2003年から使用されているロゴ | |
本社:東京都中央区銀座 | |
ネイティブ名 | コナミグループ株式会社 |
|---|---|
ローマ字名 | コナミグループ株式会社 |
| 以前は |
|
| 会社の種類 | 公共 |
| |
| ISIN | JP3300200007 |
| 業界 | |
| 設立 | 1969年3月21日 (1969年3月21日) |
| 創設者 | 上月景正 |
| 本部 | 銀座、、 日本 |
サービスエリア | 全世界 |
主要人物 |
|
| 収益 | |
| 所有者 | 上月家(29%)[ 2 ] |
従業員数 | コナミ(合計) 9,268 (2025年9月)[ 3 ] コナミデジタルエンタテインメント 2,102 (2025年9月)[ 4 ] コナミアーケードゲーム 501 (2025年10月)[ 5 ] コナミスポーツ 4,668 [ 6 ] (2025年9月) |
| Webサイト | www.konami.com/en/ |
コナミグループ株式会社(コナミグループ株式会社、ヘップバーン表記:Konami Gurūpu kabushiki -gaisha)は、東京都中央区に本社を置く、日本の多国籍エンターテインメント企業であり、ビデオゲームの開発・販売会社です。また、トレーディングカード、アニメ、特撮、パチンコ、スロット、アーケード筐体の制作・販売も行っています。世界各地でカジノを展開し、日本全国でフィットネスクラブを運営しています。
同社は1969年に大阪府豊中市で上月景正氏によってジュークボックスのレンタルと修理業として創業し、現在も同氏が会長を務めている。主力の開発子会社のほかに、ダンスダンスレボリューションやビートマニアで知られるビーマニや、ボンバーマン、冒険島、ボンク、ブラッディロア、スターソルジャーで知られる元ゲーム開発会社ハドソンソフトの資産も所有している。コナミは収益で世界第20位のゲーム会社である。 [ 7 ] [信頼できない情報源? ]コナミはまた、史上最も売れているTCGの1つである遊戯王トレーディングカードゲームを発売している。コナミのビデオゲームシリーズには、メタルギア、サイレントヒル、キャッスルヴァニア、魂斗羅、フロッガー、ときめきメモリアル、グラディウス、パロディウス、遊戯王、幻想水滸伝、 eFootball (前身のインターナショナルスーパースターサッカーとプロエボリューションサッカーを含む)などがあります。
歴史
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同社は1969年3月21日に設立され、1973年3月19日にコナミ工業株式会社という名称で正式に法人化された。[ 9 ] [ 10 ]同社の創設者で会長の上月景正(別名:上月一)は、[ 11 ]大阪府豊中市でジュークボックスのレンタルおよび修理業を営み、その後、ゲームセンター向けアミューズメント機器の製造に転換した。コナミという名前は、上月景正、仲間好伸、宮迫達夫の3人の創業メンバーの名前を組み合わせた造語である。 [ 12 ] [信頼できない情報源? ]同社初のコイン式ビデオゲームは1978年に発売され、翌年には米国への製品輸出を開始した。[ 13 ] [ 14 ] [信頼できない情報源? ]
コナミは1980年代初頭にアーケードゲームで成功を収め始めた。最初は『スクランブル』(1981年)で、その後は『フロッガー』(1981年)、『スーパーコブラ』(1981年)、 『タイムパイロット』 (1982年)、『ロクンロープ』(1983年)、『トラック&フィールド』(1983年)、『イーアルカンフー』(1985年)などのヒット作が続いた。[ 11 ]初期のゲームの多くは、センチュリー、スターンエレクトロニクス、セガ、グレムリンインダストリーズなど他の企業にライセンス供与され、米国でリリースされた。1982年11月には米国子会社のコナミ株式会社(後のコナミオブアメリカ株式会社、コナミデジタルエンタテインメント株式会社)を設立した。[ 15 ] [一次情報源以外必要]当初はカリフォルニア州トーランスに拠点を置いていたが、アーケードディストリビューターのインターロジック社を買収した後、1984年にイリノイ州バッファローグローブに移転し、インターロジック社の創設者兼社長であるベン・ハレル氏がコナミ社の社長に就任した。 [ 16 ]この時期にコナミは、1982年に米国市場向けにアタリ2600用のビデオゲームを短期間リリースした後、家庭用ゲーム機市場へのビデオゲーム事業の拡大を開始した。[ 17 ]同社は1983年に家庭用コンピュータ規格MSX向けに多数のゲームをリリースし、 1985年にはファミコン向けにもリリースした。 [ 18 ] [ 19 ] [一次資料以外必要]この時期には、グラディウス、キャッスルヴァニア、ツインビー、がんばれゴエモン、魂斗羅、メタルギアなど、数多くのコナミフランチャイズが両方のプラットフォームとアーケードで確立され、ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ( TMNT )などのライセンスゲームのヒットも成功した。アーケードとNESゲームの成功により、コナミの収益は1987年の1,000万ドルから1991年には3億ドルに増加した。[ 20 ]
1991年6月、コナミは社名をコナミ株式会社に変更し、本社を1993年4月に東京都港区に移転した。 [ 13 ] [非一次資料必要]この時期に同社は16ビットのビデオゲーム機のサポートを開始し、 1990年にスーパーファミコン、1991年にPCエンジン、 1992年にセガジェネシスが続いた。
1991年は、コナミが任天堂エンターテイメントシステム(NES)向けに1991年に発売された『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズIII マンハッタン・プロジェクト』において、著作権侵害対策の新たなアプローチを導入した年でもありました。ゲームは不正コピーであると検知すると、ゲームプレイの仕組みを微妙に変更しました。プレイヤーの攻撃ダメージが減少し、敵の攻撃が大幅に強化されました。さらに、ゲームの最終ボスであるシュレッダーは無敵になり、ゲームをクリアできなくなりました。この著作権侵害対策は、海賊版を使用するプレイヤーにとってゲームを非常に難しくすることで、不正コピーの抑止力となりました。[ 21 ]
1994年のセガサターンとプレイステーションの発売後、コナミは事業部制となり、1995年4月にKCE東京とKCE大阪(後にKCEスタジオとして知られる)を皮切りに、1996年4月にKCEジャパン(後にコジマプロダクションとして知られる)が設立され、コナミコンピュータエンタテインメント(KCE)の様々な子会社が設立された。各KCE子会社は、 KCE東京のサイレントヒルシリーズやKCEジャパンのメタルギアソリッドシリーズ( MSXでのメタルギアシリーズの復活)など、異なる知的財産を作成した。1997年、コナミはBEMANIブランドでアーケード用のリズムゲームの制作を開始し、遊戯王トレーディングカードゲームの発売によりトレーディングカードゲーム事業に進出した。[ 22 ] [ 23 ]コナミはカードゲームで知られているだけでなく、パチンコ事業にも参入していた。パチンコは、これまでに見たことのない新しいキャラクターを普及させ始めたため、コナミの成功に大きな役割を果たしました。[ 24 ]
2000年7月、同社の英語での正式名称はKonami Corporationに変更されたが、日本語での正式名称は変更されなかった。同社は第6世代コンソール用のビデオゲームの開発に移行し、ピープル株式会社とダイエーオリンピックスポーツクラブ株式会社を買収して健康・フィットネス事業に進出した。2001年8月、同社は別のビデオゲーム出版社であるハドソンソフトに投資し、コナミが同社が発行する第三者割当増資を受け入れた後、ハドソンソフトは連結子会社となった。2003年1月、Avranches Automatiqueがイギリスとアイルランド以外のヨーロッパでコナミのアーケードゲームの販売を開始した。[ 25 ] 2003年2月7日、Betson Enterprisesが米国でのコナミのアーケードゲームの配信とサービスを引き継いだ[ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]その後しばらくして、PMT Salesがイギリスとアイルランドでコナミのアーケードゲーム販売を開始した。[ 25 ] 2006年3月、コナミは純粋持株会社となり、全てのビデオゲーム開発部門をコナミデジタルエンタテインメント株式会社(KDE)という新しい子会社に統合しました。2007年には本社が東京都港区に移転しました。[ 13 ] 2009年1月20日、エレクトロコインはヨーロッパ、ロシア、中東、アフリカにおけるコナミのアーケードゲームの独占販売代理店およびアフターサービス代理店となりました。[ 29 ] [ 30 ]
