ビジョンアート

VisionArt デザイン&アニメーション
会社の種類プライベート
業界視覚効果CGIアニメーション
設立1985
廃止2000
本部米国カリフォルニア州サンタモニカ

VisionArt Design & Animationは、1980年代にDavid RoseとTodd Hessによって設立された映画およびテレビの視覚効果会社です。当初はオレンジカウンティの小さな会社で、主にケーブルテレビの広告やフライングロゴを手掛けていましたが、1992年にサンタモニカに移転し、 『スタートレック:ディープ・スペース・ナイン』で最初の主要な特殊効果を獲得しました。スタジオはカリフォルニア州サンタアナに設立され、後にカリフォルニア州サンタモニカに移転し、2000年に閉鎖されました。

スタートレック(1993–1999)

スタートレック:新世代 - 3Dシャトル(1993)

スタートレック・シリーズで初めて使用されたCGI宇宙船は、デニス・ブレイキーとドリーン・ヘイバーによって制作されました。それは『スタートレック:ザ・ネクスト・ジェネレーション』のシャトル「ランナバウト」の3Dコンピュータモデルでした。それ以前のスタートレックは、当時デジタルマジックのアダム・ハワードとスティーブ・スコットによって合成されていた物理モデルのみを使用していました。VisionArtのランナバウトの3Dモデルは、主にワープジャンプ時の伸縮効果を表現するために使用されました

スタートレック:ディープ・スペース・ナイン – オドー・モーフス(1993–1999)

変身キャラクター「オドー」の初期開発と特殊効果を担当したデニス・ブレイキーは、パイロット版と初期のエピソードで、ビジョンアートに初のゴールデンタイム・エミー賞をもたらした。シーズン1第11話「 Vortex 」以降、オドーのモーフアニメーションはテッド・フェイが担当し、ブレイキーは変身キャラクターの中間的な球状の「グー」状態を生成し、ドリーン・ヘイヴァーが合成を担当した。ブレイキーの退任後、オドーの「グー」アニメーションは主にカール・フーパーとダニエル・クレイマーが担当し、その後のオドーのモーフアニメーションはリチャード・クックが担当した。

スタートレック:ディープ・スペース・ナイン – 3Dスターシップ(1993–1997)

USSディファイアントはスタートレックシリーズの中で、CGIモデルが通常の制作で使用された最初の本格的な宇宙船である。最初に建造とアニメーションを手がけたのはダニエル・クレイマーとカール・フーパーである。CGIディファイアントシーズン4のエピソード「スターシップ・ダウン」で大きく取り上げられ、ロバート・トムが設計しフーパーが建造したCGIジェムハダー船とCGIガス惑星の大気中で戦うことになる。[1] 「スターシップ・ダウン」の探査機はヴィン・レが建造し、ベン・ホーキンスもアニメーションを担当した。ガス惑星の大気はロブ・ブレドウとピート・シナーズが、ビジョンアートが開発した独自のパーティクルシステムであるSparkyを使用して作成した。 [1]シーズン5では、トニー・サンサローンが建造したジェムハダー戦闘巡洋艦の3Dモデルがさらに追加された

スタートレック:ヴォイジャー(1995)

ビジョンアートは、『スタートレック:ヴォイジャー』のパイロット版『ケアテイカー』の制作で、再びエミー賞の最優秀特殊効果賞を受賞しましたバリー・サフリーは、少女の姿で隠れていたエイリアンの3Dアニメーションを制作しました。テッド・フェイがアニメーションを担当し、ベサニー・ベルント=シャッケルフォードが合成を担当しました。

スタートレック:ファーストコンタクト(1996年)

VisionArt社は、『スタートレック ファーストコンタクト』のために3Dバルカン宇宙船を制作しました。この宇宙船のアニメーションと製作は、ダニエル・クレイマーとカール・フーパーが率いるチームによって行われ、テクスチャはロバート・トム、コンポジットはベサニー・ベルント=シャッケルフォードが担当しました。チームには、トッド・ボイス、リック・クック、セリーヌ・ジャクソン、ジェフ・ピアースらが参加していました。[2]

ロイス&クラーク(1993)

ビジョンアート社は、映画『ロイス&クラーク スーパーマンの新冒険』のパイロット版で全身3Dアニメーションを初めて使用し、ロブ・ブレドウ、テッド・フェイ、カール・フーパー、ダニエル・クレイマー、ピート・シナーズが人間の俳優と俳優のフォトリアリスティックなCGIモデル間のシームレスなモーフィングを実演しました。 [3] [4]

ノーザン・エクスポージャー(1993/1994)

