| ゼノサーガ エピソード I | |
|---|---|
主要キャラクターの一人KOS-MOSを描いた北米版ボックスアート | |
| 開発者 | モノリスソフト |
| 出版社 | ナムコ |
| 監督 | 高橋哲也 |
| プロデューサー | 杉浦博英 |
| アーティスト | |
| 作家 |
|
| 作曲家 | 光田康典 |
| シリーズ | ゼノサーガ |
| プラットフォーム | プレイステーション2 |
| リリース | |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
ゼノサーガ エピソードI 意志の力[a]は、モノリスソフトが開発し、ナムコがPlayStation 2向けに発売したロールプレイングビデオゲームです。2002年に日本で、2003年に北米で発売されました。ゼノサーガ三部作の第一作であり、より広範なゼノメタシリーズの一つ。ゲームプレイは直線的な物語を通して環境を探索するスタイルで、戦闘はターン制戦闘で、プレイヤーキャラクターは徒歩とAGWSと呼ばれる大型メカの操縦の両方で戦います。戦闘では、攻撃の種類に応じてボタンの組み合わせを選択するシステムと、複数のレベルアップシステムが採用されています。
人類が地球を去った遥か未来を舞台に、ベクター・インダストリーズ社の社員であるシオン・ウズキと、敵対的な異星人グノーシスと戦うために設計された戦闘アンドロイド、 KOS-MOSの物語が描かれる。グノーシスの攻撃を逃れ、惑星セカンド・ミルティアへと向かうことになったシオンとKOS-MOSは、銀河連邦と敵対するU-TIC組織の戦いに巻き込まれる。安全地帯へと向かう途中、仲間と共にU-TICの目的と不死身のアルベド・ピアソラの計画をめぐる、より深遠な謎に直面する。
開発は2000年にモノリスソフトの設立後、「プロジェクトX」というコードネームで開始された。1998年のビデオゲームゼノギアスの精神的後継作として意図され、ディレクター兼共同ライターの高橋哲哉、共同ライターのソラヤ・サーガ、キャラクターデザイナーの田中久仁彦、作曲家の光田康典など、複数のスタッフが引き継がれた。このゲームは批評家から概ね好評を博し、全世界で100万本以上を売り上げた。直接の続編であるゼノサーガ エピソードIIは、2004年に日本で、2005年に海外で発売された。ゼノサーガの最終作であるゼノサーガ エピソードIIIは、2006年に発売された。このゲームは2005年にアニメ化され、エピソードIIと共にニンテンドーDS用のゼノサーガI & IIの一部としてリメイクされた。
ゲームプレイ

ゼノサーガ エピソードIはロールプレイング・ビデオゲームです。プレイヤーはキャラクターのパーティを操作し、物語の進行に連動した様々な環境を進んでいきます。ゲームプレイの各セグメントは、主に伝統的なフルモーションカットシーンで展開されるストーリーシーケンスによって区切られています。パーティは環境を探索することで様々なアイテムを集めることができ、その中にはゲームプレイ中にキャラクターのステータスを強化したり、体力を回復したりするために使用できるものもあります。[1]ゲーム進行中に、ゲームのストーリーイベントや用語を記録したデータベースがアンロックされます。プレイヤーはシオンの携帯型コンソールを通して、いくつかのミニゲーム「プラグイン」システムや、メインストーリーとは関係のない遊び心のある決定を下せるメールシステムにアクセスできます。コンソールは、ゲームのクリア済みエリアへのアクセスにも使用でき、メインストーリーとは別のサイドクエストへのアクセスが可能になります。[2]
環境を移動している間、敵は環境内で視認可能であり、交戦は任意である。プレイヤーが交戦を選択した場合、可燃性オブジェクトなどの環境要素を使用して敵の統計情報を変更し、プレイヤーに戦闘での優位性を与えることができる。[2]戦闘が始まると、3人のキャラクターのプレイヤーパーティと敵パーティが専用の戦闘アリーナで戦う。[1] [3]戦闘はターン制バトルシステムによって制御される。各キャラクターは近接攻撃と遠隔攻撃の標準攻撃を使用でき、アイテムを使用してパーティや敵に影響を与えたり、攻撃を防御したりすることができる。プレイヤーパーティの攻撃はボタンの組み合わせによって決定され、異なる組み合わせが異なる攻撃シーケンスをトリガーし、パーティや隣接する敵に二次的な影響を与える可能性がある。[1] [2] [3] [4]攻撃の組み合わせは、戦闘の合間にプレイヤーがカスタマイズできる。[5]
