アタリジャガー

家庭用ビデオゲーム機

ジャガー
オリジナルのPowerPadコントローラーを搭載したジャガー
開発者アタリコーポレーション
メーカーIBM
タイプ家庭用ビデオゲーム機
世代5番目
発売日
  • NA : 1993年11月23日[1]
  • EU 1994年6月27日
  • AU 1994年8月1日[2]
  • DE : 1994年9月[3]
  • JP 1994年12月8日[4]
  • ESP 1995年4月[5]
製造中止
  • 1996
販売数15万人未満[6]
メディアROMカートリッジ
CPUMotorola 68000(13.295 MHz)、カスタムRISCプロセッサ 2 個(それぞれ 26.591 MHz)
メモリ2 MBのRAM
ストレージ内部RAM、カートリッジ
画面コンポジット、Sビデオ、RGB、またはRF TV出力
グラフィックTom チップ @ 26.591 MHz (32 ビット RISC アーキテクチャ、4 KB 内部 RAM)
ジェリーチップ @ 26.591 MHz (16 ビット CD 品質のステレオサウンド、2 つの DAC、ウェーブテーブルおよび AM 合成)
コントローラー入力PowerPad、Proコントローラー
ベストセラーゲームエイリアンVSプレデター(85,000) [7]
前任者

Jaguarは、 Atari Corporationが開発し、1993年11月に北米で発売された家庭用ビデオゲーム機である。Motorola 68000 CPUと、 Tom and Jerryと呼ばれる2つのカスタム32ビットコプロセッサを搭載している。 Atariはこれを世界初の64ビットゲームシステムとして販売したが、この構成は64ビットシステムの定義を満たしていないと主張する者もおり物議を醸したが[1]、これは16ビット、32ビット、および64ビット技術の混合である。 Jaguarは、パックインゲームとしてCyber​​morphとともに発売された[8]。 1996年に製造中止になるまでに、合計63本のライセンスゲーム(カートリッジ50本CD-ROM 13本)がシステム向けに発売された。

開発は1990年代初頭、フレア・テクノロジー社によって開始されました。同社はパンサー・コンソールの生産中止後、ジャガーに注力しました。アタリSTコンピュータの生産を中止し、ビデオゲームに注力するようになった後、ジャガーはアタリにとってより重要なシステムとなりました。 [9]しかし、複雑なマルチチップ・アーキテクチャ、ハードウェアのバグ、そして貧弱なプログラミングツールによってゲーム開発は複雑化しました。売上が振るわなかったことで、サードパーティのサポートはさらに低下しました。[8]

Jaguarは第5世代のビデオゲーム機の一部として発売されたが、他の第5世代初期のゲーム機と同様に、前世代のゲーム機であるGenesisSuper NESから大きな市場シェアを奪うのに苦労した。[10] AtariはJaguar CD アドオンをリリースし、Jaguarの価格が1995年に発売されたSega SaturnSony PlayStationなどの第5世代の競合機よりも100ドル以上安いことを強調することで、システムの寿命を延ばそうとした。[11]しかし、Jaguarはニッチな市場を見つけることができなかった。Atariはその年の終わりまでに社内でこのシステムを放棄し、1996年までに在庫を処分した。[12] Jaguarの商業的失敗により、Atariはゲーム機市場から撤退し、サードパーティの開発業者として再編したハズブロ・インタラクティブがアタリ社のすべての資産を買収した後、 [13] 1999年にジャガーの特許をパブリックドメインに解放し、オープンプラットフォームであると宣言しました。[14] [15]生産終了以来、ジャガーは熱狂的なファンを獲得しており、大規模な自作コミュニティによってこのシステム用の新しいゲームがリリースされています[16]

歴史

発達

アタリ社の前身となる家庭用ビデオゲーム機、アタリ7800は1986年に発売されました。当時は「後発」とみなされ、ライバルである任天堂に大きく遅れをとっていました。[17] 1989年頃、アタリSTコンピュータの技術を活用した新型ゲーム機の開発が開始されました。当初はXEゲームシステムにちなんでスーパーXEと名付けられ、最終的には16ビットまたは32ビットアーキテクチャを採用したパンサーとなりました。また、より高度なシステムであるコードネーム「ジャガー」の開発も開始されました[17]

JaguarとPantherはどちらも、マーティン・ブレナンジョン・マシソンが設立したフレア・テクノロジー社のメンバーによって開発されました。チームは、ジェネシススーパーファミコンよりも優れたゲーム機を製造できるだけでなく、コスト効率も優れていると主張していました。[18]アタリはフレア社のKonix Multisystemにおける成果に感銘を受け、フレア社を閉鎖し、アタリの資金援助を受けてFlare IIという新会社を設立するよう説得しました。[要出典]

Jaguarの設計作業は予想よりも早く進んだため、Atariは1991年にPantherプロジェクトをキャンセルし[17]、より将来性のあるJaguarに注力しました。1992年の発売[19]と、32ビットまたは64ビットアーキテクチャ[20]についての噂がすでに広まっていました。この頃には、Atari STはAmigaに人気を奪われており、AtariとCommodoreはWintelの犠牲になり、Wintelがコンピュータプラットフォームの主流となりました[17] 。AtariはJaguarの開発に完全に集中するため、従来の8ビット製品のサポートをキャンセルし[要出典]、STコンピュータは1993年のJaguar発売時にキャンセルされました[17]。

ジャガーは1993年8月にシカゴコンシューマーエレクトロニクスショー(CES)で発表され、その後1994年と1995年のCESでも展示されました。[21] [22] [23]

打ち上げ

Jaguarは1993年11月23日、IBMとの5億ドルの製造契約に基づき、 249.95ドル(2024年には500ドル相当)で発売された[1]当初はニューヨークとサンフランシスコのテスト市場 でのみ販売され、「Get bit by Jaguar(ジャガーに食われろ)」というスローガンを掲げ、競合する16ビットおよび32ビットシステムに対する優位性をアピールした。[25]このテスト販売期間中、Atariはシステムへの支持が高まることを期待して全台を完売した。[26 ]全国発売は6か月後の1994年初頭に行われた。 [27 ] Jaguarは十分なユーザー基盤を獲得するのに苦労した。Atariは1993年にテスト市場向けに17,000台を出荷したと報告している。[28] 1994年末までに、約10万台を販売したと報告している。[29]