1993年、テッド・フェイは『ノーザン・エクスポージャー』のために最初の写実的なしゃべる犬を作成した。[ 4] [5]この技術は『ドクター・ドリトル』の映画版でさらに進歩した[6]このしゃべる犬はシーズン5、エピソード12の『ミスター・サンドマン』 のために作成され、1994年1月10日に放映された。「このCBSのヒットシリーズは風変わりな脚本と風変わりなゲストで知られており、来週のエピソードも例外ではありません」とE!ニュース・デイリーのビアンカ・フェラーレは述べ、「ここで流暢なフランス系カナダ語で話す犬はキャラクターの想像の産物ですが、犬に命を吹き込むプロセスはビジョンアートのアニメーターたちのブレインストーミングです」と付け加えた。 [5]「動物がしゃべること自体は目新しいことではありませんが、『ミスター・エド』ではこれは新しいことではありません」とフェラーレは付け加えた。[5]「『ミスター・エド』では、ピーナッツバターを馬に与えていましたが、実際には犬に与えていましたが、全く説得力はありませんでした」とアニメーターのテッド・フェイは指摘しています。[5]「一方、最近のCGIの試みは、セリフと口の位置を同期させることでリアリティを実現していますが、フォトリアリズムは犠牲になっています。」[4]ビジョンアートはCGIとモーフィング技術において「限界に挑戦する」ことで評判を高めており、『ノーザン・エクスポージャー』のプロデューサーたちはその結果に「有頂天」でした。[4] 2Dアニメーションの手法では、ビジョンアートがASDGと共同開発することに合意したモーフィングソフトウェア、Elastic Realityの特別にカスタマイズされたバージョンが使用されました。これは、システムを自社開発しないことと、ビジョンアートが提供する機能の6ヶ月間の独占権を含む永久サイトライセンスを取得することと引き換えに開発されたものです。シリコングラフィックスElastic Realityの主任開発者であるポール・ミラーは、フェイが新しい機能を要求した日の午後にそれを提供し、エピソード形式のテレビ番組スケジュールで初めてのアプローチを迅速に革新することができました。[4] Elastic Realityはその後Avid Technologyに売却されました。

インデペンデンス・デイ(1996年)

VisionArt社は、F-18戦闘機が駆逐艦に砲撃するこのショットを含む、多くの空襲ショットを制作しました。F-18、AMRAAMミサイル、ミサイルの軌跡、そして駆逐艦のシールドが飛来するミサイルを跳ね返す素晴らしい効果など、デジタルモデルが作成されました。

ビジョンアート社が映画界で名声を博したのは、アカデミー視覚効果を受賞した『インデペンデンス・デイ』のドッグファイトシーンの大部分を制作したことが挙げられます。 [7]研究開発ディレクターのロブ・ブレドウがピート・シナーズと共同で開発したダイナミクス/シミュレーションソフトウェア「Sparky」は、F-18ジェット戦闘機の大群、エイリアンの攻撃機、ミサイル、煙幕弾、シールドなどをほぼリアルタイムでアニメーション化できるように大幅に拡張されました。[3] これまで、同様の複雑なショットを他の方法でアニメーション化すると1ショットあたり約1ヶ月かかっていましたが、Sparkyはハードウェアアンチエイリアシングによりフィルム解像度でフレームをレンダリングし、1フレームあたりわずか1分で済むため、1日に2ショットの制作が可能になりました。[8]従来のアニメーションは、少数の航空機が関与する場合には効果的でしたが、デジタル効果スーパーバイザーのトリシア・アシュフォードは、この手法は「『インデペンデンス・デイ』の最後を飾る激しいドッグファイトには手間がかかりすぎる」と指摘しました。[8]「最後の空中戦は、幅15マイルの駆逐艦の周りで繰り広げられます」とアシュフォードは述べた。「ローランドは、数百機のF-18と攻撃機がミサイル、光弾、曳光弾を交えて戦う様子を見たいと考えていました。これは途方もない挑戦でした。それを実現する唯一の方法は、これらすべての異なる要素間の相互作用を自動的に計算し、レンダリングできる高度なプロシージャルシステムを使うことでした。」[8]ビジョンアート社は、ローランド・エメリッヒと彼のチームにそのようなシステムを実演し、彼らはそれを高く評価した。「ビジョンアート社はもともと素晴らしいシステムを持っていました」とアシュフォードは述べ、「そして彼らはそれを私たちの番組のニーズに合わせて調整することができました。」[8] 1996年のSIGGRAPHのインタビューで、脚本家のディーン・デブリンは「VIsionArtで開発されたソフトウェアを見せてもらったとき、バーを少しスライドさせるだけでF-18とエイリアンの攻撃機を追加できたのです。これらのショットを簡単に作成でき、柔軟性も抜群でした。このソフトウェアなしでは、これらのシーンは作れなかったと思います」と述べています。[9]ロブ・ブレドウはSparkyを改造し、「数百機の航空機と攻撃機が参加する空中戦の行動特性をシミュレートする」ようにしました。[8] 当初、米海軍はF-18の飛行特性に関するデータの提供に前向きでしたが、国防総省はエメリッヒ監督にエリア51への言及を映画からすべて削除するよう求めました。エリア51がUFO伝説の中心的存在であることから、エメリッヒ監督は拒否しました。幸いにも、オーストラリア空軍は エリア51への言及に何の抵抗も感じず、必要なデータを喜んで提供した。監督のローランド・エメリッヒと脚本家のディーン・デブリンは、エイリアンの攻撃機に同等の架空の特徴を与えた。「航空機とエイリアンの攻撃機の能力が確立されると、ブレドウとソフトウェアエンジニアのランディ・スターンとブライアン・ホールは、それぞれに優先順位の高い目標を設定した。例えば、F-18は、エイリアンの攻撃機が回避行動を誘発するゾーンに進入しない限り、駆逐艦を攻撃するという目標を持つだろう。」[8]また、航空機と攻撃機が、ショットに合成された駆逐艦が占める3D空間から旋回して離れるようにするルールも設定された。[8]最終的に、『インデペンデンス・デイ』は興行収入記録を破り、全世界で8億1,700万ドル以上を売り上げ、1996年のアカデミー視覚効果賞を受賞 [出典]

