ハイパーブレード

1996年のビデオゲーム
1996年のビデオゲーム
ハイパーブレード
開発者Wizbang! ソフトウェアプロダクションズ
出版社アクティビジョン
プラットフォームウィンドウズ95
リリース1996年11月1日[1]
ジャンルアクション/スポーツ

HyperBladeは、未来の世界を舞台にした未来的なスポーツを描いたアクション ビデオゲームです。このスポーツはホッケーの派生版であり、平らなフィールドやリンクではなく、武器や致命的な罠が満載の卵型のアリーナで行われます。

1996年12月16日、Wizbang! Software ProductionsとActivisionの共同開発によりWindows 95向けにリリースされた。深刻なグラフィックバグは後発のOSではよくあることだ。当初は「Hockeydrome」というタイトルで発表され、ソニー・プレイステーションセガサターン32Xプラットフォームのビデオゲーム機でもリリースが予定されていたが、いずれのバージョンも実現しなかった。[2] [3] [4]

ゲームプレイ

医学の進歩により、かつては致命的だった状態(斬首など)で人生が変わることがなくなったため、極度に残虐な行為が許容されています。各プレイヤーは、他のプレイヤーのジャックやアリーナ内の多くのオブジェクトを避けなければなりません。プレイヤーは、ステロイドからバイオニックの付属物まで、あらゆる強化が認められています。各プレイヤーは、最大限の柔軟性、強度、保護を可能にする、必要なすべての色のスーツを着用し、所属するチームを表す色になっています。プレイヤーは、自由な右手には手袋をはめ、左手にはジャックと呼ばれる刃のような手袋をはめています。プレイヤーはこの刃を使って、地雷、スワーブ、ロックを拾い、敵を斬りつけることもできます(許可されています)。主な移動手段はスケートですが、障害物やプレイヤーを避けるためにジャンプすることが非常に一般的です。

ハイパーブレードは、ドロームと呼ばれる楕円形のドーム状のコートでプレイされます。ドロームの長辺には、比較的小さなゴールが壁に組み込まれています。ドロームには様々なオブジェクトが散在し、それぞれが独自の方法で危険な存在となっています。例えば、ターンスタイルは、滑って通り抜けると回転し、通過したプレイヤーに怪我を負わせます。レーザーハードルはプレイヤーが絶対に避けなければなりません。キルボールチャージャーは、ロックを持ちながら滑って通り抜け、ロックをキルボールに変換します。キルボールは高電圧の感電装置で、他のプレイヤーに投げつけることができます。各チームはアリーナを所有し、フィールドの任意の位置に任意の数の固定オブジェクトを設置できます。

3ピリオドの試合終了時に、(ゴールにボールを投げ込むことで得られる)得点が最も多いチームが勝者となります。各ピリオドは、ゲーム開始前にプレイヤーが選択したオプションに応じて、3分、5分、または7分となります。チームが全滅した場合でも、より多くの得点を獲得することで勝利することができます。

スポンサーは、素晴らしい偉業を成し遂げたチームに賞を授与します。たとえば、チームが試合で 30 点を獲得した場合はスーパーノヴァ賞、チームが他のチームをシーズン中に全滅させた場合はアンビル賞、選手のシュートがすべてゴールになった場合はアーチャー賞などが授与されます。

各チームには必ず1人のゴールキーパーがフィールドにいます。また、4人のうち2人が常にフィールドに出入りしています。選手が死亡または負傷した場合(ゴールキーパーは地雷以外の攻撃に対して無敵です)、ゴールが決まる、またはピリオドが終了し、選手の体がドロームから完全に除去されるまで、その選手のポジションは補充されません。選手の首が切断されると、その頭部は即座に磁化され、元のロック(または場合によっては以前の頭部)が消滅するため、ロックとして使用されます。

プレイヤーは多種多様で、軽快で素早い人もいれば、タフでスローで執行者のようなプレイヤーもいます。また、「ロックハンドリング」などの他の属性も異なります。

マルチプレイヤー

マルチプレイヤーは「ネットワークプレイ」を介して利用可能であり、最大4人のプレイヤーが同時にプレイでき、最大45人の異なるプレイ可能なキャラクターから選択することができた。[5]

発達

このゲームは1994年に設立されたWizBang! Software Productionsによって開発されました。[6]

プレイヤーと環境を形成するポリゴンのほぼすべてはフラットシェーディングされており、当時のほとんどのゲームがテクスチャマッピングを適用していたことを考えると珍しい設計選択でした。アクティビジョンのルイス・ピーターソンはこれについて、「一部は美的判断でした。さらに重要なのは、テクスチャマップされたポリゴンはフラットシェーディングされたポリゴンの約10倍のプロセッサ予算を必要とするため、1つの大きなテクスチャマップされたポリゴンが必要なのか、それともより詳細で微調整されたキャラクターが必要なのかを決定する必要がありました。」と述べています。 [7]ピーターソンがこの発言をした後、 DirectX 3Dグラフィックアクセラレータを使用したテクスチャマッピングのサポートがHyperBladeに追加された。

HyperBladeは、新しいMicrosoft DirectX APIをサポートした最初のPCゲームの1つであり、3Dグラフィックアクセラレータを搭載したPCでは完全な3Dテクスチャマップをサポートし、グラフィックアクセラレータを搭載していないPCでもフラットシェーディングポリゴンをサポートしました。多くのグラフィックハードウェアメーカーは、HyperBladeを自社の3Dグラフィックアクセラレータにバンドルし、ユーザーがすぐにDirect3Dに対応したゲームを利用できるようにしました。[8] [9]

受付

コンピュータゲームマガジンは「数ゲームをプレイすると、チャレンジ性の欠如と面倒なゲームプレイの癖のために飽きてしまう。しかし、来年のモデルが待ち遠しくなるほどの大きな可能性を秘めている」と評した。 [10]

このゲームは100万本以上売れた。[12]

参考文献

  1. ^ “Online Gaming Review”. 1997年2月27日. 1997年2月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年4月16日閲覧
  2. ^ 「Hyperblade」. Electronic Gaming Monthly . No. 83. Ziff Davis . 1996年6月. p. 84.
  3. ^ 「HyperBlade」. GamePro . No. 93. IDG . 1996年6月. p. 44.
  4. ^ Game Power、1995年5月、43ページ
  5. ^ 「Hyperblade - PC レビュー - 近日発売のマガジン」。
  6. ^ “Wiz-Who?”. WizBang! Software . 1997年1月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年9月11日閲覧。
  7. ^ 「HyperBlade」. Next Generation . No. 15. Imagine Media . 1996年3月. pp.  46– 48.
  8. ^ 「VOGONS • トピックを表示 - 3Dアクセラレーションゲームリスト(独自API - 3DFX/Direct3Dなし)」www.vogons.org . 2019年4月18日閲覧
  9. ^ 「Hyperblade - PCレビュー - Coming Soon Magazine」www.csoon.com . 2019年4月18日閲覧
  10. ^ ab Bauman, Steve. 「HyperBlade」. Computer Games Magazine . 2003年5月23日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年9月13日閲覧。
  11. ^ Vaughn, Todd (1997年2月). 「HyperBlade」. PC Gamer . 1999年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2025年2月24日閲覧。
  12. ^ 「ニュース - ハイパーブレードが100万本を突破!」Wizbang! Software . 1998年9月4日. 2000年6月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年9月10日閲覧。情報を見るには、「ハイパーブレードが100万本を突破!」の下のテキストをハイライトしてください。
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