各攻撃はアクションポイント(AP)を消費し、各ターンの残りAPは次のターンに持ち越されます。各キャラクターの特殊技は、数ターンかけてAPを貯めることでアンロックされます。APが3以上貯まると、キャラクターは対戦相手に高ダメージを与える専用アクションを実行できます。APを多く貯めるほど、より強力な攻撃が可能になります。さらに、キャラクターはエーテル技、強力な攻撃、サポートアクションを実行できますが、これらのアクションはエーテルポイント(EP)を消費します。プレイヤーと一部の敵パーティメンバーには「ブースト」メーターがあり、満タンになると、キャラクターは対戦相手のターンを奪いながら追加アクションを実行できます。[1] [2] [3] [4]
パーティはメカにアクセスでき、メカはターンを放棄することで装備できます。メカには独自の動きがあり、メインパーティよりも強力な攻撃を誇りますが、戦闘間でダメージを持ち越します。[2] [3]勝利後、パーティにはゲーム内通貨が授与され、ショップでアイテムやアクセサリーを購入するために使用できます。また、パーティにはキャラクターの経験レベルを上げる経験値と、さまざまなスキルポイントが授与されます。これらは、スキルポイント(SP)とテックポイント(TP)とともに、エーテル能力の燃料となるEPに分かれています。SPはさまざまなアクセサリーから引き出されたパッシブ効果をアクティブにするために割り当てられ、テックポイントはキャラクターの経験レベルが上がるにつれてロック解除されるテック攻撃の有効性と威力を高めます。[1] [2] [3]
概要
設定
ゼノサーガ エピソードIは、SFをベースとした世界を舞台にしています。西暦20XX年、ケニアの考古学調査隊によって、宇宙の始まりから伝わる、神のようなエネルギーを持つU-DOの領域につながる遺物「ゾハル」が発掘されました。ゾハルは、人類が太陽系外の宇宙を旅するための鍵となります。4000年以上後の未来、人類は恐ろしい出来事の後、地球を離れ銀河系への移住を目指します。その結果、地球の位置は分からなくなり、「失われたエルサレム」と呼ばれるようになります。ゲームの出来事によって、人類は「トランセンド・クライスト」(TC)と呼ばれる新しい暦体系を採用し、ゲームの出来事はTC4767(西暦7277年)に起こります。人類は現在、50万の惑星に散らばり、それぞれの政府が銀河連邦を形成しています。惑星は、ユニス・ムンドゥス・ネットワーク(UMN)と呼ばれるタイムワープ・トラベル・ネットワークによって繋がれている。UMNは、連邦軍の権益も掌握するベクター・インダストリーズによって管理されている。人類と並んで存在するのは、レリアンと呼ばれる合成人間であり、彼らは自然人類と同等の地位を持つ。連邦は古代の異星人グノーシスの攻撃を受け、連邦の惑星を壊滅させ始めた。通常の兵器はグノーシスに効果がないとして、ベクターはグノーシスに対抗するために2つの異なる兵器システムを開発する。一つはAGWS(対グノーシス兵器システム)と呼ばれる人型メカ、もう一つは類似しているがより強力なKOS-MOS戦闘アンドロイドである。もう一つの敵対勢力は、かつては科学組織だったU-TIC組織で、現在はゾハルの支配権を狙っている。ゲームのバックストーリーにおける重要なエピソードは、ミルティア紛争である。これはU-TICと連邦の間で起こった戦争で、この戦争がグノーシスの到来を引き起こし、ミルティアを時空異常に飲み込んだ。[6] [7] [8] [9]
キャラクター
