IQ: インテリジェントキューブ

IQ: インテリジェントキューブ
北米版カバーアート
開発者G-アーティスト[ a ]
出版社ソニー・コンピュータエンタテインメント
監督沢口研二
プロデューサー山本哲司
デザイナー佐藤雅彦
プログラマー渡辺幸雄
アーティスト中村則夫
作曲家服部隆之
プラットフォームプレイステーション
リリース
  • JP 1997年1月31日
  • EU : 1997年10月
  • NA : 1997年11月17日[ 1 ]
ジャンルパズル
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

IQ: Intelligent Qube [ b ](北米ではIntelligent Qube 、欧州ではKurushiとしても知られる)は、 G-Artistsが開発し、ソニー・コンピュータエンタテインメントPlayStation向けに発売した1997年のパズルビデオゲームである。このゲームでは、プレイヤーはキューブでできたプラットフォームを走り回り、近づいてくるキューブを消していくキャラクターを操作していく。キューブを「消す」には、ステージ上の特定の場所に印をつけ、キューブがその上を転がるのを待ち、印をつけた場所を非アクティブにする必要がある。

このゲームは批評家から好評を博し、日本での商業的成功も収め、1997年の文化庁メディア芸術祭インタラクティブアート部門優秀賞を受賞した。[ 2 ]

ゲームの仕組み

概要

ゲームプレイのスクリーンショット。プレイヤーがアドバンテージキューブを発動したところです。

各レベルの開始時、プレイヤーは23~30列のステージに置かれます。このゲームには2人用モードがありますが、2人のプレイヤーは交代でプレイするだけです。[ 3 ]次に、ステージの12~16列が上昇します。一度に1~4セットの列がプレイヤーに向かってきます。最初のステージでは、長さ4の列が3列(ブロック12個)同時にプレイヤーに向かってきます。最後のステージでは、長さ7の列が14列(ブロック98個)同時にプレイヤーに向かってきます。1セットのブロックがすべて破壊されると、さらにブロックが上昇します。これが3回繰り返され、レベルごとに合計4つのブロックが上昇します。

プレイヤーが最後の列に立ってステージから落ちたり、上昇するブロックに「なだれ落ち」たりしてステージから落ちてしまった場合、ゲームは終了します。

キューブの種類

接近するキューブには次の 3 つの種類があります。

  • 通常キューブ:通常キューブは通常灰色(プレイヤーが移動するステージキューブと同じ色)ですが、到達したステージやゲームの設定によっては、テクスチャが他の色に変わることがあります。これらのキューブはクリアする必要があります。
  • アドバンテージキューブ:アドバンテージキューブは緑色で、消すべきものです。これらのキューブを1つ消すと、その場所に緑色の四角形がマークされます。この四角形は、その後トリガーすることで、周囲の3x3エリアを1回の移動で消せるようにすることができます。複数の緑色のキューブは通常通り消せるほか、パズルには通常、アドバンテージキューブの連鎖が組み込まれています。緑色の四角形でマークされたスポットは、アドバンテージキューブの特殊機能が発動するまで、通常の方法でマークすることはできません。アドバンテージキューブを効果的に活用することが、パズルを効率的に解く鍵となります。しかし同時に、プレイヤーはマークされたエリアに禁止キューブが含まれていないことを確認する必要があります(下記参照)。
  • 禁断キューブ:禁断キューブは黒色です。これらのキューブは消さずにステージから落とすようにしてください。[ 3 ]禁断キューブを1つ消すごとにステージの1列が失われ、そのウェーブで満点を取ることはできなくなります。初代IQ: Intelligent Qubeでは、プレイヤーが禁断キューブを捕獲すると、ブロックスケールの赤いマークが消されます。禁断キューブは、アドバンテージキューブに囲まれたエリアに捕獲されなくてもマークすることができます。

追加の罰則

通常のキューブまたはアドバンテージ キューブがクリアされずにステージの端から落ちた場合、落ちたキューブの数はブロック スケールで計算されます (つまり、カウンターが 1 増加します)。落ちたキューブの数がブロック スケールの数を超えるたびに、ステージの行が 1 つ失われます (これにより、キューブが落ちるまでに移動しなければならない行数が減ります)。この数は、ステージの幅から 1 を引いた数に等しくなります。最初のステージでは、ステージの幅は 4 キューブなので、制限は 3 です。最後のステージでは、ステージの幅は 7 キューブなので、制限は 6 です。通常のキューブまたはアドバンテージ キューブがステージの端から落ちた場合、そのセットは完璧とは見なされません(以下を参照)。

プレイヤーが転がるキューブに押しつぶされると、キューブはステージの端まで走り、そこから落ちていきます。すべてのキューブ(禁止キューブを含む)はブロックスケールにカウントされ、ステージの複数の列を倒してしまう可能性があります。その後、プレイヤーは同じキューブのセットに再び直面することになります(ただし、パズルがウェーブの最後のセットである場合は除きます)。