2012年のハドソンソフトの吸収により、 『アドベンチャーアイランド』、『ボンク』、『ブラッディロア』、『ボンバーマン』、『極東のエデン』、『スターソルジャー』など、いくつかのフランチャイズが加わった。[ 31 ] [ 32 ]
2015年4月、コナミは子会社のコジマプロダクションの解散に伴い、ニューヨーク証券取引所から上場廃止となった。[ 33 ]翌月公開された日経トレンディネットの翻訳インタビューで、コナミのゲーム部門であるコナミデジタルエンタテインメントの新社長である早川英樹氏は、「ゲームの未来はモバイルにある」と主張し、コナミはしばらくの間、モバイルゲームに重点を移すと発表した。[ 34 ]同月、会社の商号がコナミ株式会社からコナミホールディングス株式会社に変更された。[ 35 ] [非一次資料必要]コナミは同年、パワプロプロダクション、BEMANIプロダクション、バーチャルキスプロダクション、ラブプラスプロダクション、コジマプロダクションなど、2004年に設立された制作チームを本社に統合した。
2017年、コナミは、 Nintendo Switchのローンチタイトルである『スーパーボンバーマンR』の成功を受けて、同社の他の有名なビデオゲームタイトルのいくつかを復活させると発表した。[ 36 ] [信頼できない情報源? ]
2020年初頭、コナミは本社を東京・銀座に移転し、eスポーツイベントの開催施設やeスポーツ選手向けのスクールも併設した。[ 37 ]

コナミは2021年1月25日、コナミデジタルエンタテインメントの大規模な組織再編を発表した。これには、第1、第2、第3プロダクト事業部を解散し、後日発表される新体制に再統合することが含まれる。コナミは、これはビデオゲームへの取り組みに影響を与えるものではなく、社内再編に過ぎないと断言した。[ 38 ] 2022年7月1日、コナミは社名をコナミホールディングス株式会社からコナミグループ株式会社に変更した。[ 35 ] [非一次情報源が必要]
コナミは2023年4月、大阪に新スタジオを開設すると発表しました。梅田スカイビル南館に位置する新オフィスは、今後数十年にわたる開発事業の成長と持続を支えるものとなります。コナミは、この新ビルがスタジオの現在および将来のプロジェクトにおける中核拠点となることを示唆し、コナミ大阪が今後50年間の「持続的な成長」を促進することを期待していると述べています。[ 39 ]
コナミデジタルエンタテインメントは2024年2月、自社アニメスタジオ「コナミアニメーション」の設立を発表した。[ 40 ]同スタジオはゲーム開発で培ったCG技術とノウハウをアニメ制作に投入し、コナミの自社IPだけでなく、他社IPも手掛けていく予定だ。第一弾は遊戯王25周年PVだった。 [ 41 ]
コナミは2025年5月、アミューズメント機器開発事業の一部をコナミアミューズメントから新会社コナミアーケードゲームズに移管すると発表した。[ 42 ]コナミアミューズメントはパチンコ・パチスロ機事業に、コナミアーケードゲームズはアーケードゲーム事業に注力する。[ 43 ]
企業構造
[編集]コナミは東京に本社を置いています。米国では、カリフォルニア州ホーソーンでデジタルゲーム/アーケードゲーム/トレーディングカードゲーム事業を、ネバダ州パラダイスでカジノゲーム事業を展開しています。オーストラリアのゲーム事業はシドニーにあります。2019年3月現在、世界中に22の連結子会社を保有しています。[ 3 ]
日本
[編集]

- コナミグループ株式会社:持株会社および本社[ 44 ] [ 45 ]
- 株式会社コナミデジタルエンタテインメント:モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲーム、音楽・映像ソフト、グッズの企画、制作、出版、開発、販売
- コナミスポーツ株式会社:スイミング、体操、ダンス、サッカー、テニス、ゴルフなどのフィットネスクラブやスポーツ教室の運営、スポーツ関連商品の開発・製造・販売