1994年1月、 Computer Gaming World誌は、Jaguarは「開発者/顧客基盤を求める素晴らしいマシン」だと評した。Atariは「その名前の汚名(マーケティングと顧客サポートの欠如、そして過去の開発者との関係の悪さ)を克服する必要があった」ためだ。AtariはJaguarにおいて「サードパーティ製ソフトウェアのサポートに遅れて参入した」が、競合ゲーム機3DOの「18ヶ月間の広報攻勢」により「ソフトウェアサポートの雪崩」が起きた。 [30] Jaguarのゲームライブラリの小規模さと質の悪さが、普及が低調だった最もよくある理由となった。初期リリースの『 Trevor McFur in the Crescent Galaxy』『Raiden』『Evolution: Dino Dudes』もまた、特に後者2つはJaguarのハードウェアのメリットを十分に生かしきれていなかったとして、酷評されたためである。ジャガーは、やがてテンペスト2000 Doom Wolfenstein 3Dなどのゲームで賞賛を得た [31]ジャガー初年度の最も成功したゲームはエイリアンVS.プレデターだった。 [32]しかし、これらの時折の成功は、ジャガーの競合他社が絶賛されたソフトウェアを継続的に提供していたため、不十分と見なされた。GameProエイリアンVS.プレデターの絶賛レビューの最後に、「アタリがエイリアンVS.プレデターのようなゲームをあと12本も提供できれば、ジャガーのオーナーは心から安心して購入を楽しめるだろう」と評した。 [33] Next Generationは、「これまでのところ、アタリはソフトウェア面で期待を大きく裏切っており、多くの人がハードウェアの実際の品質と能力に疑問を抱いている。1つか2つの例外(最も頻繁に挙げられるのはテンペスト2000)を除けば、これまでジャガー向けの本当に素晴らしいゲームはなかった」と評した。さらに、アタリは年配のゲーマーにはよく知られているものの、セガ、ソニー、任天堂、さらには3DO社に比べるとブランド認知度ははるかに低いと指摘した。しかし、価格が手頃なジャガーは、アタリがソフトウェアの改善を図れば、依然として競争力を持つ可能性があると主張した。 [34]

日本では、アタリジャパンではなくムーミン株式会社が販売した。1994年12月より、ムーミンはトイザらス25店舗で『エイリアン vs. プレデター』と同梱版のジャガーを販売した。セガサターンプレイステーションに比べて売上は低迷した[35]

ビットカウント論争

アタリは、ジャガーが唯一の「64ビット」システムであると宣言することで、競合ゲーム機を軽視しようとした。アメリカ市場でのマーケティングでは、64という数字にちなんで「 Do the math!(計算してみろ!)」というキャッチフレーズを使った。しかし、モトローラ68000 CPUとトムとジェリーのコプロセッサは32ビット命令セットを実行するため、この主張には疑問が投げかけられている。32ビットのトムとジェリーチップが連携して64ビットシステムを実現するというアタリの理論は、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌の小論説で嘲笑され、「もしセガがアタリが64ビットのジャガーシステムで行ったのと同じ方法でセガサターンの計算を行ったとしたら、セガサターンは112ビットのモンスターマシンになっていただろう」と評された。[36] Next Generationは、Jaguarに対する主に否定的なレビューの中で、DRAMからCPUおよびTom and Jerryチップへのデータパスが64ビット幅であるため、Jaguarは真の64ビットシステムであると主張しました。[34]今日では、DRAMからTom and Jerryチップへのデータパスが64ビット幅であること、およびTomチップ内に含まれるObjectおよびBlitterプロセッサ(システムバスの64ビットにアクセスできる)が64ビットRISCアーキテクチャであるため、Jaguarは真の64ビットシステムであると主張する人もいます。[37]

サターンとプレイステーションの登場

1995年初頭、アタリは競争力を高めるため、ジャガーの価格を149.99ドル(2024年の300ドル相当)に値下げすると発表した。アタリは1995年の大半、熱心なセールスマンを起用してジャガーの宣伝を行うインフォマーシャルを展開したが、在庫は完売に終わった。[38]ジャガーを低価格の次世代機として売り出したことの大きな欠点は、ジャガーが他の次世代機に比べて性能が劣っていたことであり、単に安価なビデオゲーム機を求めていた消費者は、膨大なゲーム数に加え、価格が100ドル未満というスーパーファミコンやジェネシスを好んだ。[10]

1995年にNext Generation誌のインタビューで、CEOのサム・トラミエルは、Jaguarは少なくとも新発売のSaturnと同等の性能があり、発売間近のPlayStationよりわずかに劣ると明言した。[39] Next Generation誌は、トラミエルのコメント、特にPlayStationが米国市場に300ドル以下の小売価格で参入した場合、ソニーを価格ダンピングで訴えるとの脅しに対して、大量の反論を受け取った。トラミエルは同じインタビューで、AtariがJaguarを損失で販売していると指摘していたため、多くの読者はこの脅しは空虚で偽善的だと考えた。編集者は、価格ダンピングは製品の価格が原価以下であることではなく、ある国で他の国よりも大幅に安く販売されることであり、これはトラミエルの言うように違法だと答えた。トラミエルとNext Generationは、PlayStationの日本での価格が約500ドルになることで合意した。サードパーティ製のジャガーゲームの数が少ないことはアタリの収益性に良いという彼の発言は、すでにライブラリの少なさに不満を抱いていたジャガー所有者を怒らせた。[40]

アタリの1995年度年次報告書には次のように記されている。

ジャガーの売上はアタリの予想を大きく下回り、アタリはジャガーのゲーム開発に多額の投資を続け、特定のライセンスタイトルを発売する契約を締結し、ジャガー本体の小売価格を引き下げたため、1995年にはアタリの事業および財務実績は深刻な悪影響を受けた。アタリは、ジャガーの業績不振の原因として、(i)ジャガー用ソフトウェア開発の大幅な遅延により、同プラットフォーム向けタイトルの発売時期や最終的な販売数に対する消費者の懸念から受注が減少したこと、(ii)セガとソニーがそれぞれ1995年5月と9月に競合製品を発売したことなど、いくつかの要因を挙げている。[41]

さらに、アタリは資金が非常に限られていたため、歴史的に成功したゲーム機を支えてきたレベルのマーケティングを行うことができませんでした。[38]

衰退

NPDグループのデータによれば、1995年末の時点でジャガーは32ビット市場において「販売済み」ユニット(消費者が購入したシステム)の0%のシェアを占めており、これは苦戦するライバル企業3DOの1%のシェアよりも低いものであった。[42]

1995年11月までに、大量レイオフと内部関係者の発言により、アタリはジャガーの開発と製造を中止し、ビデオゲーム業界から撤退する前に既存の在庫を売り払おうとしているのではないかという憶測がジャーナリズムの間で広まりました。[43] [44]アタリは1996年に入ってもこれらの説を否定し続けましたが、ハイ・ボルテージ・ソフトウェアビヨンド・ゲームズなどのジャガーの中核開発会社は、今後のジャガーのプロジェクトに関してアタリから連絡を受けていないと述べました。[45]