主人公は、ベクター・インダストリーズに勤める人間の科学者、シオン・ウズキと、彼女が生み出した試作型対グノーシス戦闘アンドロイドKOS-MOSです。彼女はアレン・リッジリーの助力を得てプロジェクトを進め、連邦艦ヴォークリンデに滞在中は連邦士官のアンドリュー・チェレンコフとルイス・ヴァージルと交流します。物語が進むにつれ、シオンとKOS-MOSは旅客貨物船エルザ号の乗組員と出会います。エルザ号は、ガイヌン・クカイと「ジュニア」が運営するクカイ財団と関係のある船で、後者はデュランダル号の船長です。ガイヌンとジュニアはURTVと呼ばれる人工生命体で、ジュニアは受動性を持つため、幼少期を超えて肉体が老化しません。エルザ号の乗組員の中には、謎めいた過去を持つ憂鬱な青年カオスがいます。彼らはサイボーグのジギー(「ジグラット8」の略)と、試作型リアリアンのモモに加わります。主な敵対者は、U-TIC組織のリーダーであるマルグリスと、ガイニュンの弟であるアルベド・ピアソラ・ジュニアです。出来事は、ベクターのCEOであるウィルハイムと、ゾハルに繋がる少女ネフィリムによって監視されています。[9] [10]
プロット
シオンがヴォークリンデでKOS-MOSの最終テストを行っていたとき、乗組員はゾハルのレプリカ13台のうちの1台、ゾハル エミュレーターを回収する。チェレンコフはシオンの進捗状況を監視しているが、オリジナルのゾハルを探すという彼らの目的を推進するU-TICのスパイでもある。ゾハル エミュレーターの回収後、ヴォークリンデはグノーシスの攻撃を受ける。KOS-MOSは自動起動してシオンのチームを守り、その過程でフレンドリーファイアでバージルを殺し、シオンとアレンを救った。KOS-MOSは彼らとチェレンコフを、目的地である第二ミルチアに向かうエルザに乗せる。グノーシスの攻撃を受けたとき、カオスの能力でグノーシスを払いのけ、チェレンコフの命は救われる。攻撃はチェレンコフを変異させ始め、民間人としての生活に適応できず妻を含む多くの人々を殺した兵士としての過去の幻覚で彼を苦しめる。この間、シオンはKOS-MOSの行動を懸念し、アレンはシオンの精神状態を心配する。こうした出来事と並行して、サイボーグのジギーがU-TICからレアリアンのMOMOを救出するために派遣される。MOMOに記録されたデータは、創造主ヨアキム・ミズラヒの犯行とされる災害で失われた元の惑星ミルティアへの道を開く可能性があるからだ。ジギーはMOMOを救出し、マルグリスの攻撃をかわしながら辛くも脱出する。U-TICと共謀するアルベドは、自身の目的のためにMOMOを追う旅に出る。
エルザはハイパースペースから引きずり出され、巨大なグノーシスに飲み込まれる。脱出を試みるうちにチェレンコフがグノーシスに変身する。一行はエルザで脱出し、ジュニアに救出される前に、変身したチェレンコフを殺さざるを得なくなる。続く戦闘中、KOS-MOSはこれまで見たことのない兵器を起動し、襲来したグノーシスを吸収する。ジュニアと行動を共にする一行は、クカイ・ファウンデーションがミズラヒによって作られたゾハル・エミュレーターを収集・保管していることを知る。一方、U-TICは連邦内のエージェントを使ってジュニアとU-TICの戦闘の映像を改ざんし、ヴォークリンデの破壊に一行が関与していると捏造する。一行は第二ミルチア上空のクカイ・ファウンデーション基地へと向かう。基地はジュニアの兄ガイグヌンが運営している。一行はU-TICの影響で連邦軍に人質として捕らえられる。ガイニュンの仲間の助けを借りて、グループはKOS-MOSのメモリセンター内から自分たちの無罪を証明する証拠を回収します。
KOS-MOSの記憶の中で、一行は抑圧された悪しき記憶から構築された夢のような世界を案内される。その世界は、混沌と通じるネフィリムによって監視されている。シオンはまた、ミルティア紛争で命を落としたレアリアンの女性、フェブロニアの幻影に遭遇する。フェブロニアはシオンに、人類とレアリアン双方のために、妹のセシリーとキャシーを「解放」するよう頼む。任務を遂行する前に、ネフィリムはシオンに、KOS-MOSはウドウのエネルギーが彼らの現実世界に侵入するのを防ぐために設計されたと告げる。この出来事は、元の惑星ミルティアを時空の虚空へと消滅させ、宇宙を滅ぼす可能性もあった。グノーシスとの遭遇を生き延び、人間として生き残ったシオンは、未来をより良い方向へと変える力を持つ。これらの出来事の間、アルベドはモモを捕らえ、精神的に拷問した後、「ネフィリムの歌」を発動させる。この歌はグノーシスの群れを引き寄せる。
