| ファイアーエムブレム 紋章の謎 | |
|---|---|
![]() | |
| 開発者 | インテリジェントシステム |
| 出版社 | 任天堂 |
| 監督 | 加賀省三 |
| プロデューサー | 横井軍平 |
| デザイナー | 加賀省三 |
| プログラマー | 成広徹 |
| アーティスト | 高谷勝義 |
| ライター | 加賀省三 |
| 作曲家 | 辻横由香 |
| シリーズ | ファイアーエムブレム |
| プラットフォーム | スーパーファミコン |
| リリース |
|
| ジャンル | 戦術ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
『ファイアーエムブレム 紋章の謎』 [a]は、日本では『ファイアーエムブレム 紋章の謎』として知られ、インテリジェントシステムズが開発し、任天堂がスーパーファミコン向けに発売した1994年のタクティカルロールプレイングビデオゲームです。ファイアーエムブレムシリーズの3作目[1] [2]であり、スーパーファミコン向けに開発された最初の作品です。ストーリーは2部に分かれており、1つ目は『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』の再話であり、2つ目は最初のゲームの続編として機能するオリジナルストーリーです。魔術師ガーネフと暗黒竜メディウスを倒した後、アカネイアに平和が戻り、マルスは王国を復興します。彼の仲間ハーディンはアカネイアの王位に就きますが、大陸全土で敵対的な軍事拡大を開始し、マルスは古い友人と彼を駆り立てる力に立ち向かうことを余儀なくされます。、グリッドベースのマップ上で行われる戦術的な戦闘という、 従来のファイアー エムブレムシステムに従います。
『紋章の謎』は、 1992年に『ファイアーエムブレム外伝』の制作と並行して開発が始まりました。シリーズクリエイターの加賀省三氏や作曲家の辻横由佳氏など、過去の作品のスタッフがそれぞれの役割に戻りました。当初は2つの別々のプロジェクトとして構想されていましたが、チームは最終的に『暗黒竜と光の剣』のリメイク案と『紋章の謎』のオリジナルストーリーを統合しました。ゲームプレイは、より実験的な外伝が多くの点で逸脱していたオリジナルの『ファイアーエムブレム』の方式に戻りました。また、新規プレイヤーにシリーズに挑戦してもらうため、難易度も下げられました。
本作はビデオゲームジャーナリストから好評を博し、ゲームプレイの洗練度と技術的品質が高く評価されました。また、 2012年の『ファイアーエムブレム 覚醒』発売までシリーズ最高の初週売上を記録し、2002年までに776,338本を売り上げ、当時のシリーズで最も売れたタイトルとなりました。サテラビュー向けの派生タイトル『BSファイアーエムブレム』は1997年に発売されました。ニンテンドーDS向けのフルリメイク『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎』は2010年に発売されました。2017年には、日本国内でClassic SNES Editionの日本向け小売店版として再発売されました。
ゲームプレイ

『ファイアーエムブレム 紋章の謎』は、タクティカルロールプレイングビデオゲームで、プレイヤーは『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』の主人公であるマルス自身とマルスの軍団を操作し、アカネイア大陸を舞台にしたストーリー主導のミッションを遂行する。[3]戦闘の合間には、キャラクター同士がカットシーンで会話を交わし、ストーリーが展開していく。[3] [4]
戦闘はターン制で、グリッドベースのマップ上で行われます。敵基地を占領するか、すべての敵を倒すと勝利となります。各キャラクターは4つの武器と4つのアイテムを所持しており、それぞれにキャラクタークラスが割り当てられています。キャラクタークラスによって移動範囲、ダメージ、使用可能な武器が異なります。騎乗ユニットは降車することもでき、降車すると能力とステータスが変化しますが、移動範囲は狭まります。[3] [5] [6]
戦闘が開始されると、別の画面に戦闘の展開が表示されます。攻撃力は武器の強さとユニットに基づいて決定され、ダメージは攻撃の種類と敵ユニットの物理防御力、魔法防御力に基づいて計算されます。クリティカルヒットは通常攻撃の3倍のダメージを与えます。[3] [5]各戦闘では経験値が得られ、ユニットの経験レベルが上がります。レベルとステータスの上限は20です。キャラクターがクラスチェンジすると、経験レベルは1に戻り、ステータスがわずかに上昇します。[3] [6]ユニットの能力はサポートシステムによって左右されます。2人のキャラクターが恋人や友人などストーリーに基づいた関係にある場合、攻撃力や回避能力などのステータスが向上します。[7]