1996年4月12日に提出されたSEC提出書類10-K405の中で[6] 、アタリは株主に対し、収益が1994年の3,870万ドルから1995年には1,460万ドルへと半分以下に減少したと伝え、ジャガーの本当に悲惨な状況についてのニュースを伝えた。

1993年後半のジャガー発売から1995年末まで、アタリは約12万5000台のジャガーを販売しました。1995年12月31日時点で、アタリは約10万台のジャガーを在庫していました。

提出書類によると、アタリは1995年11月にジャガー事業を放棄し、その後数ヶ月間は主にジャガー製品の在庫処分に注力していたことが確認された。[12] 1996年4月8日、アタリ・コーポレーションはJTS社との逆さ合併に合意し[46]、 JTSコーポレーションが設立された。合併は7月30日に完了した。[47]

合併後、ジャガーの在庫の大部分は売れ残っており[38] 、最終的に1996年12月23日に民間清算人であるタイガーソフトウェアに移されました。 [48] 1998年3月13日、JTSはアタリの名前と資産をハズブロインタラクティブに売却しました。[13]テレゲームズはジャガーが廃止された後も引き続きゲームを発売し、しばらくの間は唯一の会社でした。[49]

ハズブロ・インタラクティブは1999年5月14日、アタリ・コーポレーションの全資産を買収した[13] 、ジャガーの特許を全てパブリックドメインに解放し、オープンプラットフォームと宣言し[14]ライセンス料や手数料なしで大規模な自作ゲーム開発を可能にした。 [16] [15]この発表後、ソングバード・プロダクションズはテレゲームズに加わり、未完成のジャガーゲームと新作ゲームをリリースし、カルト的なファンを満足させた。ハズブロ・インタラクティブは、全てのアタリ資産と共に、2001年1月29日にインフォグラムズに売却された。[50] [51]

2001年、イギリスではテレゲームズと小売業者のゲームが契約を結び、ジャガーをゲームの販売店に導入しました。当初、新品価格は29.99ポンドで、ソフトウェアはDoomRuiner Pinballといった一般的なゲームが9.99ポンド、 Defender 2000Checkered Flagといったレアなゲームが39.99ポンドでした。ジャガーは2007年まで店頭に並んでいましたが、その後、残りの本体が9.99ポンドで販売され、ゲームは97ペンスという低価格で販売されました。[52] [53] [54]

2022年には、Jaguarゲームのコレクションを収録したコンピレーションAtari 50がリリースされました。これは、Atariによって正式に再リリースされたJaguarソフトウェアの最初の例の1つです。[55]オリジナルのJaguarコントローラーのユニークなデザインのため、ゲームでは、現代のハードウェアで動作するように再設計されたコントロールレイアウトが特徴です。

技術仕様

Jaguarソフトウェアリファレンスマニュアルの1ページから: [56]

Jaguarは、主に超高性能ゲーム/レジャー用コンピュータの中核となることを目的としたカスタムチップセットです。より複雑なシステムのグラフィックアクセラレータとしても使用でき、ワークステーションやビジネス用途にも適用できます。汎用CPUに加え、Jaguarは4つの処理ユニットを搭載しています。これらは、オブジェクトプロセッサ、グラフィックプロセッサ、ブリッタープロセッサ、デジタルサウンドプロセッサです。Jaguarはこれらのブロックに外部メモリデバイスへの64ビットデータパスを提供し、外部ダイナミックRAMへの非常に高いデータ転送速度を実現します。

Jaguar のマルチチップ アーキテクチャは、当時のほとんどの開発者にとって使いにくいものでした。

コンソールの設計仕様では、GPUまたはDSPがCPUとして動作し、モトローラ68000がコントローラ入力の読み取りに使われることが示唆されている。AtariのLeonard Tramiel氏も、開発者が68000を使用しないよう明確に示唆した。しかし実際には、開発者にとって68000の方が馴染み深く、特定の種類のゲームに適していることから、多くの開発者がモトローラ68000をゲームプレイロジックの駆動に使用している。最も重要なのは、メモリコントローラの欠陥により、RISCチップがRAMからコードを実行するためには、特定の難解な規則に従わなければならないことである[57]

このシステムは、マルチプロセッサ設計が複雑で、開発ツールが未完成の状態でリリースされ、ハードウェアに致命的なバグが存在するため、プログラミングが非常に難しいことで有名です。[58]トムとジェリーのチップは独立して動作し、ソフトウェアがこれらのチップを同期させようとするとハードウェアのバグが発生します。この競合により、開発者はデータフローの管理に低速のモトローラ68000 CPUに頼らざるを得なくなり、コンソールのパフォーマンスを制限するボトルネックが発生しました。[59]

ジャガーには2つの異なるバージョンがあり、システム底面に記載されているシリアル番号の最初の文字で識別できます。ほとんどのジャガーは「K」シリアル(IBM製)ですが、その他のモデルは「M」シリアル( JVC製)です。初期の「K」シリアルシステムには、アナログ制御をサポートするADCチップが搭載されていました。後期の「K」シリアルシステム(右図)と「M」シリアルシステムは、初期モデルで発見された致命的なハードウェアバグを修正しましたが、コスト削減の結果、ADCチップは搭載されていません[60]

プロセッサ

その他の機能

NTSCジャガーの入力と出力
  • RAM: 4つの16ビット高速ページモードDRAM(80 nsを使用した64ビットバス上の2 MB [62]
  • ストレージ: ROMカートリッジ– 最大6 MB
  • ADCチップ - アナログ制御が可能で、初期の「K」モデルにのみ搭載されています。
  • DSPポート(JagLink)
  • モニターポート(コンポジット/S-ビデオ/RGB) - 専用コネクタ
  • アンテナポート(UHF/VHF) - ヨーロッパでは591MHzに固定。フランスモデルには搭載されていない。
  • ComLynx I/Oのサポート
  • NTSC/PAL マシンは電源 LED の色で識別できます。赤: NTSC、緑: PAL。

CoJagアーケード

Atari Gamesは、 Jaguarのチップセットを自社のアーケードゲームで使用するライセンスを取得しました。CoJag(Coin-Op Jaguarの略)と名付けられたこのシステムは、68000を68020またはMIPS R3000ベースのCPU(ボードのバージョンによって異なる)に置き換え、RAMを増設し、64ビット幅のROMバス(JaguarのROMバスは32ビット)とオプションでハードドライブ(Freezeなど一部のゲームはROMのみ)を搭載しました。このシステムは、専用筐体またはArea 51とMaximum Forceのコンボマシンとしてリリースされた光線銃ゲーム「Area 51 」と「Maximum Forceを実行しました。他に開発されたもののリリースされなかったゲームとして3 On 3 Basketball」「Fishin' Frenzy」「Freeze」「Vicious Circle」があります。