連邦艦隊は歌の発信源と思われるクカイ基地を破壊しようとするが、密かに事態を監視していたヴィルヘルムが専用艦隊を率いて到着し、グノーシスを破壊して基地を守る。その後、KOS-MOSは高度な兵器を使用し、歌の発信源であるクロークされた宇宙船を探知する。宇宙船に乗り込んだ一行はMOMOを救出し、アルベドと戦うが、青いマントの男に阻まれ、MOMOから抽出されたミルティアへのアクセスを可能にするデータの一部を持ってアルベドが逃げるのを許してしまう。その後、アルベドはミズラヒがU-DOを召喚するために作った調査船プロトメルケバを召喚し、連邦艦隊を破壊した後、プロトメルケバの兵器を第二ミルティアの首都に向ける。青いマントの男は復活したバージルであることが判明し、召喚される前に事態を観察していた。シオンらはプロト・メルケバに潜入し、アルベドが逃走する中、そのコアを破壊する。自爆するプロト・メルケバから逃れたKOS-MOSは、損傷したエルザを護衛しながら第二ミルティアの大気圏に突入する。
発達
ゼノサーガ エピソードIは、日本のゲーム開発会社モノリスソフトのデビュー作である。同社の創設者である高橋哲哉がディレクター兼共同ライターを務めた。[11]高橋は以前、スクウェアでプレイステーションRPGゼノギアスに携わっていた。当初は6部作として計画され、続編のコンセプトワークがあったにもかかわらず、スクウェアがファイナルファンタジーなどの確立されたフランチャイズに集中することを決定したため、ゼノギアスはスタンドアロンプロジェクトとして残された。[12] [13] [14]もう一つの理由として、スクウェアは彼のコンセプトに投資できる資金がないと言ったことが挙げられる。[15]スクウェアの戦略に同意できずスクウェアを去った後、高橋は、彼とゼノギアスプロジェクトの他の人たちが思い描いたゲームを作るのを手伝ってくれる別の会社を探した。[13]プロデューサーの杉浦博英によると、連絡を取った企業のほとんどがモノリスソフトを独立系開発会社として設立することを提案したが、ナムコだけが子会社になることを提案し、制作資金と物流・マーケティング管理の両方を担うことでモノリスソフトのスタッフがゲーム制作に専念できるようにしたという。[16]この合意に基づき、ナムコはゲームの開発とマーケティングに協力した。ゲームの制作は2000年のモノリスソフト設立後に始まったが、高橋は1999年からゲームのコンセプトに取り組んでおり、リメイクや続編ではなく、ゼノギアスの精神的後継作となることを意図していた。 [13]モノリスソフトでの制作には2年かかった。[12]開発予算は10億円(約770万ドル)に達したとされている。[17]
ゼノサーガ エピソードIは60人から80人からなるコアチームによって開発され、最も活発な開発期間中には100人を超えるまでに拡大した。[12]スタッフのうち、20人は以前ゼノギアスに携わっていた。[13]チーム構築時に直面した最大の問題は、これまで携わったどのコンソールよりもはるかに高性能なコンソールであるプレイステーション2向けに開発していたことであった。高橋がゼノギアスでの仕事に対する大きな改善点は、ゼノギアスではできなかった3Dグラフィックスを使用してゲーム全体を制作できたことである。[18]準備作業の量と新しいハードウェアに慣れるため、実際の開発は2000年まで開始されず、約1年かかりました。[11] [13]ナムコがモーションキャプチャー技術で開発をサポートした。 [13 ] CGIシーケンスと背景はビルドアップエンターテインメントが作成した。[19]高橋は後に、モノリスソフトには若くて経験の浅い開発者が多数在籍していたため開発に悪影響を及ぼし、グラフィックエンジンがゲーム発売のわずか6ヶ月前に完成したと述べている。[20]発表前は、このゲームは「プロジェクトX」という仮題で開発されていた。[15]
キャラクターデザインは田中久仁彦と麦谷浩一が共同で担当し、メカデザインは麦谷と石垣純也が担当した。[18]麦谷はプロダクションデザイナーとしてもゲームに携わった。[21]アートディレクターはゼノギアスとクロノクロスの両方を手がけた本根康之が務め、キャラクターモーションは高見典弘が担当した。[15]本根は高見と協力してカットシーンのキャラクターモーションを作成した。[22]デザインを作成する際、田中は高橋からキャラクターのアウトラインと実在の俳優との比較を与えられ、それに基づいてデザインを作成した。キャラクターの顔の大部分を占める田中のアートスタイルは、高橋が元のアートワークにできるだけ近づけたいと考えていたため、チームにとって課題となった。