プロット
『紋章の謎』はアカネイア大陸を舞台とし、「ブック」と呼ばれる二つのパートに分かれています。「ブック1」は『暗黒竜と光の剣』の出来事を再現したものです。アリティアの王子マルスは、隣国グラ王国の侵略を受け、亡命を余儀なくされます。父を殺され、妹エリスを捕らえられたマルスは、侵略の原動力である闇の竜メディウスとその盟友ガーネフを倒すために力を結集しなければなりません。マルスの仲間には、王女でありペガサスの騎士でもあるシーダ、マルスの師であるジェイゲン、オーレリスの王子ハーディン、アカネイア王家の優しい王女ニーナ、そして大賢者ゴトーがいます。旅の途中で、マルスはファルシオンの奪還へと向かう。ファルシオンはメディウスを倒せる魔法の剣であり、メディウスを倒した戦士アンリの子孫という太古の血統を持つマルスだけが振るうことができる。ファルシオンとファイアーエムブレムの魔法の盾を手に入れたマルスは、ガーネフとメディウスと対峙する。メディウスは、ドラゴンに姿を変えることができる古代の部族、マナケート族の最後の生き残りの族長である。最終的にマルスはメディウスを倒し、平和を取り戻し、ファイアーエムブレムをアカネイアに託す。ハーディンはニーナと結婚し、アカネイアの王となる。
「第2巻」は第1巻の2年後を舞台とする。ハーディンは近隣諸国への武力侵攻を開始し、マルスの軍勢もその征服に利用される。マルスはハーディンの計画における自身の役割に疑念を抱くようになり、アカネイアの裏切り者として烙印を押され、ハーディン軍の容赦ない追撃を受ける。使者を通してニーナからファイアーエムブレムを受け取ったマルスと彼の軍勢はカデインの砂漠へと脱出し、ゴトーと会う。ゴトーは、ハーディンがガーネフから密かに託されたダークスフィアの邪悪な力に取り憑かれており、その力に対抗してハーディンを救うことができるのはライトスフィアだけだと説明する。マルスはまた、探求の過程で、ライフスフィア、ジオスフィア、そしてスタースフィア(スタースフィアはスターシャードを集めて再集結させなければならない)という3つの魔法球の探索も任される。マルスと仲間たちは氷山を越え、光の球を手に入れ、アカネイア大陸をハーディンの狂気から解放するため、最後の攻撃を仕掛ける。光の球はダークスフィアの力を無効化するが、ハーディンは戦いで重傷を負い、死ぬ前にマルスに自らの行いを詫びるしかなかった。プレイヤーが5つの球を集めていない場合、ゲームはこの時点で早期終了する。マルスはガーネフが倒されたと騙され、すぐにメディウスとの新たな戦いに挑まなければならない。プレイヤーが球を集めていた場合、マルスは5つすべてをファイアーエムブレムに挿入し、封印の盾としてその真の力を解き放つ。
そこへゴトーが現れ、ガーネフがニーナ姫と自身の妹エリスを含む数人の女性聖職者を誘拐し、メディウス復活の生贄に捧げようとしていることをマルスに告げる。マルスは軍勢を率いてガーネフが儀式を行う古代神殿へと向かう。ガーネフを討ち、ファルシオンを奪還し、聖職者たちを救出した後、マルスは巨大な闇の竜の姿へと変貌したメディウスと対峙する。ファルシオンと封印の盾を操り、マルスはメディウスを討つ。地に平和が戻り、結婚したマルスとシーダはアカネイア全土の支配者となる。
開発とリリース
紋章の謎は、ファイアーエムブレムシリーズのオリジナルクリエイターであるインテリジェントシステムズが、出版社兼スタジオオーナーである任天堂の監修の下で開発した。[8] [9]開発は1992年にファイアーエムブレム外伝の開発中に始まり、制作には約3年かかった。[9]加賀 省三がデザイナー兼ライターとして復帰。寺崎 啓介がディレクターを務め、横井 軍平がプロデューサーとして復帰した。[9] [10]キャラクターは、後にファイアーエムブレム 聖戦の系譜を手がけることになる小谷 勝慶がデザインした。[11]音楽は辻横 由香が作曲し、サウンドデザイナーの久爪 昌也と共にサウンドトラックを手がけた。[9] [11] [12]彼女は後に、自分が手がけたファイアーエムブレムシリーズの中で、このゲームが一番好きなタイトルだと語った。 [13]