周辺機器

1993年11月の本体発売に先立ち、アタリは本体のライフサイクル全体にわたって様々な周辺機器をリリースすると発表していた。これにはCD-ROMベースの本体、オンラインゲームに対応したダイヤルアップインターネットアクセスバーチャルリアリティヘッドセット、MPEG-2ビデオカードなどが含まれていた。[63] [64]しかし、ジャガーの売上不振と商業的失敗により、開発中だった周辺機器のほとんどは中止された。アタリがジャガー向けにリリースした周辺機器とアドオンは、再設計されたコントローラ、4人用プレーヤー用アダプター、CDコンソールアドオン、そしてローカルエリアネットワーク(LAN) ゲーム用のリンクケーブルのみである。

コントローラー

Jaguarには、PowerPadというコントローラーが1つ同梱されていました。これは17ボタンのコントローラーで、3つのフェイスボタン、12ボタンのキーパッド、ポーズボタンとオプションボタン、そして方向パッドを備えています。このシステム向けにリリースされた多くのゲームでは、このキーパッドを使って追加機能やゲームプレイ要素が追加されています。例えば、Doomでは武器を素早く選択したり、Wolfenstein 3Dではクイックセーブしたりできます。キーパッドの上にプラスチック製のオーバーレイを装着することで、特定のゲームで各ボタンの機能をより分かりやすく表示できます。

Jaguarの開発後期、コスト削減のため、AtariはPowerPadコントローラーの若干の改良版をリリースしました。このバージョンとオリジナル版の大きな違いは、コードが細くなり、ボタンが灰色から黒になり、方向キーが簡略化され、内部構造も簡略化されている点です。また、本体に接続するコネクタも、オリジナル版に比べて接続ピン数が少なくなっています。

本体の発売後期に、アタリは2つ目のコントローラー、Proコントローラーを発売した。これは、フェイスボタンを3つとトリガーを2つ追加し、本体に接続するケーブルを長くした。[65]これは、特に格闘ゲームにはボタンが足りないという、オリジナルのコントローラーへの批判に応えて作られた。本体には同梱されず、単体で販売された。

マルチプレイヤー

Team Tapマルチタップは4コントローラーのサポートを追加しますが、オプションでバンドルされているWhite Men Can't Jump [66]およびNBA Jam Tournament Edition [67]のみと互換性があります。2台のTeam Tapsを使用した8人プレイは可能ですが[66]、どちらの互換性のあるゲームでもサポートされていません。[65] LANマルチプレイヤーサポートのために、Jaglinkインターフェースはモジュラー延長ケーブルとUTP電話ケーブルを介して2台のJaguarコンソール[65]接続します。Doom 、[ 68 ] [69]BattleSphereの3つのゲームと互換性があります[70] [71]

モデム

1994年のCESで、アタリはPhylon社と提携し、Jaguar Voice/Data Communicatorを開発すると発表しました。この装置は開発が遅れ、推定100台が生産されましたが、1995年に開発中止となりました。Jaguar Voice Modem(JVM)は、19.9 kbit/sのダイヤルアップモデムを使用して着信に応答し、最大18件の電話番号を登録します。プレイヤーはオンラインプレイで直接ダイヤルすることができ、Ultra Vortekのみに対応しています。[72]

ジャガーCD

ジャガーCDおよびメモリートラックカートリッジ

Jaguar CDはゲーム用のCD-ROM周辺機器です。Jaguarの発売から2年後の1995年9月に発売されました。Jaguar CDの製造期間中に11本のCDゲームが発売され、後に自作開発者によってさらに多くのゲームが開発されました。各Jaguar CDユニットには、ユーザーがコンソールにオーディオCDを挿入すると、音楽に対応する光のパターンを表示するVirtual Light Machineが搭載されています。これは、 Tempest 2000の開発中にグラフィックスの実験を行ったジェフ・ミンターによって開発されました。[73]このプログラムは、1976年に発売されたビジュアライザーであるAtari Video Musicの精神的な後継者と見なされました。[74]

メモリートラックはジャガーCDのカートリッジアクセサリで、ジャガーCDゲームに128KのEEPROMを提供し、設定やセーブされたゲームなどのデータを永続的に保存します。[65] [75] [76]ジャガーデュオ(コードネームジャガーIII)は、ジャガーCDを統合して新しいコンソールを作るという提案で、ターボデュオジェネシスCDXに似たコンセプトでした。[77]ジャーナリストによって体重計に似ていると説明されたプロトタイプは、1995年冬のコンシューマーエレクトロニクスショーで発表されましたが、[78]生産前にコンソールがキャンセルされました。[79]

ジャガーVR

仮に Jaguar VR と名付けられた、このゲーム機と互換性のある仮想現実ヘッドセットが、1995 年冬のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでアタリ社によって発表された[ 80 ]この周辺機器の開発は、前年に発表された任天堂のテーブルトップポータブルゲーム機、バーチャルボーイへの対抗策であった。 [81]このヘッドセットは、これまでにも多くの仮想現実アーケードシステムを開発し、IBM向けにProject Elysiumという実用的な目的で同様のヘッドセットを開発していたVirtuality 社との提携により開発された。[82]この周辺機器は、1995 年のクリスマス前の商品化が目標とされていた。 [83]しかし、Virtuality 社との契約は 1995 年 10 月に破棄された。[84] [85] 1996 年にアタリがJTSと合併した後、このヘッドセットの試作品はすべて破棄されたとされている。しかし、その後、赤と灰色のグラフィックの低解像度プロトタイプと青と灰色のグラフィックの高解像度プロトタイプの2つの動作ユニットが回収され、レトロゲームをテーマにしたコンベンションやフェスティバルで定期的に展示されています。[86] [87] Jaguar VRプロトタイプ用に開発されたゲームは1つだけで、1980年のアーケードゲーム「ミサイルコマンド」の3Dレンダリングバージョンである「ミサイルコマンド3D」でした[87] [88] [89] Virtualityの「ゾーンハンター」のデモが作成された。[85]

2022年、開発者のリッチ・ホワイトハウスは、ジャガーのライブラリ全体を実行できる最初のエミュレーターであるBigPEmuをリリースし、[59] 2023年には、ミサイルコマンド3Dの通信プロトコルをリバースエンジニアリングした後、最新のヘッドセットでジャガーVRゲームを実行できるようにアップデートしました[90]