- コナミアミューズメント株式会社:パチンコ機・パチスロ機の制作・製造・販売。
- 株式会社コナミアーケードゲームス:アーケード機器の制作・製造・販売。
- コナミビジネスエキスパート株式会社
- コナミ不動産株式会社
- KPE株式会社
- コナミゲーミングテクノロジー株式会社:ゲーミング機器およびカジノ管理システムの製作・製造・販売
- 上月財団
オーストラリア
[編集]- コナミオーストラリアPty Ltd(1996年設立):ゲーム機およびカジノ管理システムの生産、製造、販売
アメリカ
[編集]- コナミデジタルエンタテインメント株式会社:かつてのアメリカの持株会社。以前はコナミオブアメリカ株式会社、コナミコーポレーションオブアメリカ。2003年10月13日、カリフォルニア州レッドウッドシティのコナミコーポレーションは、コナミデジタルエンタテインメント株式会社という新しい社名で、カリフォルニア州エルセグンドに事業を拡大すると発表した。レッドウッドシティの事業は2007年にエルセグンドに統合され、2021年にカリフォルニア州ホーソーンに移転した。[ 46 ]
- コナミ・コーポレーション・オブ・アメリカ:米国に拠点を置く持株会社
- ネバダ州パラダイスのコナミゲーミング社:ゲーミングマシンおよびカジノ管理システムの製造・販売
- コナミクロスメディアNY
ヨーロッパ
[編集]- Konami Digital Entertainment BV: コナミ製品の出版および配信を行うヨーロッパ地域支社。
アジア
[編集]- Konami Digital Entertainment Limited (科樂美數碼娛樂有限公司): 1994 年 9 月に Konami (Hong Kong) Limited として設立されました。 2000 年 10 月に韓国およびシンガポール部門が設立されました。2001 年 6 月に会社名を Konami Marketing (Asia) Ltd. (科樂美行銷(亞洲)有限公司) に変更しました。 2006年3月に社名を株式会社コナミデジタルエンタテインメントに変更しました。[ 47 ] [ 48 ]
2005年11月7日、コナミ株式会社は、国内デジタルエンタテインメント事業をコナミ株式会社傘下に移管し、コナミ株式会社を持株会社化する組織再編を発表しました。デジタルエンタテインメント事業は、コナミデジタルエンタテインメント株式会社となりました。新設のコナミ株式会社は、2006年3月31日に営業を開始する予定でした。[ 49 ]
コナミデジタルエンタテインメント
[編集]ネイティブ名 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント |
|---|---|
ローマ字名 | 株式会社コナミデジタルエンターテインメントメント |
| 会社の種類 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム 出版 |
| 設立 | 2006年3月31日 (2006年3月31日) |
| 本部 | 銀座、 東京都中央区 、日本 |
主要人物 | 早川 秀樹(社長) |
| 製品 | コナミのゲーム一覧 |
従業員数 | 2,102 (2025年9月) [ 50 ] |
| 親 | コナミ |
| 子会社 | コナミデジタルエンタテインメント株式会社 コナミデジタルエンタテインメントBV コナミデジタルエンタテインメントリミテッド コナミアニメーション |
| Webサイト | www |
コナミデジタルエンタテインメント株式会社(株式会社コナミデジタルエンタテインメント、株式会社コナミデジタルエンタテインメント)は、2006 年 3 月 31 日に設立されたコナミの日本のビデオゲーム開発および出版子会社です。 [ 51 ]コナミ株式会社が 2006 年に正式に持株会社に移行する前に、持株会社またはパブリッシャーとしてさまざまな形態のコナミデジタルエンタテインメント会社が設立されました。同社の最後の会社である日本に本拠を置くコナミデジタルエンタテインメント株式会社は、持株会社再編プロセス中にコナミ株式会社から分割されました。[ 52 ]
子会社