ゴジラ(1998)

ビジョンアートの姉妹会社であるフューチャーライトは、ロブ・ブレドウ(後にインダストリアル・ライト&マジックのトップとなる)が率いており、[10]業界初のリアルタイムのテザーレス光学式モーションキャプチャーモキャップ)システムを開発した。フューチャーライトのモキャップは、ビジョンアートによって使用され、ローランド・エメリッヒ監督は1998年の映画『ゴジラ』のCGヒーローキャラクターのコンセプトを練ることができた。[11]また、885体の赤ちゃんを含むベビージラの重要なショットの多くでスパーキーと組み合わせて使用​​された[11] これほどの数の赤ちゃんがいるとキーフレームアニメーションは不可能だったため、ビジョンアートのロブ・ブレドウ、ブライアン・ホール、ピート・シナーズは、赤ちゃんに一種の人工知能を与える高度なフロッキングソフトウェアを開発した。このフロッキングソフトウェアによって、赤ちゃんは選択できるアニメーションのセットがあり、周囲の環境や動きのパラメータを知ることができた。[11]ゴジラの視覚効果は、大量の手持ちカメラ映像に統合されたCGアニメーションを採用した最初の主要な長編映画であったという点で特に注目に値し、映画の400の視覚効果ショットの約80%を占めました。ビジョンアートは、マンハッタンで撮影されたような大規模な街頭シーンの正確なオンセット3D測定を行うために、ツァイスRec Elta RL-Sリフレクターレスレーザーサーベイヘッド(SN 702706-0000.720 217012)を採用し、そのデータをカスタム開発された2Dから3Dへのカメラトラッキングソフトウェアと組み合わせることで、CGキャラクターや瓦礫を手持ちカメラの不安定なショットにシームレスに統合することを可能にした。[11]ビジョンアートは映画の視覚効果ショットの約3分の1にあたる135ショットを社内で完成させ、残りのショットを制作したセントロポリス・エフェクツ、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス、デジスコープ、ピクセル・リベレーション・フロントにカメラトラッキングを提供した。[11]

ドクター・ドリトル(1998)