ライセンスのない周辺機器

イリノイ州ロックフォードのICD社は、Jaguar用の非公式拡張周辺機器「Catbox」を発売しました。当初はJaguar発売初期の1994年第2四半期に発売される予定でしたが[91]、実際には1995年半ばまで発売されませんでした[92] 。ICD CatBoxは、Jaguar本体背面のAV/DSPコネクタに直接接続し、オーディオ、ビデオ、通信の3つの主要機能を提供します。出力フォーマットは6種類あり、オーディオ用3種類(ラインレベルステレオ、RGBモニター、音量調節付きヘッドフォンジャック)、ビデオ用3種類(コンポジットSビデオRGBアナログコンポーネントビデオ)から選択でき、Jaguarを複数の高品質モニターシステムや複数のモニターの同時接続に対応させます。CatNet、RS-232DSPパススルーといった通信方式に対応しており、ユーザーは2台以上のJaguarを直接またはモデム経由で接続し、マルチプレイヤーゲームを楽しむことができます。 ICD CatBoxは、磨き上げられたステンレススチール製の筐体[92]と、ロゴ上のジャガーの目に搭載された赤色LEDが通信状態を示す。IBM ATタイプのヌルモデムケーブルを使用して、2台のジャガーを接続することもできる。[93] CatBoxは、AtariのJaglink Interface周辺機器とも互換性がある。

ゲームライブラリ

受付

GameProは発売数週間前にJaguarをレビューし、「可哀想」と評した。ハードウェアの性能は高く評価したものの、コントローラーについては批判し、ソフトウェアのラインナップについては懐疑的だった。アタリがカプコンなどの主要なサードパーティパブリッシャーからのサポートを確保できなかったことは、悪い兆候だとコメントした。そして、「 3DOと同様に、Jaguarはリスクの高い投資だ。ただ、3DOほど高価ではない」と結論付けた。[94]

ジャガーは1993年にGameFan「ベストニューシステム」賞を受賞した。 [95]

Jaguarのゲームライブラリの小ささと質の悪さは、市場での失敗の最もよくある理由となった。同梱ゲームのCyber​​morphはコンソール用ポリゴンベースゲームの最初の1つだったが、デザイン上の欠陥と色彩の貧弱さが批判され、SNESのStar Foxと比較して劣っていた。他の初期リリースのTrevor McFur in the Crescent GalaxyRaidenEvolution: Dino Dudesも悪い評価を受け、最後の2つはJaguarのハードウェアの利点を十分生かしていないことが理由だった。Jaguarは最終的にTempest 2000DoomWolfenstein 3Dなどのゲームで賞賛を得た。[31] Jaguarの最初の年で最も成功したタイトルはAlien vs. Predatorだった。[32]しかし、これらの時折の成功は不十分と見なされ、一方でJaguarの競合他社は絶賛されたソフトウェアを継続的に提供していた。GameProは、エイリアンVSプレデターの絶賛レビューの最後に、「アタリがエイリアンVSプレデターのようなゲームをあと12本も開発できれば、ジャガーのオーナーは安心して購入を楽しめるだろう」と評した。[33] Game Players誌は1995年後半のジャガーレビューで、「ジャガーにはいくつかの問題があるが、最も重要なのは良質なソフトウェアの不足だ」と評した。[96] Next Generation誌も同様に、「これまでのところ、アタリはソフトウェア面で大きな成果を上げられず、多くの人がハードウェアの実際の品質と性能に疑問を抱いている。1、2の例外を除いて(最も頻繁に挙げられるのは『テンペスト2000』)、ジャガー向けの真に優れたゲームは今のところ存在しない」と評した。さらに、アタリはベテランゲーマーにはよく知られているものの、セガ、ソニー、任天堂、さらには3DO社に比べてブランド認知度ははるかに低いと指摘した。しかし彼らは、価格が手頃なため、Atariがソフトウェアの改善を行えばJaguarはまだ競争力を持つ可能性があると主張した。彼らはこのシステムに5つ星のうち2つの評価を与えた。[34] Game Playersもまた、Jaguarは64ビットであるにもかかわらず、Jaguar CDを併用しても3DO、Saturn、PlayStationに比べてはるかに性能が劣ると述べた。[96]既存の16ビットゲーム機に対抗できるほどのゲームライブラリ[97]が少なかったため、Jaguarの魅力は限られたゲーマー層を超えることはなかった。Digital Spy「多くの失敗したハードウェアベンチャーと同様に、今でもカルト的な支持を維持しているが、アタリにとっては失敗としか考えられない。」[98]

2006年、IGNの編集者クレイグ・ハリスはオリジナルのJaguarコントローラーを史上最悪のゲームコントローラーと評し、1980年代の「電話のキーパッド」形式の不当な再利用とアクションボタンの少なさを批判した。ハリスは、Atariが格闘ゲームファンを積極的にこのシステムに引き込もうとしていたことを考えると、特に賢明ではないと考えた。[99] Jaguarの発売概要の中で、Game Informerのアンドリュー・マクナマラは、このコントローラーは「予想よりは良いが、まだ時代遅れだ」と述べ、この時点では少なくとも6つのアクションボタンを備えたコントローラーは、同梱でなくても、少なくとも発売時に利用可能な周辺機器として必須だったと主張した。[100] Electronic Gaming Monthlyのエド・セムラッドは、多くのJaguarゲームがコントローラーの電話のキーパッドボタンをすべて無駄に使用しており、操作を必要以上に難しくしているとコメントした。[101] GameProThe Watch Dogは、「コントローラーは通常キーパッドを使用しません。キーパッドを多用するゲーム(エイリアンVSプレデタードゥーム)では、混乱を最小限に抑えるためにキーパッドオーバーレイが使用されます。しかし、確かにボタンが多すぎるのは事実です。」と述べています。[102] AtariはProコントローラーにアクションボタンを追加し、特に格闘ゲームでのパフォーマンスを向上させました。[103] [104]

遺産

1999年5月14日、ハズブロ・インタラクティブはジャガーに関するすべての特許を放棄し、オープンプラットフォームであると宣言し[14]ライセンス料や手数料なしで広範な自作ゲーム開発を可能にした。 [16] [15]コンソールの複雑なアーキテクチャは、何十年にもわたって自作ゲームの開発と正確なエミュレーションを妨げていた。2022年、開発者のリッチ・ホワイトハウスはジャガーのライブラリ全体を実行する最初のエミュレーターであるBigPEmuをリリースし[59]、2023年には最新のヘッドセットでジャガーVRゲームがプレイできるようになった[90] 。

金型

1997年、歯科用画像機器の開発者であるスティーブ・モーテンセンは、CDアドオンの金型を含むジャガーのカートリッジとコンソールの工場金型をJTSから購入しました。[105]わずかな改造で、それらはHotRodカメラに適合し、[106]カートリッジの金型はオプションのメモリ拡張カードの作成に再利用されました。[107]イマジンの創設者であるスティーブ・モーテンセンは回顧録の中で、そのデザインを賞賛しましたが、彼らのデバイスが歯科業界がUSBに移行していた時期に登場し、いくつかのプロトタイプを除いて金型は使われなかったことを認めました。[108]