[編集]- Konami Digital Entertainment, Inc.: 北米部門。2003 年 10 月 13 日に設立。
- Konami Digital Entertainment BV: 2003 年 4 月 1 日に設立されたヨーロッパ部門。
- コナミデジタルエンタテインメント株式会社:香港支社。1994年9月にコナミ(香港)有限公司として設立。2006年3月にコナミデジタルエンタテインメント株式会社に社名変更。
- コナミアニメーション:2023年に設立されたアニメスタジオ。
テクノロジー
[編集]旧子会社
[編集]コナミコンピュータエンタテインメント名古屋株式会社(KCEN)は1996年10月1日に設立され、[ 53 ] 2002年12月にコナミコンピュータエンタテインメント神戸株式会社(KCEK)とともに解散しました。[ 54 ]
2004年12月16日、コナミ株式会社は、コナミオンライン株式会社、コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ株式会社、コナミコンピュータエンタテインメント東京株式会社、コナミコンピュータエンタテインメントジャパン株式会社が2005年4月1日付けでコナミ株式会社に合併すると発表した。[ 55 ] [ 56 ]
2005年2月22日、コナミ株式会社は、コナミメディアエンタテインメント株式会社が2005年3月1日付けでコナミ株式会社に合併すると発表した。[ 57 ] 2005年3月11日、コナミ株式会社は、コナミトラウマー株式会社が2005年6月1日付けでコナミ株式会社に再合併すると発表した。[ 58 ]
2006年1月5日、コナミ株式会社はコナミスポーツ株式会社と親会社であるコナミスポーツライフ株式会社の合併を発表しました。合併により親会社は解散し、コナミスポーツはKCとKSの株式交換によりコナミ株式会社の完全子会社となります。株式交換後、KSはコナミスポーツ&ライフ株式会社に社名変更されます。[ 59 ] 2006年2月28日、コナミスポーツ株式会社は親会社であるコナミスポーツライフ株式会社と合併し、コナミスポーツ株式会社となりました。[ 60 ]
2010年9月21日、コナミ株式会社はアビリット株式会社との株式交換による買収契約を締結したと発表した。この取引により、アビリット株式会社は2011年1月1日付けでコナミ株式会社の完全子会社となった。[ 61 ] [ 62 ] 2011年1月1日、アビリット株式会社は高砂電気工業株式会社に社名変更された。[ 63 ]この買収の一環として、ビズシェア株式会社もコナミ株式会社の子会社となった。
メガサイバー株式会社
[編集]2006年10月2日、コナミ株式会社は携帯電話コンテンツ開発会社メガサイバー株式会社の買収を完了したと発表した。[ 64 ]
2007年2月6日、コナミ株式会社はメガサイバー株式会社をコナミデジタルエンタテインメント株式会社に合併し、コナミデジタルエンタテインメント株式会社を存続会社とする合併を2007年4月1日付けで発表した。[ 65 ]
ハドソンソフト
[編集]2011年4月1日、コナミはビデオゲーム開発会社ハドソンソフトを買収した。[ 66 ]コナミは2005年4月11日からハドソンソフトの経営権を握っていた。[ 67 ]
2012年3月1日、ハドソンソフトはコナミデジタルエンタテインメントと合併し、コナミデジタルエンタテインメントが存続会社となった。[ 68 ]
ビデオゲーム
[編集]
コナミの主要タイトルには、アクションの『悪魔城ドラキュラ』シリーズ、サバイバルホラーの『サイレントヒル』シリーズ、アクションシューティングの『魂斗羅』シリーズ、プラットフォームアドベンチャーの『がんばれゴエモン』シリーズ、ステルスアクションの『メタルギア』シリーズ、ロールプレイングの『幻想水滸伝』シリーズ、リズムゲームの『BEMANI』シリーズ( 『ダンスダンスレボリューション』、『ビートマニアIIDX』、『ギターフリークス』、 『ドラムマニア』、『ポップンミュージック』などを含む)、『ダンシング・ウィズ・ザ・スターズ』 、恋愛シミュレーションの『ときめきメモリアル』シリーズ、サッカーシミュレーションの『ウイニングイレブン』などがある。[ 69 ]