ハードウェアの性能が向上したおかげで、開発チームはコンテンツとグラフィックの質の両方を向上させることができました。新規プレイヤーにゲームを購入してもらうため、以前の作品に比べて全体的な難易度が下がった。[9]外伝の型破りなゲームプレイの後、紋章の謎は外伝で異なるキャラクターに焦点を当てた後、マルスのストーリーを継続することに加えて、従来のゲームプレイに戻った。[8] [14]紋章の謎は当初オリジナルのストーリーコンテンツのみを含める予定だったが、検討の結果、オリジナルをプレイしていない人のために、暗黒竜と光の剣のアップグレード版を含めることが決定された。 [15]提案された別の計画では、リリースを2つの部分に分割し、暗黒竜と光の剣のリメイクと紋章の謎にすることだった。スペースの制限により、オリジナルバージョンの暗黒竜と光の剣に登場した一部のキャラクターを削除する必要があった。マルスとシーダのロマンスは、『外伝』で描かれた同様のプロットの改良版として導入された。[9]シリーズのタイトルである『ファイアーエムブレム』は、以前のゲームと同様に、5つの魔法の宝石がはめ込まれた盾の形をとった。[16]加賀によると、『紋章の謎』は、アカネイア大陸を舞台とする最後の主要タイトルとして意図されていた。[9]しかし、後に『ファイアーエムブレム 覚醒』の舞台となった。[17] [18] 2013年に海外で発売された『ファイアーエムブレム覚醒』は、 『暗黒竜と光の剣』の出来事から1000年以上後を舞台としている。[17] [19]
『紋章の謎』は、 1994年1月21日にスーパーファミコン向けに発売された。[20]このシステム向けの最初のファイアーエムブレムタイトルであり、24メガビットカートリッジを採用した最初のタイトルであった。[21]その後、任天堂のバーチャルコンソールプラットフォームで複数回リリースされた。Wii版は2006年12月26日にリリースされ、[22] Wii U版は2014年4月27日に、[23]ニンテンドー3DS版は2016年6月22日にリリースされた。[24]他の初期のファイアーエムブレムタイトルと同様に欧米ではリリースされなかったが、2008年に完全なファン翻訳がリリースされた。[4] [8]
受付
正確な数字は不明ですが、『紋章の謎』は2012年にニンテンドー3DSソフト『ファイアーエムブレム 覚醒』が発売されるまで、シリーズ初週売上の最高記録を保持していました。 [27] 2002年の時点で、『紋章の謎』は776,338本を売り上げ、ファイアーエムブレムシリーズで当時最も売れたタイトルとなりました。[28]
ファミ通は『紋章の謎』について概ね肯定的な評価を下し、その全体的なクオリティと、『暗黒竜と光の剣』からゲームプレイとコンテンツの表現に施された改善点の両方を挙げている。 [25] RPGamerのマイク・モーンケは、特に前作の部分的なリメイクであることもあり、ストーリーは「素晴らしいとは言えないまでも悪くない」と評した。彼はゲームプレイを楽しんだものの、降車メカニクスを称賛しつつも、シリーズ後期のより洗練され拡張されたメカニクスの先駆けのような印象を受けたと指摘した。グラフィックはプラットフォームとしては物足りず、オーディオは前半は音楽が物足りず、後半はよりバラエティに富み力強いという、賛否両論の意見だった。彼は最後に、シリーズファンやジャンルファンにとって本作はプレイする価値があるが、言語の壁と後続のファイアーエムブレム作品の進歩によって魅力が薄れたと結論付けている。 [5]
Nintendo Lifeのゴンサロ・ロペスは、物語全体のストーリー性、技術的な改善、そしてゲームプレイ全体を高く評価し、本作をシステム面、そしてシリーズ全体を通して最高の作品の一つと評した。 [4]電撃オンラインは、本作の発売20周年を記念した回顧録の中で、本作をシリーズ、ジャンル、そしてシステム面において最高の作品の一つと評した。 [6] デストラクトイドは後に『紋章の謎』をファイアーエムブレムシリーズのベスト5に。 [29]
遺産
アニメ
| ファイアーエムブレム 紋章の謎 | |
| ファイアーエムブレム 紋章の謎 (Faiā Emblemu Monsho no Nazo) | |
|---|---|
| ジャンル | 冒険、ファンタジー |
| オリジナルビデオアニメーション | |
| 監督 | 三沢伸 |
| 制作: | 榎本あゆみ 望月正夫 |
| 著者 | 黒田洋介 |
| 音楽: | 神津弘之 |
| スタジオ | スタジオファンタジア |
| リリース | 1996年1月26日~1996年4月26日 |
| ランタイム | 30分 |
| エピソード | 2 |