2014年12月、Kickstarterで資金調達したRetro Videogame Magazineのオーナーであるマイク・ケネディは、クラウドファンディングによる新しいビデオゲームコンソールRetro VGSを提案するために、 Imagin Systemsから金型を購入しました。 [109]後にColecoとのライセンス契約により、Coleco Chameleon [110]としてブランド名が変更されました。金型の購入は、全く新しい金型を設計・製造するよりもはるかに安価であり、ケネディは金型の取得が「Retro VGSが実現可能な唯一の理由」であると説明しました。[111]しかし、ケネディへの批判[112]と提案されたコンソールの需要への疑問を受けて、プロジェクトは2016年3月に終了しました。2つの「プロトタイプ」が偽物であることが判明し、Colecoはプロジェクトから撤退しました。[113]プロジェクト終了後、金型はAtariAgeウェブサイトの創設者であるアルバート・ヤルッソに売却されました[114]

参照

  • Contiki は、Jaguar 用の GUI、TCP/IP、Web ブラウザーを含むポータブル オペレーティング システムです。

参考文献

  1. ^ abc 「Atari、ニューヨークとサンフランシスコ市場向けにJaguarを出荷。世界初の64ビットインタラクティブマルチメディアホームエンターテイメントシステムを提供」PR Newswire 1993年11月23日。2016年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年5月10日閲覧
  2. ^ Humphreys, Andrew (1994年8月). 「Jaguar - Reality Bites?」Hyper . No. 9. Next Media Pty Ltd . pp.  20– 25. 2018年8月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月4日閲覧
  3. ^ Euer Video Games Team (1994年9月). 「Warpzone - Jaguar - Jaguar in Deutschland!」. Video Games . No. 34. Future-Verlag. p. 38.
  4. ^ “Scene - Next Generation Battle - Japan”. Mega Fun . No. 30. CT Computec Verlag GmbH & Co. KG. 1995年3月. p. 28. 2018年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月24日閲覧
  5. ^ “¿Qué Consola Comprar?”.ホビー コンソラス(スペイン語)。 No.51.アクセルスプリンガーSE。 1995 年 12 月。36 37ページ 
  6. ^ ab 第7項 経営陣による財務状況および業績の分析。証券取引委員会様式10-K(報告書)。アタリ・コーポレーション。1996年4月12日。p. 8。2021年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年4月6日閲覧。
  7. ^ 「ジャガー:マスマーケットマシン」. Edge . 第22号補足. Future plc . 1995年7月. p. 5. 2018年8月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年7月13日閲覧。
  8. ^ ab “AtariAge - Atari Jaguar History”. www.atariage.com . 2016年5月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年12月9日閲覧
  9. ^ 「Clunky」. Next Generation . 第4号. Imagine Media . 1995年4月. 41ページ.
  10. ^ ab Kretzinger, Boris (2023年2月22日). Clipped Claws. pp.  148– 149, 224– 225, 252– 253. 2025年10月25日閲覧
  11. ^ 「Once and Future Kings」. GamePro . No. 80. IDG . 1995年5月. pp.  28– 30.
  12. ^ ab 「速報:Ashes to Ashes...」Next Generation . 第19号 . Imagine Media . 1996年7月 . 17ページ。
  13. ^ abc Johnston, Chris (2000年4月8日). 「Atari Goes to Hasbro」GameSpot . 2021年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月20日閲覧
  14. ^ abc 「HasbroがJaguarの出版権を解放」Hasbro Interactive。2013年5月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年5月14日閲覧マサチューセッツ州ビバリー(1999年5月14日)- 大手エンターテイメントソフトウェアパブリッシャーのHasbro Interactiveは本日、ビンテージAtariハードウェアプラットフォームであるJaguarに関するすべての権利を解放したと発表しました。
  15. ^ abc 「Classic Gamer Newswire: Jaguar News — Hasbro Sets Jaguar Free」. Classic Gamer Magazine . 第1巻第1号. 1999年3月. 10ページ.
  16. ^ abc Goss, Patrick. 「Redundant gadgets (Atari Jaguar entry)」。2007年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年10月23日閲覧。
  17. ^ abcde Atari: From Boom to Bust and Back Again . Imagine Publishing. 2012.
  18. ^ “Atari Explorer, Z*Net, & ST Report: Atari Explorer Online: 16-Jan-95 #0401”. www.atariarchives.org . 2023年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月17日閲覧
  19. ^ 「TheOne Magazine」. TheOne Magazine . 第36号. 1991年9月. p. 26.
  20. ^ 「ジャガーがアタリのジャングルを支配する」GamePro、第30号、1992年1月、p.20。
  21. ^ 「アタリ:好況から不況へ、そして再び好況へ」。Next Generation、第4号、イマジン・メディア、1995年4月、39ページ。
  22. ^ DigitalNeohuman (2010年4月25日). 1994年夏季CES . 2025年12月29日閲覧– YouTube経由。
  23. ^ 国立ビデオゲーム博物館 (2018 年 1 月 13 日)。 Atari Jaguar Phear デモ CES 1995 2025 年12 月 29 日に取得– YouTube 経由。
  24. ^ “COMPANY NEWS; IBM TO MANUFACTURE NEW ATARI ENTERTAINMENT SYSTEM (Published 1993)”. The New York Times . 1993年6月29日. オリジナルより2023年5月25日時点のアーカイブ。
  25. ^ Kretzinger, Boris (2023年2月22日). Clipped Claws. pp.  96– 97, 123– 124. 2025年10月25日閲覧
  26. ^ blob:https://imgur.com/0b9f824b-6413-4717-9628-8220ceb02910 [リンク切れ]
  27. ^ 「レターズ」. Next Generation . No. 4. Imagine Media . 1995年4月. p. 107.事実、製品が全国展開される前に、一部の「テスト」市場で発売されることもあります。AtariのJaguarがその好例です(サンフランシスコとニューヨークでは、他のどの国よりも6か月早く発売されました)。
  28. ^ アタリコーポレーション年次報告書、1993年。14ページ。
  29. ^ アタリコーポレーション年次報告書。11ページ。
  30. ^ Miller, Chuck; Dille, HE;​​ Wilson, Johnny L. (1994年1月). 「Battle Of The New Machines」. Computer Gaming World . pp.  64– 76. 2019年12月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年11月2日閲覧
  31. ^ ab Atari Jaguar History Archived May 13, 2016, at the Wayback Machine . AtariAge . 2008年12月9日閲覧。
  32. ^ ab Atari Corporation 1994 年次報告書、3 ページ。
  33. ^ ab 「ProReview: エイリアンVSプレデター」GamePro . No. 75. IDG . 1994年12月. pp.  180– 181.
  34. ^ abc 「どのゲームシステムが最高か!?」Next Generation . No. 12.イマジンメディア. 1995年12月. pp.  36– 85.
  35. ^ 「Atari Jaguar Stalks Japan」STレポート第1048号、AtariMax、1994年11月25日。 2026年1月6日閲覧
  36. ^ 「ホットナンバー:112」。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌、第71号、仙台​​出版、1995年6月、30ページ。
  37. ^ 「Jaguar仕様スレッド」. AtariAgeフォーラム. 2003年3月9日. 2025年12月29日閲覧
