| アイ、ロボット | |
|---|---|
北米アーケードフライヤー | |
| 開発元 | アタリ社 |
| 出版社 | アタリ社 |
| デザイナー | デイブ・シューラー |
| プログラマー | デイブ・シューラー ラスティ・ドー |
| プラットフォーム | アーケード |
| 発売 | |
| ジャンル | 多方向シューティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『アイ・ロボット』は、1984年にアタリ社がアーケード向けに開発・発売した多方向シューティングゲームです。 [2] [3]プレイヤーはビッグ・ブラザーに反抗する召使いボット「アンハッピー・インターフェース・ロボット #1984」の役割を担います。ゲームの目的は、召使いボットが126レベルをクリアし、赤い四角を青い四角に変えてビッグ・ブラザーの盾と目を破壊していくことです。メインゲームに加えて、プレイヤーは3分間持続する描画ツール 「ドゥードゥル・シティ」に切り替えることができます。
『I, Robot』はデイブ・テューラーによって設計され、リアルタイム、フラットシェーディング、3Dポリゴン グラフィックスのみでレンダリングされた初の商業生産アーケードビデオゲームである。それ以前のリアルタイム3Dグラフィックスはラスタライズされたポリゴンではなくベクターラインであり、その一例としてはテューラーが設計・プログラムした「チューブシューター」であるアタリの『Tempest 』(1981年)が挙げられる。 [4]船井のレーザーディスクゲーム『Interstellar 』(1983年)はプリレンダリングされた3Dグラフィックスを使用していたが[5]、Simutrekの『Cube Quest』 (1983年)はレーザーディスクのフルモーションビデオ背景と組み合わせたリアルタイム3Dグラフィックスを使用していたが[6] 、 『I, Robot』は実行時に完全に3Dポリゴングラフィックスでレンダリングされた初のアーケードゲームであった。[7]また、カメラコントロールオプションを備えた初のビデオゲームでもあった。ゲームの名前は当初「Ice Castles 」であったが、「 I, Robot 」に変更された。[8]
発売当時、『アイ、ロボット』は賛否両論の評価を受け、商業的には失敗に終わった。[9]約750~1000台が製造されたが、現存が確認されているのはごくわずかである。[3] [10] [11]しかし、残存するアーケード筐体は希少なコレクターズアイテムとなっており、革新的な3Dグラフィックで後年高い評価を得た。[12] [13]作家のデイビッド・エリスは、本作を当時の「注目すべき名作」の一つに挙げている。[14] 2022年には、 Atari 50コンピレーションに収録され、初の再リリースとなった。[15]
『アイ, ロボット』と『ジェダイの帰還』は、Atari, Inc.がリリースした最後の2本のアーケードゲームでした。その後まもなく、同社は分割され、家庭用ゲーム機部門とパソコン部門はジャック・トラミエルに売却され、Atari Corporationに改名されました。アーケードのコインオペレーション部門はワーナー・コミュニケーションズに引き継がれ、Atari Games に改名されました。『マーブルマッドネス』は、新しいAtari Gamesのブランドでリリースされた最初のアーケードコインオペレーションゲームでした。
ゲームプレイ

『アイ、ロボット』では、プレイヤーは「アンハッピー・インターフェース・ロボット #1984」と呼ばれる従者ロボットを操作します。このロボットは自我を獲得し、ビッグ・ブラザーに反抗することを決意します。[4] レベルを進むには、ロボットはビッグ・ブラザーの巨大な点滅する目を破壊しなければなりません。まずシールドを消耗させ、次に目に直接攻撃します。ロボットはレベル内の赤いブロックの上を移動することでシールドにエネルギーを発射し、それらを青いブロックに変換します。
ロボットはジャンプできますが、目が開いている状態でジャンプすると破壊されます。[4] 各レベルでは、鳥、爆弾、空飛ぶサメなど、様々な追加の障害物によってロボットが破壊される可能性があります。一部のレベルの終了時には、ロボットは目がすぐに破壊されるのではなく、迷路を進み、至近距離で目に遭遇する前に宝石を集めなければなりません。レベルをクリアすると、ロボットは宇宙空間を飛行し、「テトラ」、隕石、そして様々な障害物(釘を発射する浮遊する頭を含む)を撃ったり避けたりして次のレベルに進みます。
