ジェーン・ヴィーダー | |
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| 教育 | カリフォルニア芸術大学、 シカゴ美術館付属美術大学 |
| 知られている | デジタルアート、映画制作者、教育者 |
ジェーン・ヴィーダー(1944年生まれ)[1]は、アメリカのデジタルアーティスト、映画制作者、教育者です。サンフランシスコ州立大学デザイン・産業学部の教授であり、2012年から2015年まで学部長を務めました[2]。ヴィーダーは初期のコンピュータグラフィックスにおける先駆的な研究で最もよく知られていますが、絵画、陶芸、演劇、写真といった伝統的な芸術形式にも幅広く取り組んでいます[3] 。
ヴィーダーは1976年、シカゴ美術館附属美術大学(SAIC)大学院に入学後、伝統的な美術制作から離れ、デジタルアートの分野での活動を開始した。そこで彼女は初めてビデオを芸術的媒体として発見した。[4] 1982年、彼女のビデオ作品「モンタナ」は、ニューヨーク近代美術館のビデオコレクションに収蔵された初のコンピュータグラフィックス作品となった。 [5]彼女のビデオ作品では、通常、ビデオレコーダーではなくコンピュータを用いて画像を作成し、アーティストと作品の間により直接的な関係性を生み出している。[6]多くの作品は、鑑賞者と作品自体の参加を意図している。[7]ヴィーダーの作品は、それまで誰も成し遂げていなかった、デジタル技術を美術に導入した重要なステップのいくつかを示している。[7] [8]
幼少期と教育
ジェーン・ヴィーダーの両親はともに芸術家で、母親は画家、父親は写真家であった。[4]ヴィーダーは1967年から1969年まで、カリフォルニア芸術工芸大学(現カリフォルニア芸術大学)で陶芸と写真学を学び、美術学士号を取得して卒業した。[9] 1970年代初頭、ヴィーダーはカリフォルニアからイリノイ州シカゴのピルゼン地区に移住した。
ヴィーダーは1975年から1977年まで、シカゴ美術館附属美術大学(SAIC)でビデオと映画制作を学び、美術学修士号(MFA)を取得しました。 [9] SAIC在学中の1976年、彼女はSAICのビデオ部門の創設者であるフィル・モートンと初めて出会いました。出会ってすぐに、二人の個々の芸術活動はお互いに強い影響を受けるようになりました。この頃は新しい技術と芸術コミュニティが台頭しつつありました。彼らのコラボレーションにより、ゼロから多くのプログラムが作られました。[10] [11]シカゴ美術館附属美術大学のMFAプログラムに入学した後、ヴィーダーは映画の授業を受け始めました。SAICでの1年目の終わりまでに、ヴィーダーは芸術的媒体としてのビデオを発見し、陶彫刻の研究からビデオと映画の研究に完全に転向しました。[4]
コンピュータグラフィックスの初期のキャリア
ヴィーダーは写真に関する知識を活かしてビデオアートの実験を始め、最終的には複数のプログラムプラットフォームで制作に取り組むようになりました。その中には、Bally Home Computer/Arcadeや、後にSandin Image Processorと統合されることになるZGRASSコンピュータ言語などが含まれます。シカゴで急成長を遂げていたプロ向けビデオゲーム業界は、ヴィーダーに自身の理論を実践する場を与えました。[12]
ヴィーダーは1978年にフィル・モートンと共同でビデオアート作品「プログラム#7」と「プログラム#9」を制作した。
共同作業
プログラム#7
1976年から1982年にかけて、ジェーン・ヴィーダーはフィル・モートンとともにアメリカ西部の山岳地帯を旅した。この旅の途中、二人はポータブルビデオレコーダーを使って周囲の映像を撮影した。[4]西部の山岳地帯を撮影したこれらのビデオの一部は、プログラム#7として知られるテレビ放映されたビデオ作品の制作に使用された。プログラム#7は、「電子視覚化センター:シカゴ美術館付属テレビ研究衛星」として知られる大規模なビデオ群の一部として制作された。 [4]プログラム#7は、独立系ビデオ制作者の作品を流す番組の一部としてシカゴ公共テレビで放映された。プログラム#7は、サンディンイメージプロセッサとバリー家庭用コンピュータを使って制作された。バリー家庭用コンピュータで生成されたグラフィックは、ヴィーダーとモートンがサンディンイメージプロセッサを使って録画した映像に重ねて表示された。[4]サンディンイメージプロセッサは、画像にさまざまなパターンを加えるためにも使用された。[4]
塗装の問題
ヴィーダーは1985年にコッパー・ギロスと共著で「ペイント問題」という論文を執筆した。[13] IEEE Computer Graphics and Applicationsに掲載されたこの論文は、コンピュータアートプログラムが、コンピュータ独自の能力を活用せずに、現実世界のプロセスをデジタル的にエミュレートする方法を分析した。[4] [13]ヴィーダーとギロスは、コンピュータグラフィックスとは、既存のプロセスを高速化するツールであるだけでなく、まだ活用されていない全く新しい機能を備えた全く新しいツールセットであると主張した。[13]
ソロ作品
ジェーン・ヴィーダーは、これまでのキャリアを通じて、数多くの独立したプロジェクトに携わってきました。これらのプロジェクトのいくつかは、SIGGRAPHアート ショーで展示されました。
1982年、ヴィーダーはDatamax UV-1 Zgrassグラフィックスコンピュータの機能を活用した作品を数点制作しました。その後も、彼女はDatamax UV-1を数々のプロジェクトで使い続けました。
ヴィーダーは1982年のSIGGRAPHアートショーで初めてデジタル合成作品を発表しました。同年の会議では、ヴィーダーはBubblespiral、Montana、Warpitpout、Bustergridといった作品を展示しました。
彼女のビデオ作品「モンタナピース」は、ニューヨーク近代美術館のビデオコレクションに展示される最初のコンピュータグラフィックスビデオ作品となった。[5]
