を求めていた。[46]頭字語、猥褻語、または別の言語で意味を持つタイトルの提出はファンに控えるよう呼びかけた。[47]また、ファンのインスピレーションを高めるため、簡単なあらすじとコンセプトアート2点も公開した[48]最終選考に残った3人はワシントン州カークランドにあるモノリスの本社に飛行機で送られ、舞台裏ツアーに参加してゲームのデザイナーと会い、ゲームで使用するために自分の肖像を撮影してもらう予定だった。[47] [49]

8月には、3つの名前がDead EchoProject OriginDark Signalと発表されました。[43]モノリスはまた、却下した名前の中で、よりユーモラスな例として、SCAREDAFRAIDCHUCKNORRISMeatSAUSAGELittle Miss BloodshineBloodbath TycoonSnake FISTKilldozerRageInhumaneAftermathShroudAtroxShatteredを挙げました。[43] 9月には、優勝した名前がProject Originと発表されました[50]

2008年9月、モノリス・プロダクションズとワーナー・ブラザース・ゲームズはヴィヴェンディからFEARの名称を再取得し、「プロジェクト・オリジン」をサブタイトルとして残すことを決定した。[51] [52]

プラットフォーム

当初、 Project Originの計画は、PC用とXbox 360およびPlayStation 3用の2つの全く異なるゲームをリリースすることだった。モノリスの社長サマンサ・ライアンは、「PCでシリーズを続けることに加えて、画一的なアプローチではなく、それぞれのユーザー層に合わせた個別のタイトルを作成することで、次世代コンソールにそれをもたらすことに尽力しています。」と述べていた。 [39]この計画は実現せず、2008年12月にライター兼共同リードデザイナーのクレイグ・ハバードは、2つのタイトルが「単に統合された」と説明した。[53]

ゲームのコンソール版に関しては、モノリスはデイ・ワン・スタジオが担当したオリジナルゲームのコンソール移植に不満を抱いており、マシューズは「彼らは達成できるすべてのことをやらなかったと感じている」と述べた。[54]これらの移植に対する失望の結果、モノリスは続編の3つのバージョンを同時に開発することを決定し、他のバージョンが派生するリードプラットフォームは設けなかった。マシューズは次のように説明する。

現在の開発パイプラインでは、3つのプラットフォームすべてで同時にアセットゲームプレイを作成し、テストすることができます。ゲームに組み込む前に、特定の体験が3つのプラットフォーム間で共通しているかどうかを非常に迅速に確認できます。FEAR 2では、リードSKUを他のプラットフォームにコピーするような移植的な考え方は採用していません。[55]

デザイン

2008年7月のゲームコミュニティページのブログ投稿で、マシューズは、ファンの反応に基づいてチームが前作の要素を3つのカテゴリーに分類したと説明した。良い点(戦闘メカニクス、雰囲気、AI、グラフィック)、悪い点(室内が多すぎる)、そして悪い点(モノクロームのパレット、敵の多様性の不足、単調な環境)である。[19]これを念頭に、モノリスのProject Originにおける主要目標の一つは、前作に対する最大の批判である、単調で単調な環境と敵の多様性の不足に対処することだった。[56]共同リードデザイナーのジョン・マルキーは、一般的な意味での「多様性」が、彼らが「視覚的な多様性、敵の多様性、そしてゲームプレイ体験の多様性」の向上を目指した際の主要な指針の一つであったと説明した。[57]

前作のリードレベルデザイナーを務めたマルキーは、前作はデザイン上閉所恐怖症を誘発する雰囲気だったものの、室内があまりにも似通っていたため、「雰囲気を混ぜ合わせ、より開放的な空間を作ることにしました」と認めている。[56]同様に、続編のリードレベルデザイナーであるレオ・デ・ブリュインは、前作では「非常に不気味で重苦しい雰囲気のゲームを作りたかったのです。カラーパレットもそれを反映しており、この雰囲気を非常にうまく作り出せたと思います。今にして思えば、少しやりすぎたかもしれません」と述べている。[58]