プレイヤーはゲームプレイ中にカメラアングルを調整できます。ロボットに近づいたり、上空から見下ろしたりできます。カメラがロボットに近づくほどスコア倍率は高くなりますが、ステージ全体とビッグブラザーの姿が見えにくくなります。後半のステージでは、「ビューアーキラー」と呼ばれる敵がカメラに直接攻撃を仕掛けてくるため、プレイヤーは視点を変えるか、ロボットを動かしてカメラを追尾させる必要があります。ビューアーキラーを回避できなかった場合、プレイヤーはライフを失います。
26のユニークなレベルデザインが用意されており、全てクリアすると、アタリの前作『テンペスト』のように、難易度とカラーパレットが異なり、レベルが繰り返されます。合計126レベルをクリアすると、プレイヤーはランダムに選ばれた以前のレベルに戻ります。[16]プレイヤーのライフが尽きるとゲームオーバーとなります。
ドゥードゥルシティ
ゲーム内ではアンゲームと呼ばれるドゥードゥルシティは、プレイヤーに「ゲーム」モードから選択したオブジェクトを提示するシンプルな描画ツールです。ある意味では、3Dアートの実験と言えるでしょう。プレイヤーは各図形を移動したり回転させたりすることができ、移動時に画面に軌跡を残すことができます。プレイヤーはクレジットごとに最大3分間このモードに留まることができ、いつでもメインゲームに戻ることができます。ドゥードゥルシティで過ごす1分ごとに、プレイヤーのライフプールからライフが1つ減ります。[4] [17]
開発
このゲームは、19インチカラーCRTモニターに増幅されたステレオとピクセルグラフィックを特徴としています。モトローラ6809中央処理装置と4つのAtari POKEYオーディオチップを使用しています。[18]アイ, ロボットは当初「アイスキャッスルズ」という名前でした。[18]
デイブ・シャーマンは、毎秒約2,000ポリゴンのスループットを実現するカスタムビットスライス(「ペパロニ」)3Dコプロセッサを開発しました。このコプロセッサには、4つのAMD 2901 4ビットスライスプログラマブルALUチップが搭載されています。[19]
アイ・ロボットの筐体は、 Firefox レーザーディスクゲームのアップライト筐体と同一であった。[18]筐体には、Atari特許取得のホール効果ジョイスティック、2つの発射ボタン、そしてプレイヤーの視野角を制御する2つのボタンが装備されていた。[18]
ゲームプレイは、ギャラガ(1981年)やパックマン(1980年)といった初期のアーケードゲームから要素を借用したものでした。[7]ゲームの発売は技術的な問題や困難のために遅れ、さらなるテストと研究のために研究室に戻され、1984年6月まで完全には発売されませんでした。[20]
レセプション
『アイ,ロボット』は約750~1000台製作されましたが、現在存在が確認されているのはごくわずかです。[11]アーケード筐体はその後、希少なコレクターズアイテムとなり、デイブ・シューラーの関与がコレクターの間でセールスポイントとなっています。[21] [22]
このアーケードゲームは発売当初、賛否両論の評価を受けた。Play Meter誌は1984年12月号で2件のレビューを掲載した。ジーン・ルーウィンは専用アーケード筐体を10点満点中2点と評価したが、コンバージョンキットとして発売されれば7点に引き上げた。このレビューでは「異例の」カラフルなグラフィックと独創性を称賛したが、「収益性の高いゲームにするには必要な興奮が欠けている」と述べ、「平均的なプレイヤーは『アイ、ロボット』にあまり興味を持たないだろう」と付け加えた。ロジャー・C・シャープは3点を付け、「新しい3Dラスタービデオアニメーションシステム」と制作過程を称賛し、「確実に大ヒットすることはないだろうが、『眠れる森の美女』のようなクオリティを持っている」と述べた。[23] Computer and Video Games誌のクレア・エッジリーは1985年3月にこのゲームをレビューし、「グラフィックはおそらく現存するどのアーケードゲームよりも異例」だが、それでも「キュビズムの喜び」だと評した。彼女はまた、角度を変えられる機能は「素晴らしい」機能だとも述べた。[1] 1991年、ミーン・マシーンズはスーパーファミコンが本作にふさわしいと考え、アーケードゲームの家庭用ゲーム機への移植を希望した。 [24] 2001年、作家のジョン・セラーズは、発売当初は好調だったものの十分な人気を得られなかったため、「惜しかった」と評した。彼は本作を高く評価し、楽しく影響力のあるゲームだと評した。[25]