コナミは、グラディウス、ライフフォース、タイムパイロット、ジャイラス、パロディウス、アクスレイ、ツインビーなどのシューティングアーケードゲームを制作してきました。コナミはまた、バットマン:ザ・アニメイテッド・シリーズ、ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ、タイニー・トゥーン・アドベンチャー、アニマニアックスシリーズなど、漫画を原作としたゲームのライセンスも取得しています。しかし、ザ・シンプソンズ、バッキー・オヘア、G.I.ジョー、X-メン、グーニーズ、そしてフランスのコミック「アステリックス」など、他のアメリカ作品も、過去にコナミによってアーケードやビデオゲームコンソールでリリースされています。
コナミの映画的なフランチャイズには、サバイバルホラー『サイレントヒル』 シリーズや『メタルギア』シリーズなどがあります。また、『インターナショナル スーパースター サッカー』の精神的続編である『ウイニングイレブン』も成功を収めたフランチャイズです。日本では、人気野球ゲーム『実況パワフルプロ野球』シリーズや『ZONE OF THE ENDERS』シリーズで知られています。コナミは、財政難によりゲーム開発が中断された際に、Brash Entertainmentから『ソウ』の権利を取得していました。 [ 70 ]
コナミは、伝統的にゲーム内で 多くのパワーアップを与えるチートコードで知られています。
FIFAは最近、コナミを新たな公式eスポーツパートナーとして発表しました。この提携により、FIFAはEA Sports FCではなくコナミのeFootballを用いてFIFAeワールドカップを開催できるようになります。プレイヤーは、2024年に予定されているモバイル版とコンソール版の2つの大会の予選に参加できるようになります。この提携は、eFootballの認知度を高め、特に過去の問題でeFootballへの参入をためらっていた新規プレイヤーの獲得を目指しています。[ 71 ] [ 72 ]
映画制作
[編集]2006年、コナミはビデオゲームのフランチャイズを原作とした様々な映画の製作を開始した。コナミは『サイレントヒル』 (2006年公開)を製作し、 『メタルギアソリッド』の映画を製作すると発表した。[ 73 ] 2020年12月4日、Deadlineは、ソニー・ピクチャーズが企画を進めている映画版でオスカー・アイザックがソリッド・スネーク役で主演し、ジョーダン・ヴォート=ロバーツが監督を務めると報じた。[ 74 ]
パーソナルコンピューティング
[編集]2020年、コナミは日本でArespearというPCゲームブランドを立ち上げました。このブランドにはデスクトップパソコン、キーボード、ヘッドセット(ヘッドセットはコナミのBEMANIミュージシャンと共同で設計)が含まれています。[ 75 ] [ 76 ] [ 77 ]
論争
[編集]サイレントヒルとビデオゲーム開発の縮小
[編集]サイレントヒルは、ビデオゲームシリーズの第9作目となる予定でしたが、プレイ可能なティーザーであるPTの成功と批評家の称賛にもかかわらず、2015年4月に何の説明もなく突然キャンセルされました。[ 78 ] [ 79 ]発表の数時間後、コナミはニューヨーク証券取引所から上場廃止されました。[ 33 ]
ゲームの共同監督兼脚本家であるギレルモ・デル・トロは、このキャンセルは意味をなさないと公に批判し、トレーラーの削除を「焦土作戦」と称するやり方に疑問を呈した。この経験から、デル・トロは二度とビデオゲームに携わらないと述べた。[ 80 ] [ 81 ]
2015年、コナミデジタルエンタテインメントのCEOである早川英樹氏は、一部の例外を除き、コナミがコンソールゲームの開発を中止し、モバイルゲームプラットフォームに注力すると発表した。この決定はビデオゲームコミュニティから激しい批判を受けた。[ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [過剰な引用]コナミUKのコミュニティマネージャーであるグラハム・デイ氏は、コナミがAAAゲームの制作を中止するという報道に対し、早川氏の発言の誤訳または誤解が問題の根本原因であると考えているとして、すぐに反論した。[ 88 ]
小島プロダクション