続編では、モノリスは視覚的に異なる複数のロケーションを舞台にゲームを進行させたいと考えていた。[59]マシューズは、ゲームには多くの屋内シーンが登場するものの、「プレイヤーが進むエリアを多様化することに細心の注意を払った」と述べた。[19]敵の多様性に関しては、チームは見た目で差別化された敵だけでなく、「異なる戦術を持つ新しいAIタイプ」の作成にも努めた。[56]実際、新しいロケーションと新しい敵の作成は、予想外にうまく噛み合った。マルキーが説明するように、「空間のボリュームを変え始めると戦闘も変化し、AIに異なる方法でアプローチし、異なる活動や能力でAIを教育する新しい機会が生まれました。」[44]

しかしながら、このような多様性を導入すると同時に、モノリスは前作の基本からあまりに逸脱しないようにも意識していた。[4]マシューズは「 FEAR 2にあまりにも多くの新しいユニークな体験をもたらすと、私たちが懸命に維持しようとしてきたFEARらしさを損なう可能性がある」と説明している。 [5]その一例がゲームの体力システムである。当初の計画では、医療キットなしで完全に回復する体力システムを採用する予定だった。[17]初期のデモではこのシステムが組み込まれていたが、ファンの反応は概ね否定的で、前作の医療キットベースの体力システムの方が優れていると主張する人が多かった。[15]これを受けて、デザイナーはプレイヤーの体力を30%まで回復する部分的な体力回復システムを採用したが、前作の医療キットも取り入れた(ただし、プレイヤーは3人までに制限され、以前よりもかなり希少になった)。変更後、テスターは「戦闘が以前よりもダイナミックになり、単調さが減ったと報告した」ことがわかった。[15]

ゲームプレイに関しては、モノリスは当初メインキャンペーンで協力モードを試したが、ホラー要素が薄れてしまうと感じたため断念した。[44]グラフィック面では、ジョン・オローク(エンジン設計者兼主任ソフトウェアエンジニア)は、続編の重要な要素は前作で高く評価されたパーティクルシステムダイナミックライティングの強化だったと説明した。特に、モノリスは各ロケーションにおける破壊可能な要素の量を増やすことに注力した。[60]また、このゲームにはHDRモーションブラー、新しいライティングソリューション、ボリューメトリックレンダリングアンビエントオクルージョンなど、前作にはなかった数多くのグラフィック要素が搭載されている[58] [61]

雰囲気

前作の雰囲気が特定の映画から強い影響を受けたのと同様に、続編も同様である。マシューズは、ティムール・ベクマンベトフ監督の『ナイトウォッチ』(2004年)と『デイウォッチ』(2006年)、アレクサンドル・アジャ監督の『オート・テンション』(2003年)、そして『ソウ』シリーズを、ゲームの雰囲気に特に影響を与えた重要な映画として挙げている。[44] 『ソウ』に関して、マシューズはデザイナーたちが「何か恐ろしいことをしなければならない、あるいはもっとひどいことが起こりそうだと悟った時に、体に起こるあの反応」を捉えようとしたと説明した。[62]

ゲームの中で、アルマがオリジナルよりもはるかに中心的な役割を担うシーンの 1 つです。

ゲームの雰囲気を決定づける中心的な要素の一つはアルマであり、彼女は前作よりも続編でより深く関わっている。[43]この存在感の増大によって、モノリスはゲームの恐怖感を高めようとした。「アルマに牙を剥く方法について、多大な努力と考察を重ねました。」[56]ハバードはまた、アルマは「より強い意図を持ち、より積極的で生々しい役割を与えている」と指摘した。[63]同様に、マシューズは「彼女はあの金庫室で16、17年を過ごし、精神は依然として夢を見て憎しみを抱きながら、今や完全に有害な存在となっている」と述べた。[62]