しかし、大きな目の顔のデザインの表現力は、間違った照明によって簡単に「破壊」されてしまう可能性があった。[18]高見はキャラクターモデルのバランスを崩さずに大きな目のスタイリングを維持するよう尽力した。[23]麦谷と石垣はそれぞれベクタースタッフと連邦のデザインを担当した。[18] KOS-MOSは当初田中がデザインしたが、田中はデザインの最終決定に苦労した。その後麦谷が協力し、KOS-MOSの最終デザインに近いものを作成し、それを田中が磨き上げた。田中は紫苑のデザインにも苦労し、彼女の個性を表す簡単な方法として眼鏡をかけた。[9] [24]
エピソードIのシナリオは、高橋と妻のソラヤ・サガが共同で執筆した。[25]ゲーム開発の焦点を絞るため、高橋は制作開始前にスタッフ全員と脚本の方向性について協議した。[18]高橋は当初、ゼノサーガを全6作に渡って展開する計画で、物語は3部に分かれており、それぞれKOS-MOSとカオスという2人の人物が登場する。[15] KOS-MOSのキャラクターは高橋によって創作された。高橋とサガが創作した人間のキャラクターは、脆い肉体を持ちながらも強い人物として描かれることが多いが、KOS-MOSはその正反対、つまり脆い精神を持つ「不屈の」人物としてデザインされた。[26] KOS-MOSとカオスという名前は、宇宙における秩序と混沌という哲学的概念を意図的にもじったものであり、世界観に組み込まれた禅の要素と結びついている。 [27]このゲームは聖書の神話を多用しており、これはシリーズの後継作にも共通する特徴である。[26]ゲームのサブタイトルは、ドイツの哲学者フリードリヒ・ニーチェの覚書集『力への意志』の邦題から取られている。ニーチェの作品や概念の使用はシリーズを通して繰り返し登場する要素であり、エピソードIの文脈では、サブタイトルはゲームの登場人物とその意志の強さを直接反映している。[7] [18]連邦の軍事構造はアメリカ陸軍をベースにしており、大日本帝国陸軍の要素がいくつか混ざっている。[24]ニーチェへの言及に加えて、高橋はリヒャルト・ワーグナーとニーチェの歴史的なつながりにちなんで、艦名をヴォークリンデにするなど、ワーグナーへの言及も取り入れている。[18]
ゼノサーガ エピソードIは2001年6月に初めて発表され、同年後半に発売予定だった。[28]同年9月、ゲームの発売が翌年の2月に延期されたことが確認された。[29]ゲームは2002年2月28日に日本で発売された。 [30]高橋はインタビューで、日本での発売後に欧米でのローカライズが始まることを確認した。[13]欧米向けのローカライズはInterone Incが担当し、英語の吹き替えはZRO Limit ProductionsとAnimazeが担当した。[31] [32]ローカライズ作業には1年以上かかった。[33]欧米版では流血、残虐表現、宗教的言及、成人向けの言葉遣いがすべて保持されたが、大人のアルベドと子供のようなモモの間の1つのシーンのエロティックな要素は欧米版では抑えられた。[34]このゲームは2003年2月25日に北米で発売されました。[35]このバージョンは、英語の音声と追加の衣装とボーナス機能を備え、後に2003年11月20日にゼノサーガ エピソードI リローデッドというタイトルで日本で発売されました。[36]
音楽
音楽は光田康典が作曲した。光田は以前、ゼノギアスの音楽で高橋と仕事をしていた。[13]光田は作曲家とオーケストレーターの両方を務めた。[37]光田は厳しいスケジュールのため、プロジェクトでのコラボレーションがほぼ不可能だったが、参加が実現した。[18]当時のほとんどのRPGスコアとは対照的に、光田は高橋と協力して、少数の繰り返しトラックではなく、ゲーム内の特定のシーンのトラックを作成した。[13]ゲームの宗教的な言及のため、スコアにはグレゴリオ聖歌が組み込まれている。[11]スコアはロンドン・フィルハーモニー管弦楽団によって演奏された。ボーカルテーマ「痛み」と「こころ」は、以前のプロジェクトで光田と仕事をしたジョアン・ホッグが歌った。[37]複数のサウンドトラックアルバムが、最初はデジキューブから、後に光田自身のレーベルであるスレイ・ベルズからリリースされた。[38] [39]ゲームの主題歌「こころ」のシングルがリリースされた。[40]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 83/100 (35件のレビュー) [41] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ファミ通 | 33/40 [42] |