VisionArt は、1998 年の映画『ドクター・ドリトル』のために、80 本の短編動物のしゃべる作品を制作しました。そのほとんどは、動物の俳優の鼻先の付け替えから頭部全体の付け替えまで、実写動物の 2D アニメーションと統合された 3D 要素を融合するものでした。[6] VisionArt社は、たとえ動物の顔の大半がCGであっても、本物の動物の目を残すことが、しゃべる動物を成功させる鍵だと信じていた。「目は動物に命を吹き込む大きな要素です」とVisionArt社の副社長ジョシュ・ローズは語り、「モルモットのロドニーのクローズアップショットの多くで、最終的に鼻先を交換しました。頭のほぼ3分の2は3Dでしたが、目は本物のまま残しました。猫の場合も、本物の目はそのままに、コンピューターグラフィックスを口の周り約1.5センチほどぼかしました。羊の目はCGで再現しました。羊はよく噛んで体全体が動くからです。CGアニメーションが本物の体の上で滑ってしまわないように、かなり大きな部分を差し替える必要がありました」と付け加えた。[6] 「生きたキャラクターで3Dがうまくいったのを見たことがなかったので、3Dに挑戦することには抵抗がありました」と映画のVFXスーパーバイザーであるジョン・ファーハットは回想する。「オーバーアニメーションは望んでいませんでした。私たちが求めていたのは、非常に繊細で正確な動き ― 完璧に訓練された動物たちのような動きでした。」 [12] ビジョンアート社のテッド・フェイは、3Dワイヤーフレームアニメーションを2Dのアニメーション化されたエラスティックリアリティシェイプに変換するプロセスを開発するアプローチを考案し、3Dの口の部分を動物の生きた顔にシームレスにブレンドできるようにし、さらに動物の眉の表情をさらにアニメーション化して強調することも可能にした。ビジョンアート社の最も挑戦的な作品の一つは、スペイン語を話すオランウータンだった。ローズはこう回想する。「ジョン・ファーハットは、ベティとプロデューサーたちが当時一番興奮していたことを見抜き、それをさらに美しく仕上げるタイプでした。彼らはオランウータンを気に入っていたので、ジョンが来て私たちに厳しく質問攻めにしました。ベティは、あの大きく湿った唇の感度、鏡面反射、そして光のロールオフをどうしても確認したがっていました。オランウータンの鼻先全体と肉厚の口元はすべて3Dで再現しました。3Dアニメーションスーパーバイザーのスターリング・デュギッドは、皮膚の裂け目や皺など、非常に細かいディテールをすべて作り込み、さらに大きく広がる肉厚の唇と大きな舌を加えました。彼はそこに多くの可動性を持たせました。オランウータンをハイなチーチ&チョン風に見せたいという要望があったので、2Dスーパーバイザーのテッド・フェイがAvidのElasticを使って表情豊かな目を歪ませ、まぶたが重く見えるように仕上げました。現実。最終的には素晴らしい結果になりました。」[6]参加した他のアーティストには、ジョン・マーク・コルチ、チャド・カールバーグ、トッド・ボイス、ベサニー・ベルント・シャッケルフォード、クリステン・ブラナン、マイク・ブレイ、リチャード・クック、シェレイン・コーウェル、ロバート・D・クロッティ、ジョン・カンプザーノ、アーチー・ドナート、クリスティーナ・ドラホス、クリス・グリーンバーグ、ドリーネ・ヘイバー、ヒラリー・ホガード(コヴィー)、ジミー・ジュエル、アン・パトナム・コルベ、ダニエル・クレイマー、ジョン・ラフォーセ、トアン・ヴィン・レ、ジム・「ビッグ・ドッグ」・マクリーン、ダニエル・ノーリン、ジェレミー・ネリガン、ジョン・ピール、ジョシュア・D・ローズ、バリー・サフリー、ジェレミー・スクワイアズがいた。[13]

「透明な」視覚効果

ビジョンアートは、 『インデペンデンス・デイ』『スタートレック』『ゴジラ』などのSF作品で知られるだけでなく、「透明」効果、つまりシーン内のさまざまなオブジェクトを削除、置換、または変更してストーリーを伝えたり、間違いを修正したり、もはや存在しない、あるいは存在しなかった世界を再現したりすることに特化していました。[4] [11]

閉鎖

ビジョンアートは2000年に閉鎖され、資産の大部分をデジタル・アート・メディアに売却しました。主要スタッフの多くは、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークスインダストリアル・ライト&マジックデジタル・ドメインなどのVFXスタジオに移りました。

VisionArtの厳選されたフィルモグラフィー

参考文献

  1. ^ ab “ディープ・スペース・ナイン”. 2004年9月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  2. ^ スタートレック:ファーストコンタクト(1996年) 、 2018年10月13日閲覧。
  3. ^ ab "VFX HQ: VisionArt". www.vfxhq.com . 2018年10月12日閲覧
  4. ^ abcdef フェイ、テッド(1994年3月)「ノーザン・エクスポージャーの犬が語る」ポストマガジン
  5. ^ abcd Ferrare, Bianca (1994年1月7日). 「E! News Daily - Northern Exposure - A Dog's Life」. E! Entertainment Television .
  6. ^ abcd マギッド、ロン(1998年12月)「動物のように話す」アメリカン・シネマトグラファー誌
  7. ^ 「VFX HQ: インデペンデンス・デイ」www.vfxhq.com . 2018年10月12日閲覧
  8. ^ abcdefg プロコップ、ティム (1996年9月). 「Fireworks」. Cinefex .
  9. ^ 「インデペンデンス・デイ - SIGGRAPHインタビュー:ローランド・エメリッヒとディーン・デブリン」SIGGRAPHカンファレンス(1996年)ニューオーリンズ - VisionArt/Chalice News Conference 1996年8月。
  10. ^ 「ロブ・ブレドウ | SVP、エグゼクティブ・クリエイティブ・ディレクター、ILM責任者」ルーカスフィルム。 2018年10月21日閲覧
  11. ^ abcdef カウフマン、デボラ(1998年6月)「完璧な獣を築く」ポストマガジン
  12. ^ シェイ、エステル(1998年10月)「態度のある動物たち」Cinefex
  13. ^ ドクター・ドリトル (1998) 、 2018年10月13日閲覧。
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