ボーナス

各ブロックセットを破壊した後、プレイヤーが禁止キューブを破壊せず、通常キューブとアドバンテージキューブをすべてクリアした場合、パーフェクトボーナスが与えられ、ステージの最後に1列が追加されます(これにより、キューブが端から落ちるまでに移動しなければならない列数が増加します)。アナウンサーから「パーフェクト!」という大きな声が聞こえます。ゲームが進むにつれて、パズルを完璧に解くことがますます重要になります。後半のパズルでは、より多くのロールが必要になり、より多くの列の走行スペースが必要になるためです。

パーフェクションボーナスは、すべてのキューブを消すのに何回キューブを振ったかを考慮します。最初のキューブが消されてから最後のキューブが消されるまで、カウンターが増加します。この直接的な結果として、ステージ上のスポットをマークし、数列のキューブがその上を転がるまで待つことができます。初期のロール数は、クリアするのに理想的な数として設定されています。プレイヤーが正確に指定された回数のロールでキューブを消した場合(Kurushi Finalでは Perfect)、5,000 ポイント( Kurushi Finalでは 10,000 ポイント)の「ブリリアント」ボーナスが与えられます。プレイヤーが指定された回数を超えてキューブを消した場合(Kurushi Finalでは Great)、1,000 ポイント( Kurushi Finalでは 2,000 ポイント)のボーナスが与えられます。プレイヤーがより少ない回数のロールでキューブをクリアした場合(Kurushi Finalでは Excellent)、10,000 ポイント( Kurushi Finalでは 15,000 ポイント)の「真の天才」ボーナスが与えられます。

スコアリング

キューブを1つ消すと100ポイント獲得できます。アドバンテージキューブが爆発している間に消されたキューブは、プレイヤーが消したかアドバンテージキューブが消したかに関わらず、1つにつき200ポイント獲得できます。各レベル終了時に、ステージに残っている列の数に1,000を掛けてスコアに加算されます。このスコアは通常最大40,000ポイントです(ただし、第1ステージ、第3ステージ、最終ステージの最高スコアはそれぞれ27,000、39,000、29,000です)。

全レベルをクリアするかステージから落ちてゲームが終了すると、合計スコアとIQが表示される。このIQ (「知能指数」という言葉をもじったもの)は、表面上はプレイヤーがキューブを消す効率を0から999のスケールで表している(例えば、コンティニューを使わずにゲームをクリアすると、プレイヤーのIQは少なくとも350になる)。しかし、これは単にスコアの割合である。[ 4 ]コンティニューを使わずに上手にプレイしたゲームの合計スコアは、100万点程度である。プレイヤーがステージから落ちた場合、ゲームの進行状況が表示され、プレイを続けるオプションが提供される。

ゲームを複数回クリアすると、デフォルトキャラクターよりも速く移動する追加キャラクターがアンロックされます。キャラクターには、エリオット(デフォルト)、シンシア(『くるし』ではチェリー)、そして犬のスパイクが含まれます。ゲームを1周クリアするには、レベル0のスピードで約2時間、レベル4のスピードで約75分かかります。また、ゲームを1回クリアすると、プレイヤーはオリジナルモードをアンロックし、独自のパズルを作成できます。ただし、IQとロールカウンターは計算されません。

くるしファイナル

IQの続編は、1998年に日本でIQ Final 、1999年にヨーロッパでKurushi Final: Mental Blocksとしてリリースされました。ゲームプレイは最初のゲームに似ていますが、デザイン面でいくつかの違いがあり、100アタック、サバイバルモード、クリエイトなどの新しいチャレンジが追加されています。このゲームでは、新しいデフォルトキャラクターはAbelです。最初のゲームとは異なり、IQ: Intelligent Qubeのオリジナルキャラクターを含む、さまざまなロック解除可能なキャラクターがあります。新しいロック解除可能なキャラクターには、キムティ(洞窟人)、エイプリル(看護師)、モーガン(軍人)、ディクソン(バスケットボール選手)、アトラス(ホッキョクグマ)が含まれます。

くるしファイナル

これはタイトルゲームの通常のゲームモードです。ただし、IQ500以上でゲームをクリアするか、サバイバルモードで20分以上プレイすると、Tektonicsがアンロックされます。ゲームオーバーになった場合、プレイを続けるように促される代わりに、最初のステージからクリアしたステージ(最大8ステージ)まで選択できます。

テクトニクス

テクトニクスは、IQ500以上でゲームをクリアするか、サバイバルモードを20分以上プレイすることでアンロックされる追加ミニゲームです。このモードでは、プレイヤーのクルシスキルが試されます。プレイヤーは20ウェーブ中1セットのみで完了する巨大なパズルに挑戦するゲームモードです。

攻撃力100

プレイヤーが 100 個の個別パズルに挑戦し、決められた回転数内でパズルをクリアすることを目指すゲーム モードです。

サバイバルモード

このモードは通常のゲームプレイと似ていますが、ゲームに終わりはありません。プレイヤーはできるだけ長く生き残り、複数のキャラクターをアンロックする必要があります。このモードで20分以上プレイすると、クルシテクトニクスがアンロックされます。

