インフィニティエンジン

インフィニティエンジン
開発者バイオウェア
初回リリース1998
書かれたC++Lua
オペレーティング·システムオリジナルエディション: WindowsMac OSOS X拡張エディション: WindowsmacOSLinuxAndroidiOSSwitchPS4XB1 GemRB: WindowsmacOSLinux (リリースビルド。コミュニティビルドによる他の多くの OS)
タイプゲームエンジン
ライセンス独自の
Webサイトgemrb.org (オープンソースのレクリエーション)

Infinity Engineは、ダンジョンズ&ドラゴンズのルールセットを応用したアイソメトリックなロールプレイングビデオゲームの制作を可能にするゲームエンジンです。元々はBioWare社が開発し、コードネーム「Battleground: Infinity」というリアルタイムストラテジーゲームのプロトタイプとして制作されました。このゲームは最終的に1998年のBaldur's Gateへと再設計されました。BioWare社はシリーズの後続作にもこのエンジンを使用し、 Interplay社のBlack Isle Studiosにもライセンス供与してIcewind DaleシリーズとPlanescape: Tormentを制作しました。このエンジンは、後に開発中止となったBattleground: Infinityのタイトル名にもなりました。[ 1 ]

歴史

インフィニティエンジンは、BioWare社がリアルタイムストラテジーゲーム(当時は『Battleground: Infinity』)の基盤として考案したもので、最終的にはコンピュータロールプレイングゲームである最初のバルダーズゲートへと発展した。[ 2 ]

このグラフィックエンジンは、コンピュータRPG向けに特に最適化されています。キャラクターとオブジェクトはスプライトで表現され、統合された巨大なプリレンダリング2Dスクロール背景を採用しています。Baldur 's Gate IIでは、強化されたエフェクトのためのOpenGLアクセラレーションが追加されました。[ 2 ] [ 3 ]

2002年12月、 BG2の発売後、レイ・ムジカはバイオウェアのゲーム向けに高解像度パッチを発表し、インフィニティ・エンジンが800×600ピクセル以上の解像度をサポートできるようにした。[ 4 ]インフィニティ・エンジンを使用した最後のオリジナルゲームは2002年に発売されたアイスウィンド・デールIIで、 2eではなく新しいダンジョンズ&ドラゴンズ3eを採用したのが特徴である。[ 5 ]

Aurora EngineはInfinity Engineの精神的な後継エンジンとみなされています。BioWareはこれを『ネヴァーウィンター・ナイツ』(2002年)とその拡張版の開発に使用しました。[ 6 ] [ 7 ]ポーランドのスタジオCD Projekt Redも、アンドレイ・サプコフスキによるポーランドの小説シリーズを2007年にビデオゲーム化した『ウィッチャー』の開発にAurora Engineを採用しましたが、レンダリングモジュールはゼロから書き直されました。[ 8 ]

プレイヤーは独自にGemRBを開発しました。これはInfinityをオープンソースマルチプラットフォームに再現したゲームエンジンです。2000年に開発が開始され、2009年に初めてゲーム(BG2)の完成度を達成し、2024年までにすべてのゲームが完成しました。 [ 9 ]

2012年から2017年にかけて、ビームドッグ社はインフィニティの全ゲーム(ソースコードが紛失したIWD2を除く)マスター近代化した[ 10 ]ほか、BG1の新拡張パックSiege of Dragonspear 」もリリースした[ 11 ]

Infinity Engineを使用しているゲームの一覧

以下のゲームと拡張機能は Infinity Engine を搭載しています。

参照

参考文献

  1. ^ BioWare:ゲーム開発25年間の物語と秘密。米国:ダークホースコミックス。2020年。27ページ。ISBN 97815067188042025年8月12日時点のオリジナルからのアーカイブ。Baldur 's Gateは、BioWareのInfinityエンジンを使用して再リリースされた最初のゲームであり、Baldur's Gateの前身である未発売のBattleground: Infinityにちなんで名付けられました。BioWareはBaldur's Gate IIにもInfinityエンジンを使用し、他のアイソメトリックな西洋RPGの古典にもライセンス供与しました。
  2. ^ a b「Infinity Engine」 . 2025年8月3日閲覧
  3. ^ 「Infinity Engine」 . 2025年8月3日閲覧
  4. ^ “Bioware、素晴らしい RPG ごとにパッチを追加” . multiplayer.it (イタリア語)。 2002 年 12 月 13 日2025 年 8 月 3 日に取得
  5. ^ Greg Kasavin (2002年9月6日). 「Icewind Dale II レビュー」 . Gamespot.com . 2025年8月3日閲覧。
  6. ^ 「Aurora Engine」 . Giant Bomb . 2025年5月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2025年7月29日閲覧。Infinity Engineの精神的後継機。この3DエンジンはNeverwinter Nightsシリーズに登場し、ツールセットとマルチプレイヤー機能を提供し、プレイヤーはダンジョンマスターとなって独自のストーリーを作成し、友人とプレイすることができた。
  7. ^ Shields, Jo (2002年8月27日). 「The new night」 . HEXUS.net. 2019年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年5月19日閲覧。
  8. ^バイエル、ティロ;ロイター、フィリップ (2022-10-27)。「15 Jahre The Witcher 1: CD Projekt Reds erster Streich im Retro-Rückblick [Hinweis]」PC ゲーム ハードウェア(ドイツ語)。2022年12月30日のオリジナルからアーカイブ2022-12-30に取得
  9. ^ 「エンジンとゲームの歴史 - GemRBホームページ」 。 2025年8月18日閲覧
  10. ^ 「リアルトーク - Icewind Dale II、拡張版パッチの進捗状況、そしてBeamdogクライアントのアップデート - The Beamblog」 2017年7月6日. 2025年8月24日閲覧
  11. ^ Brett Todd (2016年4月14日). 「Baldur's Gate: Enhanced Edition レビュー」 . GameSpot . 2025年8月3日閲覧