  38. ^ abc Thomas, Don (1996年12月). 「Atari's Historic Road to Nowhere」. Next Generation . No. 24. Imagine Media . pp.  97– 104.
  39. ^ 「アタリ社長が反論」『Next Generation 』第7号、1995年7月、 6~ 12ページ 
  40. ^ 「手紙」. Next Generation . 第10号. Imagine Media . 1995年10月. p. 140.
  41. ^ Atari Corporation Annual Report, 1993 Archived July 6, 2017, at the Wayback Machine . pp 3.
  42. ^ 「32ビット戦争の勝者は誰か?」(PDF) . Next Generation . 第2巻第5号. 1996年5月. p. 22 –インターネットアーカイブ経由.
  43. ^ 「Atari が Jaguar を放棄?」。Next Generation。第 13 号。Imagine Media。1996年 1 月。21 ページ。その後 11 月に、英国の新聞The Sunday Times は、Atari が PC 開発を優先するため Jaguar の開発を断念する予定であると報じました。... Sunday Times の記事は、過去 2 週間にメディアで取り上げられた Atari のハードウェアへの取り組みに関する唯一の憶測ではありません。
  44. ^ 「Atari、危機に瀕する」GamePro、第91号、IDG、1996年4月、16ページ。
  45. ^ 「崩壊しつつあるアタリ、依然として反抗的」。Next Generation、第16号、イマジン・メディア、1996年4月、 16~ 17頁 
  46. ^ 「AtariとJTストレージ再編計画」One Cle. 2006年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年11月25日閲覧
  47. ^ 「ビデオゲームのタイムライン」。Electronic Gaming Monthly 誌、第102号、Ziff Davis、1998年1月、137ページ。
  48. ^ “JTストレージ/JTSの歴史(Atari部門を含む)”. mcurrent.name . 2021年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年5月31日閲覧。
  49. ^ 「Tidbits...」Electronic Gaming Monthly . No. 94. Ziff Davis . 1997年5月. p. 24. Atari JaguarのゲームメーカーであるTelegamesは、64ビットマシンの忠実なユーザーを見捨てるつもりはなく… 唯一のサードパーティパブリッシャーであり続けている。同社のオンラインサイトによると、同社は6つの新作ゲームを制作中とのことだ…
  50. ^ “Infogrames、Hasbro Interactiveを買収”. IGN . 2000年12月6日. 2001年11月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年9月30日閲覧。
  51. ^ “Infogrames、Hasbro Interactiveの買収を完了”. GameSpot . 2001年1月29日. 2020年6月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月20日閲覧
  52. ^ “Atari News: Atari Jaguar”. MyAtari . No. 14. 2001年12月. 2002年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年11月1日閲覧
  53. ^ 「ニュース:Atariコンソールが値下げ!」MyAtari . No. 15. 2002年1月. 2002年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年11月1日閲覧。
  54. ^ “Features: GAME, set, match!”. MyAtari . No. 15. 2002年2月. 2002年8月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年11月1日閲覧。
  55. ^ “Atari 50: the Anniversary Celebration”. Atari . 2024年1月27日閲覧
  56. ^ Atari Corp. (1995). Jaguar ソフトウェアリファレンスマニュアル - バージョン2.4 (PDF) . Atari Corp. 2013年3月15日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2012年11月26日閲覧
  57. ^ Joe Venor (2009). 「「68kを使わないようにしろ」とか「GPUをメインに」って何だ?(テクニカル)」The Owl Project. 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年2月18日閲覧[より良い情報源が必要]
  58. ^ ATARI JAGUAR アーカイブ済み 2015年9月6日、Wayback Machineによる Retro Gamer Team、2014年11月27日
  59. ^ abc Linneman, John; Whitehouse, Rich (2023年5月13日). Inside the Atari Jaguar with Rich Whitehouse: Technical Breakdown & BigPEmu (Video). Digital Foundry . イベント発生時刻:12:45 . 2026年1月6日閲覧。
  60. ^ 「Jaguarモデルの違い」ConsoleMods Wiki . 2026年1月5日閲覧
  61. ^ Atari Jaguar ソフトウェアリファレンスマニュアル、Atari Corp. 1995、2ページ
  62. ^ Atari Jaguar Order [永久リンク切れ]Atari、1994
  63. ^ “Atari の 64 ビット Jaguar が競争を勝ち抜く”.ゲームプロ。 No.51. IDG。 1993 年 10 月。16 17ページ 
  64. ^ “Atari Jaguar Unveiled—Stalking 3DO”. Computer Gaming World . 1993年11月. pp.  10– 11. 2016年3月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月28日閲覧
  65. ^ abcd 「Feline Friends」. GamePro . No. 89. IDG . 1996年2月. p. 22.
  66. ^ ab “Atari Team Tap Multi-Player Adapter”. The Centre for Computing History . 2015年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年6月11日閲覧。
  67. ^ “NBA Jam Tournament Edition (Jaguar) - マニュアル”. AtariAge . [Original publisher: Midway Games ]. 1995年2月. 2015年4月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年6月11日閲覧。
  68. ^ 「Games Watch: AirCars」. Games World . No. 8. Paragon Publishing . 1995年2月. pp.  74– 75.
  69. ^ Rovi Games (2007). 「Aircars - 概要」. AllGame . Rovi Corporation . 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月18日閲覧
  70. ^ 「ニュース - Jaguar: BattleSphere」Mega Fun  [de] (ドイツ語). No. 32. Computec . 1995年5月. p. 14.
  71. ^ Jung, Robert A. (1996年4月). 「プレビュー:BattleSphere — Garage Development Team 4Playが希少なHot Jag Softwareを準備」. Intelligent Gamer's Fusion . 第2巻第8号. Decker Publications. 71ページ.
  72. ^ Vinciguerra, Robert. 「米国におけるオンラインコンソールゲームの完全な歴史」. The Rev. Rob Times . RevRob.com. 2014年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年12月5日閲覧。
  73. ^ Minter, Jeff. 「VLM - History」. Llamasoft . 2015年5月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年6月11日閲覧。
  74. ^ Wolf, Mark JP (2003). 「ビデオゲームにおける抽象化」(PDF) . 2022年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2015年6月11日閲覧
  75. ^ テックトーク:Atariが製品をリリース!!!、GI Magazine、2024年8月号[2005年12月]、p. 60 、 2024年8月18日閲覧。
  76. ^ 「Atari Memory Track - ユーザーマニュアル」(PDF) . Atari Corporation . 1995年. 2015年5月9日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2015年6月12日閲覧