[編集]2015年3月3日、コナミは個々のスタジオ、特に小島プロダクションから事業の重点を移すと発表した。内部筋によると、この再編は小島秀夫氏とコナミの対立が原因だったという。[ 89 ] [ 90 ]小島氏に関する記述はすぐにマーケティング資料から削除され、コナミデジタルエンタテインメントの執行副社長という小島の役職も同社の公式役員リストから削除された。[ 91 ]
同年後半、コナミの法務部門は、小島がThe Game Awards 2015でメタルギアソリッドV ファントムペインの功績により最優秀アクションアドベンチャー賞を受け取ることを禁止した。イベント中に発表されると、観客はコナミの行動に反対しブーイングを送った。司会者のジェフ・キースリーはコナミの行動への失望を表明した。俳優のキーファー・サザーランドが小島の代わりに賞を受賞した後、欠席した小島へのトリビュートとして、合唱団がメタルギアソリッドV ファントムペインの「クワイエットのテーマ」を歌った。 [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ]数日後、小島はコナミを去り、独立した会社としてコジマプロダクションを再設立した。
従業員および元従業員の扱い
[編集]2015年8月、日本経済新聞はコナミの従業員に対する非倫理的な扱いを批判した。[ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] 2017年6月、日経新聞はさらに、コナミと小島プロダクションの継続的な対立、スタジオの健康保険申請の妨害、および元従業員の将来の就職を困難にするコナミの行動について報じた。彼らは特に、履歴書にコナミでの職歴を記載することを禁じられている。[ 98 ] [ 99 ]コナミはまた、元コナミの従業員を雇用した他のゲーム会社に対して苦情を申し立て始め、匿名の大手ゲーム会社が従業員にそうしないよう警告するまでになった。コナミの元従業員は、「元[コナミの従業員]がメディアのインタビューを受けた場合、会社はその人物に法定代理人を通じて手紙を送り、場合によってはコナミが彼らを訴える用意があることを示唆する」と述べた。また、元従業員に対して新規事業の閉鎖を迫った。[ 99 ]
参照
[編集]- 元コナミ社員が設立した独立系ビデオゲーム会社、グッドフィール
- トレジャーは、コナミの元従業員によって設立された別の独立系ビデオゲーム会社です。
- ウルトラゲームズ、コナミが設立したアメリカのペーパーカンパニー兼出版レーベル
- 小島プロダクションは、小島秀夫が設立した独立スタジオで、以前のコナミの制作チームと同じ名前である。
注記
[編集]参考文献
[編集]- ^ a b c 「財務ハイライト - コナミホールディングス株式会社」Konami.com 2020年5月14日。2018年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年5月1日閲覧。
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- ^ a b 「会社情報 - コナミホールディングス株式会社」Konami.com 2019年3月31日. 2019年9月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月21日閲覧。
- ^ “Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Konami Digital Entertainment” . www.konami.com . 2020年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年7月2日閲覧。
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出典
[編集]- コナミ年次報告書:2002年、2003年、2004年、2005年、2006年、2007年、2008年。会社の沿革の概要が記載されています。
- コナミグループの歴史 2015年10月17日アーカイブウェイバックマシン
さらに読む
[編集]- 「コナミ新社長、ゲームメーカーの将来と『モバイルファースト』戦略を語る」日経トレンディネット2015年5月29日 - Polygon経由
外部リンク
[編集]- 公式サイト (英語・日本語)