Bubblespiralは、21.5 x 28インチの2次元印刷作品です。[14] Montanaは、コンピュータグラフィックスを用いたインタラクティブな作品です。この作品はビデオとして表示され、再生時間は3分5秒です。[15] Warpitoutは、プレイヤーの顔の画像をリアルタイムで変形させるインタラクティブな作品です。プレイヤーは本体の操作パネルを使って、自分の顔をリアルタイムで変形させることができます。[16] [17] Bustergridは、コンピュータグラフィックスを用いて作成された、 Bubblespiralと同じ21.5 x 28インチの2次元印刷作品です。[18]
1年後の1983年、ヴィーダーは同年のSIGGRAPHアートショーで発表された作品を1点のみ制作した。それは「Floater」と題された6分12秒のリアルタイムコンピュータ生成ビデオ作品であった。[19] [20]また2年後の1985年のSIGGRAPHアートショーでもヴィーダーは1点のみを展示した。その年に展示された作品は「Vizgame」と題されたコンピュータ生成のインタラクティブアート作品であった。[21]この作品では、プレイヤーは16マスのグリッド上にリアルタイム生成アニメーションを構築することができ、各ブロックのアニメーションを制御できた。[22]
2018年、ヴィーダーの作品はジョン・ケイツがキュレーションしたシカゴ・ニューメディア1973-1992展に展示された。[23]
参考文献
- ^ “ジェーン・ヴィーダー”.ニューヨーク近代美術館. 2022年6月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年8月2日閲覧。
- ^ “Jane Veeder”.サンフランシスコ州立大学. 2015年11月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年10月11日閲覧。
- ^ “Jane Veeder Home”.サンフランシスコ州立大学(大学のサーバーでホストされている個人ウェブページ). 2015年11月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年10月11日閲覧。
- ^ abcdefgh コックス、ドナ・J.、サンダー、エレン、フロン、ジャニーン編 (2018). 『ニューメディアの未来:デジタルアートにおける女性の台頭』イリノイ大学出版局. pp. 222– 230. ISBN 9780252041549。
- ^ ab “Jane Veeder - Montana - 1982”. Museum of Modern Art . 2021年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年3月3日閲覧。
- ^ ヤングブラッド、ジーン(1983年秋)「コンピュータアートを生き方として」Send . 2 (1): 24– 29 –インターネットアーカイブ経由。
- ^ ab モルドフスキー、ミッチ(1984年4月12日)「コンピュータ・キアロスクーロ」、グローブ・アンド・メール:CL.5、ISSN 0319-0714。
- ^ ジッペイ、ロリ編(1991年)『アーティスト・ビデオ:国際ガイド』ニューヨーク:クロス・リバー・プレス、ISBN 9781558593572OCLC 24590008 。
- ^ ab “Curriculum Vitae - Jane Veeder”.サンフランシスコ州立大学(大学のサーバー上にホストされている個人ウェブページ). 2021年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月16日閲覧。
- ^ ラブジョイ、マーゴット(2004年)『デジタルカレント:電子時代の芸術』(第3版)ニューヨーク:ラウトレッジ、190頁。ISBN 9780415307802. OCLC 53459210。
- ^ オーゼンヌ、ヴァリエール・リチャード (1994). 『ビジュアライゼーションの探求:コンピュータアニメーションの歴史』 ラザフォード、ニュージャージー州:フェアリー・ディキンソン大学出版局. ISBN 9780838634400. OCLC 26634178。
- ^ タッカー、ダニエル (2014).イマーシブ・ライフ・プラクティス. スクール・オブ・ジ・アート・インスティテュート. ISBN 978-0982879849。
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- ^ “Jane Veeder: Warpitout”. ACM SIGGRAPH Art Show アーカイブ. 2023年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月3日閲覧。
- ^ “Warpitout”.サンフランシスコ州立大学(大学のサーバーでホストされている個人ウェブページ). 2019年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月3日閲覧。
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- ^ “Floater”.サンフランシスコ州立大学(大学のサーバーでホストされている個人ウェブページ). 2019年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年3月3日閲覧。
- ^ “Jane Veeder: Vizgame”. ACM SIGGRAPH Art Show アーカイブ. 2023年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月3日閲覧。
- ^ “Vizgame”.サンフランシスコ州立大学(大学のサーバーでホストされている個人ウェブページ). 2021年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月3日閲覧。
- ^ Cates, Jon (2018). Chicago New Media, 1973-1992 . シカゴ:イリノイ大学. pp. 9, 21. ISBN 978-0-252-08407-2. OCLC 1077268327.