『紋章の謎』はオリジナルビデオアニメ(OVA)としてKSSによって2話が制作され、1996年にリリースされたが、売上不振のためそれ以上のエピソードは制作されず、OVAシリーズは未完のままとなった。マルスの日本語声優は緑川光で、その後のスピンオフやクロスオーバー作品でも声優を務めた。[13] [30]これらのエピソードはAD Visionによって英語に吹き替えられ、1998年4月14日に北米でリリースされた。[31]これは『ファイアーエムブレム 烈火の剣』がローカライズされる5年前のことである。[30] [32]
BS ファイアーエムブレム

BSファイアーエムブレム アカネイア戦記編[b]は、インテリジェントシステムズが開発し、1997年に聖戦の系譜の発売に続いて発売されたエピソード形式の戦術ロールプレイングゲームです。これは、最初のファイアーエムブレムタイトルと紋章の謎の前編として機能します。 [13] [14] [33] BSファイアーエムブレムの4つのエピソードは、1997年9月から10月にかけて、サテラビュー周辺サービスで放送されました。これは、短いゲームを特定の時間に衛星経由でダウンロードするシステムです。 [33] [34]メインタイトルと同じ戦術的なゲームプレイを採用していますが、3時間の制限時間内にメインパーティーに敵の波を投げかけます。 [14] [33]
BSファイアーエムブレムは加賀が監督とデザインを手掛け、音楽は作曲家兼サウンドディレクターの辻横が担当した。[12] [35] [36] [37]キャラクターアートワークは、ファイアーエムブレムシリーズの新人で後にファイアーエムブレム覚醒のキャラクターイラストを手掛けることになる鈴木理香が担当した。[36]ファイアーエムブレムシリーズで初めて音声が収録されたタイトルであり、初回放送中にライブストリーミングで作成された。 [ 35 ] このゲームでは紋章の謎のために開発された技術が使用された。[33] [38]
最初のエピソード「エピソード1:陥落の宮殿」[c]は9月28日に放送されました。[39]「エピソード2:紅蓮の竜騎士」[d]は10月5日にリリースされました。[40]「エピソード3:正義の泥棒」[e]は10月12日にリリースされました。[41]そして最終話「エピソード4:始まりの時」[f]は10月19日にリリースされました。[42]放送以来、オリジナルのゲームはリリース方法とサテラビューサービスの終了により非常に希少になり、ゲームをインストールするにはカートリッジが必要になりました。それでも、オリジナルのストリーミング音声は利用できません。[33]ファイアーエムブレムシリーズの一部であり、技術的には5番目のエントリを形成しているにもかかわらず、BSファイアーエムブレムはメインエントリにカウントされないことがよくあります。代わりに、それは紋章の謎の延長と見なされています。架空の設定上の公式タイムラインには含まれているものの、シリーズの中では「非公式」な作品とみなされている。[1] [14] [33] [38] [43]
リメイク
紋章の謎は2010年にニンテンドーDS向けにリメイクされ、『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎』として発売された。これは、初代DSリメイク作『ファイアーエムブレム 漆黒のヴィランズ』のゲームシステムを基に構築され、マルスと共にカスタマイズ可能なアバターを主人公として組み込んでいた。[2] [44] BSファイアーエムブレムのストーリーコンテンツは、最終的に『新・紋章の謎』の追加コンテンツとして「新・アカネイア年代記」として再リリースされた。[45]これは、任天堂によってサテラビュータイトルが何らかの形で再リリースされた最初のケースであった。[46]
注記
参考文献
- ^ ab ファイアーエムブレムワールド【ファイアーエムブレムワールド】 – シリーズ。ファイアーエムブレムの世界。 2015 年 4 月 17 日のオリジナルからアーカイブ。2015 年7 月 17 日に取得。
- ^ ab 社長が聞く『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』.任天堂。 2010年。2015年7月13日時点のオリジナルからアーカイブ。2016 年6 月 16 日に取得。
- ^ abcde ファイアーエムブレム 紋章の謎マニュアル『ファイアーエムブレム 紋章の謎 マニュアル』任天堂1994年
- ^ abcd Lopes, Gonçalo (2016年3月14日). 「レビュー:ファイアーエムブレム 紋章の謎」. Nintendo Life . 2016年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月29日閲覧。
