ヘルナイト

1998 survival horror video game
1998 video game
ヘルナイト
開発元電脳映像製作所
出版社
作曲家
  • リック・ヒルマン
  • 友枝良平
  • キンソウ
  • 田中峯彦
  • 和登直樹
  • 藤田晴美
  • 北浦正孝
プラットフォームプレイステーション
発売
  • 日本 1998年6月11日
  • EU 1999年12月30日
ジャンルサバイバルホラー
モードシングルプレイヤー

『ヘルナイト』日本ではダークメサイア』)は電脳映像製作所が開発し、アトラス社[2]がコナミと共同で1998年に 発売した一人称視点のサバイバルホラービデオゲーム[1]です

あらすじ

千年紀末の東京は、巨大な地下鉄トンネルと下水道網を備えた巨大都市です。ゲームは、主人公が悪名高いカルト集団から街中を逃げ回り、深夜の地下鉄で脱出するところから始まります。主人公がなぜ自分を誘拐しようとしているのかを考えている間、場面は人里離れた研究施設へと移ります。そこで、共生生命体が拘束から逃れ、研究者を襲撃します。彼はすぐにゾンビのような生き物に変異し、地下鉄システムに向かって血まみれの脱出を果たします

時が流れ、主人公の列車は線路上を徘徊する怪物によって脱線してしまう。まるでわざとその地点に引き寄せられたかのようだ。事故の生存者は主人公と杉浦ナオミという女子高生の2人だけだった。怪物が乗客全員を次々と殺害し始めると、2人は列車事故から逃げ出す。間もなく、秘密工作部隊(研究所から怪物を駆除するために極秘裏に派遣されていた)と遭遇するが、怪物は数秒のうちにチームを全滅させる。

主人公とナオミは下水道の奥深くへと進み、「メッシュ」と呼ばれる地下空間にたどり着く。そこは、地上でのアイデンティティを捨て、より平和な生活を送る自給自足の住民で溢れかえっている。彼らの生活は、より速く、より外骨格的な姿へと進化した追っ手によって、まさに破滅の時を迎える。彼らは地上へ出る方法を見つけようと試みる。

プレイヤーは道中で何人かの人々と出会い、仲間にすることができます。杉浦ナオミは17歳の女子高生で、オカルト集団に追われて下水道にたどり着きました。神谷恭司は28歳の連続殺人犯で、最初の犠牲者である警官から奪った銃を所持しています。リロイ・イワノフは30歳のベテランロシア兵で、仲間を壊滅させた復讐のため、クリーチャーを追ってメッシュの奥深くへと進んでいきます。ルネ・ロレーヌは、東京周辺で人々を誘拐しているカルトの秘密を暴こうとしているフランス人ジャーナリストです。

ゲームプレイ

このゲームは一人称視点を採用しており、一人称シューティングゲームに非常に似ていますが、戦闘手段はありません。ゲームを通して、プレイヤーはメッシュ内外の様々なエリアを旅し、パズルを解いて地上へ進む必要があります。プレイヤーが遭遇する敵はハイブリッドと呼ばれる変異モンスターのみで、プレイヤーが生き残る唯一の方法は逃げることです。敵との接触は仲間(そして最終的には自分自身)の死につながります。仲間が攻撃を受けると、彼らは永久に殺されてしまいます

旅の途中で、プレイヤーは失った仲間の代わりになってくれるかもしれない他のキャラクターに出会う。一度に一緒に行動できるキャラクターは1人だけで、それぞれ異なる能力を持っている。ゲームでは敵に物理的な力を加えることはできないが、仲間の助けを借りて敵を「スタン」させることは可能だ。スタンの回数はキャラクターごとに異なる。プレイヤーはデフォルトでナオミからスタートする。ナオミの代わりになるには、ナオミが死亡し、プレイヤーは新しいメンバーと出会う必要がある。グループに誰かがいると、他のキャラクターを仲間に加える選択肢がなくなる。最終的に、そのキャラクターはプレイヤー抜きで旅を続け、彼らの運命は終盤で明らかになる。

戦闘はありません。プレイヤーの主な「武器」は速く走る能力です。一定時間経過するとキャラクターは疲労し、画面が揺れ、その後赤く点滅して、キャラクターの走行限界に達したことをプレイヤーに警告します。そのため、ゲーム内のエリアを移動するには戦略的なプランを立てる必要があります。ナオミを除くほとんどのキャラクターは、モンスターを攻撃したり、一時的にプレイヤーを助けたりすることができます。ナオミは、近づいてくるモンスターの位置を、会話やマップ上のシンボルでプレイヤーに知らせることでプレイヤーを支援します。

キャラクターの主な目的は地上へ到達することです。メッシュ内のキャラクターは皆が友好的というわけではありません。プレイヤーの目標を阻む敵もいれば、プレイヤーを助けてくれる者もいます。プレイヤーは、仲間の脱落やその他の悪影響を避けるために、彼らと交流し、手がかりを掴み、別の道を見つける必要があります。

仲間の有無によって、ストーリーの流れやエンディングが異なります。例えば、最新ステージの一つでは、キャラクターの過去が明らかになるため、キャラクターごとに異なるコンテンツが用意されています。

