ジョン・ニューカマー | |
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| 職業 | ゲームデザイナー アニメーター |
| 知られている | 馬上槍試合 |
ジョン・ニューカマーはアメリカのゲームデザイナーで、1982年のアーケードビデオゲーム『Joust』のデザイナー兼リードデベロッパーとして最もよく知られています。彼はウィリアムズ・エレクトロニクス、ミッドウェイ・ゲームズ、サイビコ、マンボジャンボ向けに複数のゲームのデザイン、アニメーション、プロデュースを手掛けました。
若いころ
ニューカマーは2人兄弟の2番目です。父ロバートは牛乳配達人として働き、その後ユニバーシティパーク・イースト映画館のメンテナンス作業員になりました。母ビバリーは事務員兼オフィスマネージャーでした。ニューカマーはインディアナ州サウスベンドのクレイ高校に通っていましたが、偶然にも学校のチェスクラブの友人にフランツ・ランジンガーがいました。ランジンガーも後にゲーム機業界に進み、アタリ社で働き、 「クリスタル・キャッスルズ」などのゲームを設計しました。ニューカマーはノートルダム大学に進学し、1977年に工業デザインの学位を取得して卒業しました。
彼の最初の仕事はイリノイ州スコーキーのゴードン・バーロウ・デザイン社だった。同社は「マウス・トラップ」や「トイ・ボム」といった有名なゲームや玩具で知られている。[1]ニューカマーはプロトタイプ段階を経て100以上の新製品を生み出したチームの一員として働き、そのいくつかは後にハズブロ、メゴ、アイディールといった企業によって製造された。[要出典]
ビデオゲーム業界でのキャリア
1981年、ニューカマーはウィリアムズ・エレクトロニクス社に移籍した。同社は1980年のゲーム『ディフェンダー』で成功を収めており、ビデオゲームこそがエンターテイメントの未来だと考え、新たなクリエイティブスタッフを探していた。自身のクリエイティブ精神をアピールするため、ニューカマーはゴム製のニワトリの喉に詰め込んだ履歴書を提出し、採用された。入社から数日後、彼はゲームアイデアのリストを作成し、その中には『宇宙戦争』をベースにしたものや『ジョスト』の構想もあった。 『宇宙戦争』の構想は当時のハードウェアでは技術的に実現不可能だったが、『ジョスト』はウィリアムズ社の既存ハードウェアで実現可能であり、開発が始まった。[2]
ニューカマーの当初の構想は、Joustを2人協力プレイの「飛行ゲーム」とすることでした。AsteroidsやDefenderといった過去のヒット作で人気のあった飛行ゲームで宇宙をテーマにしたゲームを模倣するのではなく、彼は宇宙船に代わる新しいゲームを提供したいと考えました。彼は飛行可能なもののリストを作成しました。機械、動物、架空のキャラクターなどです。それぞれのアイデアの長所と短所を評価した後、彼は幅広い層に受け入れられるであろう鳥を選び、ダチョウとコウノトリを主人公、ハゲワシを敵役に選びました。[2]
鳥を使うという決定は、ニューカマーが当時の標準だった8方向ジョイスティックから逸脱するきっかけにもなりました。彼は「羽ばたき」のメカニズムを実装し、プレイヤーがキャラクターの上昇と下降を制御できるようにしました。垂直方向はアーケード筐体のボタンで制御されていたため、水平方向を制御するための2方向ジョイスティックが追加されました。[2]
Newcomer がデザインに協力した他のゲームには、『High Impact Football』とその続編である『Super High Impact』などがあります。
ウィリアムズ・エレクトロニクスは最終的にこの部門を売却し、ミッドウェイ・ゲームズとなった。ニューカマーは1999年まで18年間、シニアゲームデザイナーとして同社に勤務し、その後、2000年から2003年までサイビコのゲームデザインディレクター、2003年から2007年までインフュージオのゲームデザイン担当副社長を務めた。その後、 2007年にマンボ・ジャンボに入社し、ダラス・スタジオのゼネラルマネージャーを務めた後、ゲームデザインディレクターに昇進した。[3]
受賞歴
ジョストは、黄金時代を象徴する、当時の記憶に残るゲームの一つとして、複数の情報源から挙げられています。[4] 2008年には、ギネス世界記録によって、技術的、創造的、そして文化的影響力において、アーケードゲームの中で69位にランクされました。[5] GameSpyのClassic Gaming誌のケビン・ボーエンは、コンセプトは「信じられないほど馬鹿げている」と評しましたが、ジョストは操作性が良く、競争的なゲームプレイを備えた魅力的なゲームだと評しました。ボーエンはさらに、マルチプレイヤー要素が当時の他のゲームとの差別化要因であるとコメントしました。彼はこれを「本当に楽しい最初のマルチプレイヤーゲームの一つ」であり、ビデオゲームのデスマッチの先駆けであると評しました。[6]
- その他のゲーム
- 2012年のトップ隠しオブジェクトゲーム、Gamezebo、アンジェリカ・ウィーバー:キャッチ・ミー・ホウェン・ユー・キャン
ゲーム
- コイン式ゲーム「 Joust」
- ジャウスト2:適者生存、コイン式
- トライスポーツ、1989年コイン式
- ターキーシュート、コイン式
- タッチマスター、タッチスクリーンコインオペレーションゲーム
- シニスター、コイン式
- NBA Jam、コイン式、アニメーター(第 1 バージョン)
- Revolution X、コイン式ゲーム、アニメーター
- ギリガン島ピンボール、コイン式(新人はドットマトリックスを採用し、初めて画像をデジタル化した)
- スターライダー、コイン式ゲーム、新人がゲームデザインを担当したマネージャー
- アンジェリカ・ウィーバー、PCとモバイルダウンロード、隠しオブジェクトアドベンチャー
- ミッドナイトミステリーズ、PCとモバイルダウンロード、隠しオブジェクトアドベンチャー
- 7 Wonders の続編、PC とモバイルでダウンロードできるマッチ 3 ゲーム
- Pickers、PC/モバイル向け隠しオブジェクトゲーム
- サマンサ・スウィフト(4タイトル)、PCダウンロード、隠しオブジェクトゲーム
- ルクソール:アフターライフの探求、共同デザイナー、ボールシューターゲーム
- ゾンビボウルオラマ、ボウリングゲーム、共同デザイナー
- ナルク(1988年)、コイン式、アニメーター
参考文献
- ^ 「Boardgamegeek.com」.
- ^ abc マイク・ベヴァン「The Making of Joust」Retro Gamer (63). Imagine Publishing : 36–41 .
- ^ 「ジョン・ニューカマーの経歴」LinkedIn . 2014年3月2日閲覧。
- ^ ケント、スティーブン(2001). 「黄金時代(第2部:1981–1983)」.ビデオゲームの究極史.スリーリバーズプレス. p. 177. ISBN 0-7615-3643-4。
- ^ クレイグ・グレンデイ編 (2008年3月11日). 「アーケードゲーム トップ100:トップ100~51」 .ギネス世界記録 ゲーマーズ・エディション 2008.ギネス世界記録. ギネス. p. 231. ISBN 978-1-904994-21-3。
- ^ Bowen, Kevin. 「今週のゲーム:Joust」. Classic Gaming. 2009年8月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年7月14日閲覧。
外部リンク
- 「The Story of Joust」(ビデオ) YouTube。2007年2月28日。 2014年3月2日閲覧。