戦闘とホラーのバランスについて、ハバードは「これは何よりもまずアクションゲームです。ホラー要素はありますが、容赦ない恐怖体験を目的としたものではありません」と人々に思い出させた。[63]これを念頭に置いて、モノリスは最初のゲームと同様のバランスをとろうとした。

私たちは常に、近接戦闘をゲームの中心とし、ホラーは将来の戦闘シナリオを準備するのに役立つ二次的な要素であると認識してきました。[...] 両者の関係は、ホラー要素がプレイヤーの感情状態をリセットし、次の戦闘の運動的な側面をより強力にするためのパレットクレンザーであるということです。[43]

プロモーション

デジタルコミック

DCコミックスによって制作され2008年10月31日にGameTrailersで公開されたProject Originの「デジタルコミック」は、ゲーム1作目の終盤で発生したヘリコプター墜落事故の余波を描いた73秒のアニメーションクリップです。ジン=サン・クォンは意識を取り戻すと、ポイントマンとダグラス・ホリデーの二人が行方不明になっていることに気づきます。墜落現場から続く血まみれの足跡に気づいたジン=サンは、パイロットのブレマーに驚いて何が起こったのか尋ねます。しかし、ブレマーの耳から血が流れ始め、数秒後には彼の肉が溶け落ちていきます。ヘリコプターの外では、ジンはアルマが赤く光る目で微笑んでいるのを目撃します。[64]

アルマチャムフィールドガイド

GameStopで予約注文した場合にのみ入手可能なProject Originの限定スチールボックス版に同梱されている『Armacham Field Guide』は、FEARゲームの背景となる神話の多くを詳述した入門書です。本書では、第1作の出来事を詳述するだけでなく、AlmaとATCの歴史、そしてProject OriginとPerseusの創設についても詳しく説明しています。また、各ゲームに登場する様々なキャラクターや武器に関する情報も含まれています。本書には、第2作が始まる直前にGenevieve Aristideが書いた手書きのメモが散りばめられており、ATCの活動、そこでの彼女の役割、そして未来について考察し、思いを巡らせています。[65] [66]

オーストラリア版

2008年11月、『プロジェクト・オリジン』は「暴力描写が激しい」という理由でオーストラリア分類委員会(ACB)の分類を拒否されました。これにより、ゲームの販売はもちろん、オーストラリアへの持ち込みさえも違法となりました。ACBは公式声明で次のように述べています。

マイケルがサブマシンガンで敵を両断するシーンなど、暴力シーンは非常にインパクトが強いとされている。両断された敵の体は地面にばらばらに倒れ、大量の血しぶきが飛び散る。人間とミュータント双方の、至近距離での首切りシーンも数多くある。これらの首切りシーンは、背後からの喉元への切り裂きや、喉元への銃撃による至近距離での描写である。全ての暴力シーンは大量の血しぶきを伴う。血まみれの体内や、カメラレンズを含む物体への血しぶきが見られる。スナイパーライフルなどの武器では、至近距離で死体が引き裂かれ、手足が吹き飛び、傷ついた肉が血まみれの塊と化す。釘打ち機の使用により、犠牲者は壁に釘付けにされ、血まみれの塊となって地面に倒れる。シーンでは壁や床が血まみれになることも多く、犠牲者の遺体が必ずしも消えるわけではない。[67]

ワーナーはこの決定に控訴し、3週間後、ACBの審査委員会は禁止を取り消し、ゲームにいかなる変更や編集も義務付けずにMA15+の認定を与えた。[68]

受付

『プロジェクト・オリジン』は「概ね好評」を得ており、PC版とPlayStation 3版はそれぞれ49件のレビュー[69]と48件のレビュー[70]に基づき、Metacriticで総合評価79/100を獲得した。Xbox 360版は68件のレビューに基づき、総合評価77/100を獲得した。[71]