2004年、作家のデイビッド・エリスは本作を「風変わりな」ゲームと評し、当時の「注目すべき名作」の一つに挙げた。[26] 2008年、ギネス世界記録ゲーマーズ・エディションは、革新的な3Dグラフィックスを評価され、技術的、創造的、文化的影響力においてアーケードゲーム第90位に『 I, Robot』を選出した。 [27] Gamasutraは『I, Robot』を「20 Atari Games」リストに掲載し、「これはAtariが黄金期に生み出したであろう輝かしいゲームだ」と評した。[28]本作は3Dポリゴングラフィックスを採用した最初のアーケードゲームとしてギネス世界記録に認定されている。[25] [29] [30] IGN.comのリーバイ・ブキャナンとクレイグ・ハリスは、 『I, Robot』を「夢のアーケード」記事に取り上げた。[31] [32]
アタリが売れ残った500台を日本に送り、途中で海に投棄するよう指示したという噂が絶えなかった。[30]アタリの従業員ラスティ・ドーは2009年のインタビューでこの噂を「全くの作り話」として否定し、「『アイ、ロボット』のコントローラーは完全な悪夢だったので、海に投棄したかった。しかし、それも実現しなかった」と付け加えた。[33]
リメイク
ゲームのリメイクは2025年2月12日に発表されました。[34]リメイクは、創設者兼ゲームディレクターのジェフ・ミンターが過去にアタリで働いていた ラマソフトによって開発されています
参照
参考文献
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- ^ ab 「アイ、ロボット(登録番号TX0001530213)」。米国著作権局。2021年5月12日閲覧。
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- ^ ab ハーマン、レナード (1997). 「1984」.フェニックス:ビデオゲームの衰退と復活. ロレンタ・プレス. p. 111. ISBN 978-0-9643848-2-8
アイ, ロボットは、当時10年近く先を行く最先端の3Dポリゴングラフィックを採用した最初のゲームでした。ギャラガやパックマンといった初期のアーケードゲームから要素を取り入れたこの奇妙なゲームには、プレイヤーが独自の抽象的なポリゴン生成アートを描くオプションさえありました
- ^ Jon., Peddie (2013). 『コンピュータにおける視覚的魔法の歴史:CAD、3D、VR、ARにおける美しい画像の生成方法』 Springer. p. 96. ISBN 978-1-4471-4932-3 OCLC 854975916
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- ^ ボリス、ダン。 Dan B の「I, Robot Tech」ページ。 2011 年 8 月 17 日に取得。
- ^ アイ, ロボット アーカイブ 2010年8月12日、Wayback Machine
- ^ Machkovech, Sam (2022年9月12日). 「Atari 50周年記念に選ばれた、あるいは選ばれなかった103のクラシックゲーム — 小売店のリーク情報によると、アーケードからJaguarまで、まだまだ驚きのゲームが待っている模様」Ars Technica . Condé Nast . 2022年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年11月12日閲覧。
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- ^ ブキャナン、リーバイ(2008年9月15日)「IGN:ドリームアーケード」IGN。2012年2月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年9月4日閲覧
- ^ Harris, Craig (2008年9月24日). 「IGN: Dream Arcades, Vol. 2」. IGN . 2012年2月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年9月4日閲覧。
- ^ 「ラスティ・ドー氏へのインタビュー」。
- ^ 「アイ, ロボット - 公式アナウンスメントトレーラー」. IGN . 2025年2月12日.
外部リンク
- 『アイ,ロボット』:ビデオゲームのキラーリスト
- 『アイ,ロボット』:アーケード歴史データベース
- ゲームルームブログ:ゲームルームのレアな逸品 — Atariの『I, Robot』 2012年5月12日アーカイブ - Wayback Machine