  77. ^ トッド、モワット(1995年5月)「Atari、新型Jaguar CDとJaguar IIIを発表」『エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー』第70号、ジフ・デイビス、28ページ。
  78. ^ 「WCES:嵐の前の静けさ」. Next Generation . 第3号.イマジン・メディア. 1995年3月. 19ページ.
  79. ^ Edwards, Benj (2011年5月14日). 「10 Unreleased Video Game Consoles - Atari Jaguar Duo (1995) - Slideshow from」. PC Magazine . 2013年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月24日閲覧
  80. ^ 飯田啓太、ゴールドバーグ、マーティ。「Atari Jaguar VRヘッドセット」。AGHミュージアム。アタリゲーミング本社。2017年4月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月10日閲覧
  81. ^ 「任天堂、新型バーチャルリアリティ・ビデオゲームシステムでビデオゲームプレイヤーに3次元の世界を提供」Business Wire / Planet Virtual Boy. 1994年11月14日. 2018年6月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月10日閲覧
  82. ^ Dye, Lee (1995年2月22日). 「最先端:コンピューティング/テクノロジー/イノベーション:バーチャルリアリティアプリケーションの拡大:イメージング:テクノロジーは医療、エンジニアリング、その他多くの分野で重要な位置を占めている」ロサンゼルス・タイムズ. 2015年9月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月10日閲覧
  83. ^ Quartermann (1995年5月). 「ゲーミングゴシップ」. Electronic Gaming Monthly . No. 70. Ziff Davis . p. 54.
  84. ^ 「1995年:嵐の前の静けさ?」『Next Generation』第13号、イマジン・メディア、1996年1月、56ページ。
  85. ^ ab Thompson, Clint. 「Jaguar VR」. JagCube . Atari.org. 2018年4月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月10日閲覧
  86. ^ 「信じられないほど希少な実用プロトタイプ『Atari Jaguar Virtual Reality Headset』ハードウェアがeBayに登場」RetroCollect 2015年1月23日。2019年3月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月10日閲覧
  87. ^ ab Plafke, James (2013年1月23日). 「Atari JaguarにVRヘッドセットが搭載されていた?! 2台のうち1台がオークションに」Geek.com . Ziff Davis . 2013年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年8月23日閲覧
  88. ^ リバ L.、アレックス (1997 年 1 月)。 『ジュエゴス:ミサイルコマンド3D』。アタリファン(スペイン語)。 No. 9. コマーシャル アテネウム、SA p. 20.
  89. ^ Halliwell, Clay (1997年3月27日). 「Martin Brownlowインタビュー:MC3Dのプログラマーが語る」. Jaguar Explorer Online . 第1巻第1号. White Space Publishers. 2016年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年8月23日閲覧(クリーブランド・フリーネット Atari SIG 歴史アーカイブによる転写。2006 年 5 月 16 日にWayback Machineにアーカイブ)。
  90. ^ ab McFerran, Damien (2023年8月7日). 「Atari Jaguarエミュレータ『BigPEmu』がVRエミュレーションに対応」. Time Extension . 2026年1月6日閲覧
  91. ^ “ジャガーの猫箱”.ゲームプロ。 No.69. IDG。 1994 年 6 月、 184 ~ 186ページ 
  92. ^ ab 「No Litterbox」GamePro . No. 83. IDG . 1995年8月. p. 108.
  93. ^ 公式CatBoxマニュアル - 最終バージョン1.01c - 1996年5月8日
  94. ^ 「System Shopper」. GamePro . No. 63. IDG . 1993年12月. pp.  46– 49.
  95. ^ 「GameFan's 2nd Annual Megawards」GameFan . 第2巻第2号. Shinno Media. 1994年1月. p. 58.最優秀新システム賞:受賞者:Atari Jaguar
  96. ^ ab 「システム分析:ジャガー/ジャガーCD」。ゲームプレイヤーズ誌第79号、シグナルリサーチ、1995年、p.68。
  97. ^ Greg Orlando (2007年5月15日). 「コンソール・ポートレート:ゲームの歴史40年」 . Wired News . Condé Nast Publications . 2008年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年3月23日閲覧
  98. ^ マーク・ラングショー「Atari 回顧録:ゲーム業界の巨人の興隆と衰退」(2015年6月28日アーカイブ、Wayback Machineより)Digital Spy、2013年1月27日。
  99. ^ “Top 10 Tuesday: Worst Game Controllers”. IGN . 2006年2月21日. 2007年1月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年8月7日閲覧。
  100. ^ マクナマラ、アンドリュー(1994年1月)「Atari、64ビットJaguarシステムでトップの座を狙う」Game Informer、第3巻第1号、47ページ。
  101. ^ 「レビュークルー:シンジケート」。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌第69号。仙台出版。1995年4月。38ページ。
  102. ^ 「買い手は用心」GamePro . No. 89. IDG . 1996年2月. p. 14.
  103. ^ Bruiser (2012年4月4日). 「Atari Jaguarがそれほど悪くない5つの理由」. Leftover Culture Review . LOCR. 2018年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年2月1日閲覧
  104. ^ クラーク、ブルース (2007年2月18日). 「ドラゴン:ブルース・リー物語」.アタリ・タイムズ. TAT. 2018年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年2月1日閲覧
  105. ^ Kretzinger, Boris (2023年2月22日). Clipped Claws. pp.  299– 300. 2025年10月25日閲覧
  106. ^ “Atari Jaguar Revived As Dental Camera”. 1UP . 2010年1月1日. 2012年7月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年10月24日閲覧
  107. ^ 「HotRod」(PDF) . Imagin. 2010年11月17日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ2010年10月24日閲覧。
  108. ^ “How the Atari Jaguar Became Dental Equipment (Mini-Doc) - Adam Koralik”. YouTube . 2018年9月20日. 2023年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月15日閲覧
  109. ^ “Home”. 2015年7月3日. 2016年12月27日閲覧。
  110. ^ “Home”. 2016年1月14日. 2016年1月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月27日閲覧
  111. ^ “Retro VGS #1”. 2015年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年7月31日閲覧。
  112. ^ パーチェス、ロバート (2016年4月5日). 「Coleco Chameleonの社長:「コンソール事業の永久撤退を正式に決定」」Eurogamer . 2016年12月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月27日閲覧
  113. ^ 「ColecoがChameleonコンソールから社名を削除、しかし将来的には「新製品」の生産を目指す」Nintendo Life . 2016年3月9日. 2016年12月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月27日閲覧
  114. ^ 「Coleco Chameleon .... ハードウェアに関する憶測? - 318ページ - Modern Gaming」。AtariAgeフォーラム。2024年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月27日閲覧
「https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Atari_Jaguar&oldid=1331817893#Jaguar_VR」より取得