- ^ abcd Moehnke, Mike (2009). “Fire Emblem: Monshou no Nazo – Staff Retroview”. RPGamer. 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月29日閲覧。
- ^ abc 『ファイアーエムブレム紋章の謎』20周年記念。攻略しがいのある手強いSRPGの金字塔を振り返る【周年連載】.電撃オンライン。 2014 年 9 月 8 日。2016 年 7 月 30 日のオリジナルからアーカイブ。2016 年8 月 30 日に取得。
- ^ ファイアーエムブレム紋章の謎PROFESSIONAL小学館. 1994年5月20日. ISBN 4-09-102476-9。
- ^ abc East, Thomas (2013年4月13日). 「ファイアーエムブレム 歴代シリーズ」.オフィシャルニンテンドーマガジン. 2013年4月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年7月17日閲覧。
- ^ abcdefg 「開発者インタビュー」. ファイアーエムブレム紋章の謎PROFESSIONAL小学館. 1994年5月20日. ISBN 4-09-102476-9。
- ^ インテリジェントシステムズ(1994年1月21日).ファイアーエムブレム 紋章の謎(スーパーファミコン).任天堂. シーン: クレジット.
- ^ ab Ward, Robert (2015年7月8日). “Fire Emblem Artist Spotlight: Katsuyoshi Koya”. Siliconera. 2015年7月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年7月18日閲覧。
- ^ ab 「Yuka Tsujiyoko インタビュー」. RocketBaby. 2001年. 2002年8月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年7月17日閲覧。
- ^ abc ファイアーエムブレム ザ・コンプリート『ファイアーエムブレム コンプリート』NTT出版. 1996. ISBN 4-87188-822-3。
- ^ abcd Brown, Mark (2013年4月18日). 「Pocket Primer: A Complete History of Fire Emblem」. Pocket Gamer. 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年6月6日閲覧。
- ^ 卯月、あゆ (2008年10月3日)。 ゲームレベル 1 – ファイアーエムブレム.ゲームサイドレベル(1). マイクロマガジン社.
- ^ 「ワールドガイド」. 任天堂公式ガイドブック 20周年記念『ファイアーエムブレム大全』が発売中です(日本語).小学館. 2010年6月30日. ISBN 978-4-09-106467-7。
- ^ ab 「Iwata asks "Fire Emblem Awakening"」. Nintendo UK. 2012年3月21日. 2013年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年3月26日閲覧。
- ^ Romano, Sal (2012年9月13日). “Monster Hunter 4, Bravely Default, more announcement at Nintendo 3DS showcase”. Gematsu. 2012年8月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月28日閲覧。
- ^ Parish, Jeremy (2013年1月10日). “Fire Emblem Awakening: Killing for Keeps”. 1UP.com . 2015年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年3月26日閲覧。
- ^ インテリジェントシステムズ – ファイアーエムブレム紋章の謎。インテリジェントシステム。 1998 年 2 月 10 日のオリジナルからアーカイブ。2016 年8 月 29 日に取得。
- ^ 「International Outlook」. Electronic Gaming Monthly . No. 53. EGM Media, LLC. 1993年12月. p. 100.