IGNジェイソン・オカンポは、3つのバージョン全てに10点満点中8.3点を付け、音楽、効果音声優、そしてストーリーを称賛したが、カバーを作る能力(「カバーにしがみつく効果的な方法がないから、ギミックのように感じる」)とマルチプレイについては批判した。彼はゲーム全体を楽しんだ(「素晴らしいシューティングゲームに近い良いゲームだ」)ものの、「前作ほど革新的ではない」と主張した。 [76] GameSpotケビン・ヴァンオードは、3つのバージョン全てに10点満点中7点を付けた。彼はストーリー、雰囲気、マルチプレイ、そしてグラフィックについて批判的で、「 FEAR 2は技術的な観点から他のFPSに及ばない」と述べ、「シンプルなテクスチャ」、「一貫性のない」 、「クリッピング」、「貧弱な照明」を挙げた。しかし、効果音、レベルデザイン、戦闘メカニクス、そしてスローモーションの実装は高く評価した。彼は「楽しくてよく出来ているが、前作を非常にユニークにした強みを見失っているようだ」と結論付けた。 [73] [74] [75]

PC Zoneスティーブ・ホガース氏は、PC版に100点満点中80点を付けた。彼はカバーと雰囲気作りの能力には批判的だったが、新しい敵、レベルデザイン、戦闘メカニクス、スローモーションの実装は高く評価した。彼は「オリジナル版『 FEAR』の魔法はこのゲームのどこかに埋もれているが[...]、『 Project Origin』はオリジナル版がもたらした興奮を再現するには至っていない」と結論付けた。 [81] CVGマイク・ジャクソン氏は、PC版に100点満点中7.5点を付けた。彼はホラー要素とストーリーラインの両方に非常に批判的だったが、「満足のいく」戦闘メカニクス、グラフィック、サウンドエフェクト、アニメーション物理演算、スローモーションの実装、レベルデザイン、そして敵の多様性を高く評価した。彼は、このゲームは「エッジの立った、恐ろしく、陰鬱な、壮大なホラーゲームのように装っているが、その下には堅実なFPSが詰まっている」と結論付けた。 [72]

英国のPlayStation Official Magazineのジョン・ブライスは、PlayStation 3版に10点満点中8点を付けた。「プレイするのが楽しい」と評し、プロット、脚本、声優、戦闘メカニクス、メカニック部分を称賛した。しかし、彼はこのゲームが非常に伝統的であるとも感じ、「革新性はFEAR 2強みではない」と述べ、ゲームプレイ全体が「耳障りなほど古臭い」と感じた。[78]オーストラリアのPlayStation Official Magazineのアンソニー・オコナーは、PlayStation 3版に10点満点中7点を付けた。彼はプロットとレベルデザインに批判的で、ゲームが簡単すぎると感じ、「悪いゲームではないが、もっと良くできたはずだ」と結論付けた。[77]

Official Xbox Magazine (北米)のポール・カーソイズは、Xbox 360版に10点満点中7.5点を付けた。彼は雰囲気、恐怖感、ストーリー展開に批判的で、「このシリーズはその魔法を少し失ってしまった」と主張した。戦闘メカニクス、レベルデザイン、メカセクションを賞賛したものの、「期待していたほど素晴らしい作品には程遠い」と結論付けた。[80] Official Xbox Magazine (英国)のベン・タルボットは、Xbox 360版に10点満点中7点を付けた。彼は恐怖感に批判的で、「想像し得るあらゆる決まり文句が詰まっている」と主張した。彼は戦闘メカニクスとメカセクションを賞賛したが、「革新や驚きを与えようという野心はどこに行ったのか? 決してひどいわけではないが、このようなメジャーなフランチャイズにはもっと期待されていた」と結論付けた。[79] Eurogamerキエロン・ギレンはXbox 360版に10点満点中5点を付け、「ひどくインスピレーションに欠けている」と批判した。彼は戦闘メカニクスを称賛したが、このゲームは「ジャンル特有の決まり文句の羅列」であり、「これまでに作られた中で最も典型的な廊下型シューティングゲーム」だと評価した。[6]