プレゼンテーション

ゲームの大部分は、それぞれ独自のルック&フィールを持つ3D迷路のようなマップで構成されています。1つのレベルに設定されているものもあれば、複数のレイヤーに設定されているものもあります。マップ以外で3D表現されているのは、モンスターだけです。ベテランゲーマーの中には、ヘルナイトを現代の3Dモンスター迷路と見なす人もいます。プレイヤーの仲間を含む他のキャラクターは、3Dモデル化されているにもかかわらず、静的な2Dレンダリングとして表示されます。プレイヤーが移動、タスクの完了、または「トーク」ボタンを押してアクティブにするまで、マップ上に物理的に表示されることはありません。これは、プレイヤーを「ポップアップ」キャスト(クリーチャーはアニメーションではあるものの「ポップアップ」します)で怖がらせるための意図的なものなのか、それとも予算と時間の制約によるものなのかは明らかにされていません

プレイヤーが別の迷路の出口ではなく部屋に入ると、ゲームのスタイルの表示が 3D から 2D に変わります。各部屋のプリレンダリングされた表現は、基本的なポイント アンド クリックとして再生されます。プレイヤーは、すでに指定されているホットスポットの特定の領域をクリックする必要があり、ピクセルを探す必要はありません。左または右を押すと、これらの興味のあるポイントが適宜切り替わります。ほとんどのパズルと会話が行われるのは、これらのプリレンダリングされた空間です (ゲーム終盤のいくつかのパズルは 3D の世界で行われます)。モンスターはこれらの部屋ではプレイヤーを攻撃することはありません (1 つのインスタンスを除く)。そのため、これらの部屋は、再びトンネルに冒険に出かける前の簡単な安全地帯と見なすことができます。

ゲームの雰囲気は、特定の部屋でのパズルと解決 (2D レンダリング) と、各安全ポイント (クリーチャーが歩き回る 3D ワールド) 間の危険な足取りを交互に行うことによって決まります。

開発と発売

このゲームは1997年12月に初めて言及されました。[3]このゲームは1998年3月の東京ゲームショウで披露されました。[4]このゲームは1998年6月11日に日本で発売されました。[5]その後、イギリスを除くヨーロッパのほとんどの国で発売されました。しかし、アメリカでは発売されませんでした。[6]

受付

このゲームは賛否両論の評価を受け、賞賛する声がある一方で、非常に批判的な声も上がった。ドイツの雑誌『マニアック』は100点満点中19点を付けた。[7]ドイツの雑誌『ビデオゲームズ』はわずか7%の評価だった。[8]フランスの評論家も賛否両論の評価を下した。『コンソールズ+』は100点満点中55点、[9] Joypad10点満点中6点を付けた。[10]日本の評論家はより肯定的で、ファミ通は40点満点中28点を付けた。[5]

HyperのTim Colemanも100点満点中55点を付け、アクションのあるゲームを期待する人はがっかりするだろうと述べた。[11]

しかし、ゲーマーズ・リパブリックは「ダーク・メサイアは目指していたサスペンス体験を提供している」と述べ、「とても楽しかった」と付け加えてこのゲームを賞賛した。 [12]

2013年、GameSpotのライターであるジョン・レオは、このゲームをPlayStation 4で復活させるべきだと示唆した。[13]

参考文献

  1. ^ トラヴィス・ファース(2009年10月30日)「IGNがサバイバルホラーの歴史を紹介」IGNジフ・デイビス、5ページ。2011年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年1月26日閲覧
  2. ^ Ohbuchi, Yutaka (1997年12月19日). 「Atlus Delivers Dark Messiah」. GameSpot . CBS Interactive . 1997年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年7月8日閲覧。
  3. ^ Ohbuchi, Yutaka (1997年12月19日). 「Atlus Delivers Dark Messiah」. GameSpot . 1998年1月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年8月21日閲覧。
  4. ^ IGN Staff (1998年2月10日). 「東京ゲームショウ3月号:PlayStationに敬意を表す」IGN . 2018年11月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月31日閲覧
  5. ^ ab 「ダークメサイア」.ファミ通。 2020年4月24日のオリジナルからアーカイブ2020年4月24日に取得
  6. ^ ジャクソン、クリス(2016年11月)「Retrobytes: Hellnight」Starburst、pp.  118-119
  7. ^ Schultes, Oliver (2019年12月31日). "Hellnight - im Klassik-Test (PS)". MANIAC.de (ドイツ語). 2021年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年4月24日閲覧
  8. ^ 「Hellnight」.ビデオゲーム(ドイツ語). 2000年2月. p. 141.
  9. ^ Kael (1999年11月). 「Hellnight: レビュー」. Consoles + . No. 94. p. 164.
  10. ^ 「Hellnight」. Joypad (フランス語). 第78号. 1998年9月.
  11. ^ コールマン、ティム(1999年12月)「バイトサイズ:ヘルナイト」Hyper誌第74号、オーストラリア、p.86。
  12. ^ 「ワールドリパブリック:ダークメサイア」ゲーマーズリパブリック、1998年9月、86ページ。
  13. ^ 「墓から蘇れ!PS4で復活すべきフランチャイズ」GameSpot . 2015年12月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月31日閲覧
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