- ^ バーチャルコンソールWii – ファイアーエムブレム 紋章の謎。任天堂。 2016 年 3 月 8 日のオリジナルからアーカイブ。2016 年8 月 29 日に取得。
- ^ バーチャルコンソールWii U – ファイアーエムブレム 紋章の謎。任天堂。 2016 年 4 月 4 日のオリジナルからアーカイブ。2016 年8 月 29 日に取得。
- ^ バーチャルコンソール3DS – ファイアーエムブレム 紋章の謎。任天堂。 2016 年 8 月 9 日のオリジナルからアーカイブ。2016 年8 月 29 日に取得。
- ^ ab 通信、浜村;内沢吾郎さん。渡辺美樹;ジョルジオ・チュウジ(1994年2月18日)。 「新作ゲームクロスレビュー」。週刊ファミコン通信。 No.270 株式会社アスキーp. 37.
- ^ ファイアーエムブレム 紋章の謎 (SFC).ファミ通。 2016 年 3 月 4 日のオリジナルからアーカイブ。2016 年8 月 29 日に取得。
- ^ Dutton, Fred (2012年4月25日). 「日本チャート:新型3DS『ファイアーエムブレム』が好調なデビュー」Eurogamer . 2013年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月23日閲覧。
- ^ 日本ユニ著作権センター/判例全文・2002/11/14d.トランスラン。 2002 年 11 月 14 日。2015 年 4 月 2 日のオリジナルからアーカイブ。2015 年7 月 18 日に取得。
- ^ Carter, Chris (2013年2月5日). 「Ranked: The five best Fire Emblem games」. Destructoid . 2015年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年7月18日閲覧。
- ^ ab Fahey, Mike (2014年11月2日). 「ファイアーエムブレムについてあなたが知らないかもしれない10のこと」Kotaku . 2014年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年7月18日閲覧。
- ^ “ファイアーエムブレム”. ADV Films. 1998年1月2日. 1998年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年6月20日閲覧。
- ^ McGrath, Patricia (2011年9月4日). 「ファイアーエムブレムの驚くべきアメリカ起源」. Nintendo Everything. 2016年8月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月31日閲覧。
- ^ abcdef 「SNES RPGの素晴らしき世界における最高の傑作」RacketBoy. 2008年9月14日. 2016年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年6月6日閲覧。
- ^ 「歴史に残る名ハードウェア:BS-X(サテラビュー放送)/1995」『Nintendo Power』第225号、Future US、2008年2月、61ページ。
- ^ ab 20周年記念ファイアーエムブレム大全(日本語).小学館. 2010年6月30日. ISBN 978-4-09-106467-7。
- ^ ab ファイアーエムブレム覚醒発売一周年記念開発者インタビュー。ニンテンドードリーム(日本語) (230)。毎日。 2013 年 4 月 20 日。ASIN B00C6FBIS0 。
- ^ ファイアーエムブレムメモリアルブック アカネイア・クロニクルアスキー・メディアワークス. 2010年12月17日. ISBN 978-4-04-868941-0。
- ^ ab メイキングオブ周年ファイアーエムブレム開発秘話で綴る25覚醒、そしてif(日本語で)。徳間書店。 2015 年 11 月 28 日。ISBN 978-4-19-864056-9。
- ^ “BS ファイアーエムブレム アカネイア戦記1 パレス・カンラク”. GameSpot . 2016年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年6月6日閲覧。
- ^ “BS ファイアーエムブレム アカネイア戦記2 赤き龍騎史”. GameSpot . 2016年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年6月6日閲覧。
- ^ “BS ファイアーエムブレム アカネイア戦記3 正義の盗賊団”. GameSpot . 2016年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年6月6日閲覧。
- ^ “BS ファイアーエムブレム アカネイア戦記4 創の刻”. GameSpot . 2016年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年6月6日閲覧。
- ^ 8–4 Inc.「ファイアーエムブレム 覚醒 開発者インタビュー」. ファイアーエムブレム公式サイト. 2015年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月26日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ Gantayat, Anoop (2010年5月25日). 「DSでファイアーエムブレムのリメイクがまた登場」Andriasang.com. 2012年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月12日閲覧。
- ^ 『BSファイアーエムブレム アカネイア戦記』を収録、DS『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎』。インサイドゲーム。 2010 年 6 月 23 日。2013 年 11 月 10 日のオリジナルからアーカイブ。2016 年6 月 6 日に取得。
- ^ “Une surprise dans Fire Emblem : Monshou No Nazo” (フランス語). JeuxVideo. 2010年6月22日. 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年1月9日閲覧。