作成する

オリジナル IQ のオリジナル モード (上記参照) と同様ですが、唯一の違いは回転の合計数が計算される点です。

発達

IQ: Intelligent Qubeは、東京藝術大学教授の佐藤雅彦氏によって設計されました。[ 5 ]ソニー・コンピュータエンタテインメント・ジャパンが開発に協力しました。[ 6 ]服部隆之氏によるサウンドトラックは、典型的な「弾む」パズルゲームではなく、不気味なオーケストラスコアを採用していることが、レビューでよく取り上げられています。 1999年1月21日にソニーミュージックから「IQ Final Perfect Music File」というタイトルで発売されました。[ 7 ]

受容と遺産

Intelligent Qubeは概ね好評を博した。Game Informerは、米国での発売2ヶ月以上前に好意的なレビューを掲載した。[ 13 ]一方、日本ではファミ通が40点満点中23点という高評価を与えた。[ 12 ]

一部の批評家は、同時マルチプレイヤーモードの欠如[ 11 ] [ 16 ]や、ゲームの要求の少ないビジュアルにもかかわらずグラフィックの不具合や速度低下の存在に異議を唱えましたが、[ 11 ] [ 16 ] [ 17 ]、ほとんどの批評家は、ゲームのバランスの取れたインテリジェントな挑戦が欠点を上回っていると結論付けました。[ 11 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 20 ]彼らの多くはさらにその音楽を賞賛しました。[ 11 ] [ 16 ] [ 20 ] GameRankingsでは、2019年12月にサイトが閉鎖された時点で、7件のレビューに基づいてゲームは合計72%のスコアを保持していました。[ 8 ]

批評家たちは、このゲームは一見魅力がないように見えるが、プレイしてみると非常に魅力的であることが証明されたとしばしば評した。IGNのジュリアン・「ジャズ」・リグナルは「これは笑いの宝庫というわけではないが、実際にはとても楽しい」と評したが、G-PoliceColony Warsといった、わずかに価格が高いだけではるかに洗練されたグラフィックとサウンドを提供しているゲームと比較した場合、価格に見合った価値があるかどうか疑問視した。[ 17 ]同様に、ダン・スーはElectronic Gaming Monthly誌で「正直に言うと、このゲームを初めて見た時は退屈で馬鹿げていると思った。10分プレイした後、自分の考えが正しいと思った。それから1時間、そしてさらに1時間経った。すぐに夢中になった(そして言うまでもなく、大いに驚いた)」と告白した。共同レビュアーのハワード・グロスマンは、「その名の通り、単純な素早い反射神経ではなく、計画と実行が重視される。土壇場でのセーブやラッキーなコンボが、真の『IQ』を補うようなことはほとんどない」と評した。[ 11 ] GameProは「やりがいとフラストレーションの完璧な組み合わせを提供する、非常に挑戦的でエキサイティングなゲーム」と評した。[ 20 ] [ d ]

エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌は1997年のエディターズ・チョイス・アワードで、このゲームを「年間最優秀パズルゲーム」の次点(バスト・ア・ムーブ3に次ぐ)に選出した。 [ 21 ]

メディアクリエイトの販売データによると、 『IQ: Intelligent Qube』は日本で1997年3月までに50万本、1997年末までに75万本近くを売り上げ、経済的に成功した。[ 22 ] [ 23 ]

ソニー・プレイステーション用の『IQ Final』(ヨーロッパでは『Kurushi Final: Mental Blocks 』)やプレイステーション2用の『IQ Remix+: Intelligent Qube』など、いくつかの続編が作られた。[ 24 ] [ 25 ] 2006年には、以前にリリースされたIntelligent Qubeゲーム3つすべてのパズルを収録したプレイステーションポータブル用の『 IQ Mania』が日本でリリースされた。[ 26 ]

IQ: Intelligent Qubeは、日本とヨーロッパのPlayStation Networkで再リリースされました。 [ 27 ] [ 28 ] 2005年にUpstart Gamesによって別の携帯電話版が発表されましたが、リリースされたかどうかは不明です。[ 29 ]このゲームは、ソニーのPlayStation Classicに収録されている20のゲームの1つです。[ 30 ]

2022年に、『IQ: Intelligent Qube』がPlayStation Plusのプレミアム部分に追加されました。

参照

注記

  1. ^ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンが開発に協力した。
  2. ^ IQ インテリジェント キューブ IQ インテリジェント キュブ
  3. ^ GameFanの批評家3人は、それぞれこのゲームに87、88、85のスコアを与えた。
  4. ^ GamePro は、グラフィックスとコントロールで 4.5/5 のスコアを 2 つ、サウンドと楽しさで 5/5 のスコアを 2 つ与えました。

参考文献

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  2. ^ “1997年度文化庁メディア芸術祭 デジタルアート部門優秀賞:Intelligent Qube” . 2007年12月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年9月5日閲覧。
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