ゲームの発売から数日後のブログ投稿で、スティーブ・ゲイナー(『ペルセウス・マンデート』のリードレベルデザイナー)は『プロジェクト・オリジン』を強く批判し、特にレベルデザインがAIの能力を損ない、前作やその2つの拡張版のような直感的な操作を妨げている点を指摘した。ゲイナーは「側面への通路のない、制限された直線的なエンカウント空間が頻繁に出現する」と述べ、「これによりプレイヤーの戦闘役割が苛立たしくなるだけでなく、敵の知能も低下する。移動手段が少ないため、敵は動きを止めたままになりやすく、プレイヤーを驚かせる機会も減る」と批判した。[82]

2021年にThe Escapistイライジャ・ビームは本作を「モノリス史上最悪のゲーム」と評した。彼はゲームプレイの変更、特にリーン機能の削除を批判し、こうした変更は「(初代)『FEAR がなぜこれほどまでに成功を収めたのかを浮き彫りにしている」と主張した。彼はホラー要素を「安っぽいお化け屋敷ギャグ」のレベルだと考えた。ゲイナーのレベルデザイン批判に同調し、「レベルが狭く、前作の半分の変動性しかない、予測可能な銃撃戦にプレイヤーを誘導している」と指摘した。そして「まるで誰かが『FEAR』の優れた点をすべて列挙したチェックリストを作成しそれを全て覆したり矛盾させようとしたかのようだ」と結論付けた。[83]

販売

発売前の週には、Project OriginはGameFlyで最もキューに登録されたクロスプラットフォームタイトルでした[84]発売後、米国のPCチャートで初登場2位を獲得しました。[85]翌週、8位に落ちました。[86] 2009年2月のPCタイトルの売上ランキングで5位になりました。[87] Xbox 360版は、その月の全プラットフォームチャートで11位を獲得しました。[88]

また、イギリスの全プラットフォームチャートで初登場2位を獲得した。[89] [90] 発売初週、Xbox 360版はレンタルチャートのトップ10にランクインし、9位となった。[91]翌週は6位まで上昇した。[92]

ダウンロード可能なコンテンツ

2009年4月、モノリスは3マップパックの無料マルチプレイヤー「Toy Soldiers」をリリースしました。このマップパックの主なセールスポイントは、キャラクターが小さなおもちゃの兵隊に変身し、通常サイズのアリーナで戦うというものでした。3つのマップは「Fulltilt!」(ピンボールマシン内)、「Cockroach」(血まみれの病院のトイレ内)、「Recess」(子供用の砂場内)でした。[93] [94]

5月には、マルチプレイヤーマップパック「Armored Front」が2つリリースされました。このパックには、Armored Frontモード用の2つの新マップ「Decoy」と「Conductor」に加え、プレイヤーカスタマイズ用の4つの新キャラクターヘッドと、Xbox 360およびPlayStation 3用のコンソール専用テーマが含まれていました。[95]

3つ目のDLCパックは9月にリリースされ、4つのミッションからなるシングルプレイヤーキャンペーン「FEAR 2: Reborn」を収録している。[96]アソシエイトプロデューサーのルーカス・マイヤーズは、モノリスがRebornをProject Originとほぼ同様に、ファンの批判を参考にして制作したと説明している。「 FEAR 2に対するファンの賞賛と不満に非常に注意深く耳を傾けました。環境をさらに多様化し、開放的にし、垂直方向の戦闘要素を追加しました。」[97]

2021年11月、FEAR 2: Rebornを含むFEARシリーズがマイクロソフトの下位互換性プログラムに追加され、 Xbox OneおよびXbox Series X/Sでゲームをプレイできるようになりました[98]

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