| ゲームプロ | 4.5/5 [43] |
| ゲームスポット | 8.1/10 [3] |
| ゲームスパイ | |
| IGN | 8.8/10 [2] |
| RPGゲーマー | 7/10 [5] |
ゼノサーガ エピソードIは発売後3日間で24万本以上を売り上げ、売上チャートのトップに躍り出た。[45]年末までに、このゲームは2002年のベストセラーゲームで7位となり、約34万本を売り上げた。[46]正確な数字は公表されていないが、ナムコはエピソードIが国際的に商業的に成功したゲームの1つであると報告した。[47] 2003年7月、ナムコはゲームの全世界販売本数が100万本を超えたと発表した。[48]
日本の雑誌『ファミ通』は世界観とキャラクターの発展を高く評価し、[42] GameProはストーリーとキャラクターが「良質でハードなSF小説や最高のアニメシリーズに匹敵する」と述べた。[43] GameSpotのGreg Kasavinは物語を楽しんだが、聖書の要素は衝撃を与えるためだけに存在し、意味のある追加要素ではないと感じた。[3] GameSpyのChristian Nuttは、強力なキャラクターが物語を支えていると感じた。[44] IGNのJeremy Dunhamはストーリーとキャラクターの発展について非常に肯定的だったが、後続のゲームに持ち越された未解決のストーリー要素に不満を抱く人もいるかもしれないと指摘した。[2] RPGamerのJake Alleyはストーリーを「興味深い」と評し、[5] EurogamerのRob Faheyは物語の複雑さと奥深さを称賛した。[4]複数のジャーナリストがカットシーンの数と長さを指摘し、それを楽しむ人もいれば、多すぎると感じる人もいた。[2] [3] [4] [5] [ 42] [ 43] [44]
GameProは、このゲームは「RPGのベテランでさえ最初は複雑に思える」にもかかわらず、楽しめるゲームだと評した。[43] Kasavinはランダムエンカウントがないことを高く評価し、戦略的な戦闘の流れを楽しんだ。[3] Nuttはゲームの難易度と奥深いメカニクスの両方を高く評価した。[44] Dunhamは、導入ステージ後のゲームプレイの容易さとカスタマイズオプションの両方を称賛した。彼は利用可能なミニゲームのほとんどについてはあまり肯定的ではなかった。[2] Fahayはゲームのゲームプレイを「素晴らしい」と感じ、Sasavinと同様にランダムエンカウントの削除を高く評価した。[4] AGWSメカは、複数のレビュアーからゲームプレイへの魅力に欠ける追加要素とみなされた。[2] [3] [4] [5]プレイヤーがダンジョンを再訪できるようにするメカニクスも、不自然だとしばしば批判された。[2] [3] [43] [44]
カサビンは、リップシンクの問題はあるものの、エピソードIを「素晴らしいゲーム」と評し、映画撮影とシネマティックスで使用されたグラフィックを称賛した。[3]ナットは、環境を「純粋な視覚的喜び」と呼び、キャラクターモデルを「多様性があり、均一に優れている」と評した。[44]ダナムは映画撮影を称賛し、特に顔の動きと表情のアニメーションを称賛した。[2]ファハイは、グラフィックスが全体的に優れていると評価したが、映画撮影とリアルタイムグラフィックスの融合によってゲームプレイ中のスムーズな体験が生み出されている点を称賛した。[4]音楽はレビュアーから概ね高く評価されたが、カサビンとアリーはゲームプレイ中に音楽が不足していると感じた。[2] [3] [5] [44]英語の音声については、レビュアーから対照的な意見が出された。アリーとナットは英語のキャストを称賛したが、ダナムとカサビンは全体的な演技にはあまり感銘を受けず、ダナムは日本のアニメの平均的な吹き替えと比較した。[2] [3] [5] [44]
2003年の第1回スパイク・ビデオゲーム・アワードでは、ゼノサーガ エピソードIが「最優秀ファンタジーゲーム」と「最優秀アニメーション」のカテゴリーにノミネートされたが、それぞれ『スター・ウォーズ 旧共和国の騎士』と『デッド・オア・アライブ エクストリーム・ビーチバレーボール』に敗れた。[49]第7回インタラクティブ・アチーブメント・アワードでは、インタラクティブ芸術科学アカデミーがゼノサーガを「コンソール・ロールプレイング・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」にノミネートしたが、最終的に『スター・ウォーズ 旧共和国の騎士』が受賞した。[50]
遺産
ゼノサーガ エピソードIの国際的な成功により、ナムコは開発元のモノリスソフトにさらなる支援を提供し、当時のナムコ副社長の原口陽一氏は同社をナムコテイルズスタジオと並ぶ貴重な開発パートナーに指名した。[51]漫画化は馬場篤によって書かれ、月刊コミックゼロサムで出版された。漫画は2004年から2006年にかけて一迅社から3巻が発売された。[52] [53] [54]エピソードIの発売後、ゼノサーガフリークスというタイトルの補助ディスクが作成された。[b] 2004年4月28日に発売されたフリークスは、ゲームの複数のキャラクターが登場するビジュアルノベル、ゼノぴったんと呼ばれるミニゲーム、ゲーム用語を説明する辞書、ゲームの公式続編のデモの4つのセグメントに分かれている。[55] [56] フリークスはゼノサーガシリーズをマルチメディアフランチャイズにするという動きの一環であり、プロジェクトは当初の計画よりも大幅に規模が拡大しました。[57]
続編『ゼノサーガ エピソードII』は、モノリスソフト社内の若手スタッフによる新たな方向性の開拓を目指し、高橋を筆頭に新チームによる開発が行われた。高橋と嵯峨の初期稿を基に米坂範彦が執筆したシナリオは、当初予定されていた多くの要素を省いたものとなった。[57] [58] エピソードIIは日本で2004年6月に発売され、[59]北米では2005年2月に発売された。[60]続編は同年10月にソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパによってヨーロッパでも発売された。 [61]エピソードIとエピソードIIは両方ともニンテンドーDS用にゼノサーガI&IIとしてリメイクされ、[62] 2006年3月に発売されました。[63]モノリスソフトとトムクリエイトによって共同開発され、[62] [64]シナリオは高橋が監修し、最初の2つのゼノサーガのゲームのオリジナルリリースからカットする必要があった素材が含まれていました。[65] ゼノサーガI&IIは日本限定です。[66]
ゼノサーガ エピソードIIIの開発は、エピソードIIの作業が終盤に差し掛かっている間に開始された。[57]チームはゲームの商業的成功に基づいてさらなる作品の制作を検討していたが、本作はシリーズの最終作となるように設計されていた。荒井と米坂はそれぞれディレクターと脚本家として復帰した。高橋はシナリオの草稿を提供し、執筆を監修した。[57] [67] エピソードIIIは2006年に日本と北米で発売された。[68] [69] エピソードIIIはゼノサーガシリーズの最後の作品となった。[63]
ゼノサーガ ジ・アニメーション
ゲームの成功を受けて、東映アニメーションによって12話構成のアニメ化作品『ゼノサーガ THE ANIMATION』が制作された。ゲームのスタッフはアニメ制作に関わっていなかったが、スタッフはアニメをゲームの出来事にできるだけ近づけたいと考えていた。[70] [71] 2004年に初めて発表され、[72]アニメは2005年1月から3月にかけてテレビ朝日で最初に放送された。[73]アニメは最初にADビジョンによってライセンス供与され、吹き替えられた。[74]このライセンスは後にファニメーション・エンターテインメントによって取得された。[75]ゼノサーガ THE ANIMATIONの複数のスタッフが後にゼノサーガI & IIの制作に参加した。[76]
注記
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト