ナイトメア(1986年のビデオゲーム)

1986年のビデオゲーム

1986年のビデオゲーム
ナイトメア
開発者コナミ
出版社コナミ
作曲家東野美紀
佐々木義則
シリーズナイトメア
プラットフォームMSX携帯電話
リリースMSX
  • JP : 1986年3月29日
  • EU : 1986年
携帯電話
  • JP 2003年1月8日
ジャンル縦スクロールシューティングゲーム
モードシングルプレイヤー

ナイトメア[a]は、1986年にコナミがMSX家庭開発・発売した縦スクロールシューティング ゲームです。MSX、プレイステーションセガサターン向けのコンピレーションに収録され、その後携帯電話への移植版が発売され、プロジェクトEGGを通じてバーチャルコンソールMicrosoft Windows向けにデジタル再リリースされました。ナイトメア三部作の第1作です。主人公は戦士ポポロンで、邪悪な司祭ハドノスからアフロディーテ姫を救出する旅に出ます。プレイヤーは敵の弾や障害物を避けながら、次々と押し寄せる敵と戦い、ボスに立ち向かいます。

『ナイトメア』は、福武茂氏が率いるコナミのMSX事業部によって制作されました。ポポロンのキャラクターは、後にプロジェクトのリードデザイナー兼ライターとなるスタッフによって考案されました。このプラットフォーム向けのオリジナルタイトルの制作プロセスは、キャラクターを考案した人物を中心に進められたからです。開発は4~5名からなるチームで進められ、期間は4ヶ月から6ヶ月程度でした。音楽は、 『グラディウス』シリーズや『幻想水滸伝』シリーズで知られる東野美紀氏と佐々木喜則氏が担当しました。

『ナイトメア』は批評家や回顧的な評論家から概ね好評を博しました。その後『ガリアスの迷宮』が続き、ポポロンとアフロディーテは後に三部作以外にもコナミの他のタイトルに登場しました。その後数年にわたり、ファンは本作のリメイクや非公式な他プラットフォームへの移植を試みてきました。

ゲームプレイ

MSXのゲームプレイスクリーンショット

ナイトメアは、縦スクロールシューティングゲームです。主人公の戦士ポポロンは、邪悪な司祭フドノスからアフロディーテ姫を救出する旅に出ます。プレイヤーはポポロンを操作し、ギリシャ風のファンタジー世界を舞台に、難易度が徐々に上がる8つのステージをクリアしていきます。ステージには様々な敵や障害物が登場し、常にスクロールする背景はボスに到達するまで止まることなく動き続けます。ボスと戦わなければ、先に進めません。[1] [2] [3] [4] [5]また、プレイヤーはボーナスポイントを獲得するために敵の陣形を避けたり破壊したり、川を渡るための隠された橋を射撃で発見したりする必要があります。[2] [3]

ポポロンは弓と矢をメイン武器として装備しており、点滅する武器クリスタルを集めることでアップグレードまたは変更できます。新しい武器を拾うと初期状態に戻り、同じ武器を2回連続で拾うとアップグレードできます。ポポロンは「P」アイコンの付いたパワークリスタル(最初は黒色)を消費することで、一時的なパワーアップを獲得することもできます。 [1] [2] [3] [6]これらのクリスタルを発射することで、ブーメラン、3方向ショット、剣、スピードアップ、一時的な無敵、敵の弾丸に耐えるシールドなど、他の武器やパワーアップに切り替えることができます。[1] [2] [ 3] [6]これらのクリスタルを初期状態で入手した場合、代わりに追加のボーナスポイントが得られます。[2] [3]

プレイフィールドには疑問符の付いたブロックが散らばっており、その中にはチェスをテーマにした魔法の宝石が入っており、ブロックを撃って宝石を放出することでプレイヤーを助けたり妨害したりできる。[4 ] [5] [6 ]ブロックの多くは画面上に表示されるが、他のブロックは隠されており、宝石が放出されるまでブロックを撃って明らかにしなければならない。[1] [2] [3]プレイヤーは特定のステージ内で秘密の出口を発見し、次のステージにワープすることもできる。[4] [7]敵に当たったり障害物に阻まれて画面外にスクロールすると、生きた生物を失うだけでなく、ポポロンの総合的な火力が元の状態まで低下するというペナルティを受ける。プレイヤーは毎回100,000ポイントを獲得するか黄色の魔法の宝石を集めることでより多くの命を得ることができるが、 [2] [3]すべての命が失われるとゲームオーバーとなる

開発とリリース

ナイトメア(日本語では『魔女伝説』 )は、福武繁氏率いるコナミMSX事業部で開発された。福武氏は1988年に行われた日本の雑誌『マイコンBASICマガジン』のインタビューでその制作過程について語っている。[8]福立氏は、ポポロンのキャラクターを考案したスタッフがデザインとプロジェクト開発の促進を担当し、MSX用オリジナルタイトルの制作プロセスでは、キャラクターを考案した人が企画とストーリーの両方を担当することになっていたと説明した。[8]福立氏はさらに、プランナーが4~5人からなるチームを率いて開発を進め、期間は4~6か月だったと説明した。[8]福立氏はまた、MSXのシューティングゲームは家庭でプレイすることを想定していたため、最初から難しくしたと主張している。[8]マイコンBASICのライターである山下明氏は、このゲームのアイデアはコナミのアーケードゲーム『ファイナライザー』(1985年)のアレンジ版ではないかと推測している。 [8]サウンドトラックは東野美紀(グラディウス幻想水滸伝シリーズで知られる)と佐々木喜典が作曲した。[9] [10] [11] [12]東野はアルバイトの作曲家としてゲームの音楽を書いたが、MSXハードウェアは使用しなかった。[12]久木野正明ホーンテッドキャッスルアステリックスサイレントスコープの作者)は、ゲームのタイトルは騎士(ナイト)と悪夢(ナイトメア)を組み合わせた造語で、二重の意味を持っていることを明らかにした。[13]

ナイトメアは1986年3月29日に日本で初めてMSX向けに発売され、その後ヨーロッパでもコナミによって同年に発売された。[14] [15]アルゼンチンではマイクロバイトによって配信された。[16] コナミはまた、「LINKS」(1980年代の日本のインターネットに相当するもの)ネットワークからダウンロードできる、わずかに改変されたバージョンもリリースし、プレイヤーはオンラインサーバーにハイスコアを送信することができた。[17] SG-1000とアーケード向けの非ライセンスバージョンも、台湾の会社ジャンボとブラジルのメーカーフォートIIによって、それぞれMóYùChuánqí(魔域伝奇)とPesadelo (ポルトガル語で「ナイトメア」)という名前で配信された。[18]そのメインテーマは、1987年にアルファレコードから日本で販売されたコンピレーションアルバム「コナミックゲームフリークス」に、 『ペンギンアドベンチャー』『キングコング2 黄泉がえり伝説』の音楽トラックとともに収録されました。[19] 1988年には、MSX用のコンピレーションアルバム「コナミゲームコレクション Vol.1」に収録され、コナミSCCカートリッジのサポートにより音質が向上しました。[1] [18] [20]

ナイトメアは、プレイステーションセガサターン用のコンピレーションであるコナミアンティークスMSXコレクション(1997-1998)に収録されています[1] [18] 2003年1月8日、コナミはコナミネットDXオンラインサービスを通じて、iモード対応の携帯電話向けにゲームを移植しました。 [18] [21] [22] 2006年には、 Scitronによって日本で配信されたコンピレーションアルバム「Legend Of Game Music Consumer Box」にフルサウンドトラックが収録されました[10]このゲームは日本のバーチャルコンソールで2回再リリースされました。最初は2009年12月22日にWii用、その後2014年3月19日にWii U用です。 [18] [23] [24]また、7月22日にD4エンタープライズのプロジェクトEGGサービスを通じてMicrosoft Windows用のデジタル形式で再リリースされました。[18] [25]

受付

ナイトメアは批評家から概ね好評を得た。[28] [30]フランスのMSXマガジン誌は、シューティングゲームファンにとって「必携」のゲームと評した。[15] MSXコンピューティング誌は、そのビジュアルは非常に革新的で、サウンドも許容範囲内だと評価したが、ゲームはスカイジャガーに似ていると感じた。[27] MSXコンピュータ誌は、アクションファンに推奨し、コナミのMSXにおける優れたタイトルの一つとして、グラフィックとサウンドを高く評価した。ゲームの多様性が面白さを保っていると感じたが、非常に難易度が高いと指摘した。[31] Tilt誌も難易度の高さについては同意したが、連続自動スクロールが遅く、フラストレーションの原因になると感じた。それでも、同誌は同プラットフォームにおける「最高の」アクションゲームの1つと評し、オーディオビジュアルのプレゼンテーションを称賛した。[32]また、1986年の「ベストアクションソフトウェア」にも選出された。[29]

MSX Gidsの編集者は、ゲームのビジュアル、オーディオ、そして全体的なクオリティを高く評価し、中毒性の高さだけでなく、難易度の高さも指摘した。[33] Micro VOYves Huitric氏は、オーディオビジュアル面を高く評価したが、キャラクターの動きがスクロールする風景よりも速いと指摘した。[34] Aktueller Software MarktWolfgang Rui氏は、ゲームの難易度の高さを指摘しつつも、音楽には感銘を受け、「MSXでこれまで聴いた中で最高のもの」と述べた。 [35]スペインの出版物Input MSXは、グラフィックの独創性と多様性、そしてオーディオを高く評価した。[26] MSX Newsのライターは、 Knightmareを「真の傑作」と評した。 [36] MSX Extraの5人のレビュアーは、楽しくテンポの速いゲームだが難しいとコメントした。彼らは、多様なビジュアル、BGM、そして効果音を高く評価した。[37]

遡及報道

ナイトメアに関する回顧的な評論は好意的である。[18] Retro Gamerスチュアート・ハントは、東野三紀の音楽がゲームプレイを向上させていると高く評価したが、セーブオプションの不足によりゲームが難解であると指摘した。[38] MeriStationデビッド・ペレス・ガルシアとフランシスコ・アルベルト・セラーノは、グラフィック、スローダウンのなさ、サウンドトラック、操作性を高く評価し、シューティングゲームファンにとって「必プレイ」と評した。[39] [40] USgamerのジェレミー・パリッシュは、キングスナイト(1986年)と比較し、そのビジュアルスタイル、操作性、音楽性を挙げ、ナイトメアの優れた点を評価した。パリッシュはまた、ナイトメアをMSXの技術の粋を集めた作品と評価した。[41] Vandalエマニュエル・カストロは、その難しさとキャッチーなメインテーマを取り上げ、「当時としては傑出したゲーム」と評した。[42]

2014年、HobbyConsolasはKnightmareをMSXのベストゲーム20選の1つに選出した。 [43] IGN SpainJaume Esteveは、このゲームを船が存在しない珍しい縦スクロールシューティングゲームと評し、パワーアップシステムをTwinBeeと比較し、「主にその不安定なスクロールに反映されたコンピュータの技術的制限にもかかわらず、Knightmareは最終的にもっと大きなインパクトを与えるべきだった。しかし、MSXのカタログに触れる上で欠かせないゲームの1つであることは間違いない」と記した。[44] Hardcore Gaming 101のKurt Kalataは音楽とボス戦を称賛し、「楽しいゲームだが、いくつかの技術的制限によって台無しになっている」と述べている。[1]

遺産

ナイトメアはMSXファミリーコンピュータでリリースされた2つの続編を生み出したが、どちらも異なるジャンルであるガリアスの迷宮シャローム:ナイトメアIII(1987年)。[1] [18] [39] [44]メインゲームに加えて、魔女伝説II:ポポロン激闘編[b]というタイトルのスタンドアロンの続編が、 PC-8801X1家庭用コンピュータ向けにコナミによって1987年にリリースされる予定でした。このゲームは、オリジナルに似た縦スクロールシューティングゲームですが、ロールプレイング要素が追加されたものでした。[45] [46] [47] [48]日本の雑誌で宣伝およびプレビューされたにもかかわらず、[45] [46] [47] [48]理由は不明ですがリリースされませんでした。ポポロンとアフロディーテのキャラクターは、後に三部作以外にも、パロディウス(1988年)や灰の魔術師(1989年)などのコナミの他のタイトルにも登場する。[39] [44] [49] [50]コンパイルスタッフの広野隆之は、ナイトメアがザナック(1986年)に影響を与えたと述べ、特にパワーアップシステムがその影響であると述べた。[51] 2021年、コナミはインディー開発者にナイトメアを含むいくつかの古典的なシリーズに基づいたゲームを制作することを奨励するコンテストを発表した[52]

それ以来、ファンは非公式にナイトメアを他のプラットフォームにリメイクしたり移植したりする試みを行ってきた。1992年には、Friends SoftwareというグループによってMS-DOS版が作成された。 [1] [18] 2005年には、ポルトガルのファングループAmusement FactoryによってKnightmare GoldというMODがリリースされ、MSX2ハードウェアでのスムーズスクロールやカラーパレットのアップグレードなどの変更が可能になった。[1] [18] 2012年には、 ClimacusとMcNeilによって開発されたZX Spectrumへの移植版がオンラインで無料ダウンロードとして公開された。[53] [54] [55] 2013年には、スペインのプログラマーAlberto De Hoyo(Demon VideoGames所属)によってPCリメイクのデモ版がオンラインで公開され、2015年にはフルバージョンがリリースされ、その後新機能を収録した「Gold Edition」がリリースされた。[18] [56] [57] [58] 2015年にColecoVisionへの移植版がOpcode Gamesによって開発され、Team Pixelboyによって公開された。この移植版には「イージー」モードが搭載されているが、ハードウェア上で動作させるにはスーパーゲームモジュール拡張が必要であり、ROMイメージは2018年にオンラインで無料公開された。[59] [60] [61] 2022年には、 「h0ffman」とToni Galvezが共同開発したAmigaへの移植版がオンラインで無料公開され、いくつかの機能強化と追加が行われた。[62]

注記

  1. ^ 日本語では『魔城伝説』 (まじょうでんせつヘップバーン式Majō Densetsuとして知られている。
  2. ^魔城 伝説II〜ポポロン激闘編

参考文献

  1. ^ abcdefghij Kalata, Kurt (2019年5月22日). 「Knightmare: Majou Densetsu」. Hardcore Gaming 101. 2019年5月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月27日閲覧
  2. ^ abcdefg 魔城伝説 (遊び方) (日本語版).コナミ。 1986年3月。
  3. ^ abcdefg ナイトメア(遊び方)(ヨーロッパ版)コナミ. 1986年.
  4. ^ abc 『月刊MSXジャン — 魔城伝説』.ログイン(日本語)。 Vol. 5、いいえ。 5.株式会社アスキー1986 年 5 月、 222 ~ 224ページ 
  5. ^ ab 『月刊ソフトレーダー 魔城伝説』.ポップコム [ja] (日本語)。 Vol. 4、いいえ。 7.小学館。 1986 年 7 月。80 ~ 81ページ 
  6. ^ abc 「クラッシュ・ザ・ゲーム 魔城伝説」.コンプティーク(日本語)。 Vol. 17.角川書店。 1986 年 5 月、 70 ~ 71ページ 
  7. ^ マルケ、アルバート (1988 年 2 月)。 「コード セクレト: MSX – ナイトメア」。ミクロマニア(スペイン語)。 Vol. 1、いいえ。 32.ホビープレス。 p. 41.
  8. ^ abcde 山下朗 (1988年9月). 「山下章のパソコン・ゲーム:ホンキでプレイホンネでレビュー — TARGET 5 コナミMSXゲーム」。マイコンBASICマガジン [ja ] No. 75. 電波新聞社 [ja]278–282ページ (Arc Houndによる翻訳。Wayback Machineに2021年9月25日アーカイブ)。
  9. ^ 光田康典(2000年5月). 「今月の友達…東野美紀」.私たちの千年祭. 2008年9月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月27日閲覧
  10. ^ ab “LEGEND OF GAME MUSIC CONSUMER BOX | SCDC-00497~506”. VGMdb. 2021年11月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年9月8日閲覧
  11. ^ Greening, Chris (2012年12月30日). 「Miki Higashino Profile」. Video Game Music Online . 2020年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月27日閲覧
  12. ^ ab Greening, Chris (2013年7月1日). 「Miki Eastern No.1 Interview: Retired Fan Favourite Speaks」. Video Game Music Online . 2022年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月27日閲覧
  13. ^ Szczepaniak, John (2015年5月6日). 「コナミのゲーム機:KONAMI は誰もが話題にしている。しかし、この会社がかつて任天堂やセガに対抗するため、独自のゲーム機の発売を試みたことをご存知ですか?」Game Developer . Informa . 2022年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月27日閲覧
  14. ^ 「MSXのソフト(1983~1986)」コナミ. 1996年. 1996年11月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月31日閲覧
  15. ^ ab "ニュース: ナイトメア". MSXマガジン(フランス語)第6号。レーザーマガジン、1986年5月~6月号、p.8。
  16. ^ “ソフト・アル・ディア:ナイトメア”. MSX をロードします(スペイン語)。 No. 13. 編集PROEDI。 1988 年 12 月。p. 31.
  17. ^ “伝説の「THE LINKS」―世界初のネットワークゲームに考えた夢: 第2回 ― MSXによる画像 パソコン通信「THE LINKS」奮闘の日々」。コンピュータ エンターテインメント サプライヤー協会。 2018年3月26日。 2022年8月23日のオリジナルからアーカイブ2022-09-02に取得
  18. ^ abcdefghijk バロス、アレクセイ (2014 年 12 月)。 「ナイトメア — MSX のゲームでさまざまなゲームを変換して撮影します。」OLD!Gamer (ポルトガル語)。 No. 24. エディターラ・ヨーロッパ。46~ 49ページ 
  19. ^ “The Konamic Game Freaks | 28XA-135”. VGMdb. 2022年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年9月8日閲覧。
  20. ^ “New Soft: RETRO-MSX — コナミゲームコレクション (Vol. 1 Vol. 2)”. MSXマガジン [ja]。 No.62株式会社アスキー1988 年 12 月。18 19ページ 
  21. ^ “往年のファンは感動!MSXの名作STG『魔城伝説』がiアプリで、復活無料体験版も”.電撃オンラインアスキー・メディアワークス。 2003年1月8日。2022年8月28日のオリジナルからアーカイブ2022-08-28に取得
  22. ^ “MSXの名作シューティングゲーム「魔城伝説」がiモードで復活”. ITmedia Mobile(日本語)。 ITmedia  [じゃ]。 2003年1月8日。2021年11月9日のオリジナルからアーカイブ2022-08-29に取得
  23. ^ “Wiiバーチャルコンソールで「グラディウス2」「魔城伝説」が本日発売”. 4Gamer.net(日本語)。 Aetas Inc.、2009 年 12 月 22 日。2009 年 12 月 26 日のオリジナルからアーカイブ2022-08-28に取得
  24. ^ 江東、津久井 (2014年3月12日)。 『Wii Uバーチャルコンソール3月19日配信タイトル ― 『スーパーマリオUSA』『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』『魔城伝説』の3本』。Inside Games  [ja] (日本語)。株式会社イード [ja]。 2014 年 7 月 25 日にオリジナルからアーカイブされました2022-08-28に取得
  25. ^ “プロジェクトEGG,「魔城伝説」と「悪魔城ドラキュラ」の配信を本日スタート”. 4Gamer.net(日本語)。 Aetas Inc. 2014年7月22日。2022年8月28日のオリジナルからアーカイブ2022-08-28に取得
  26. ^ ab "Revista de Software: ディスパラ、ディスパラ、ディスパラ — ナイトメア". MSX (スペイン語) を入力します。 9位。プラネタ・デ・アゴスティーニ。 1987 年。61 62ページ 
  27. ^ ab 「レビュー - ソフトウェアシーン:ナイトメア」MSXコンピューティング第14号、ヘイマーケット出版、1986年6~7月、41ページ。
  28. ^ ab L; Y;矢部正和(1986年6月) 「MSXソフトレビュー その1:魔城伝説」(PDF)MSXマガジン [ja]。 No.32株式会社アスキー78~ 79ページ 
  29. ^ ab "Tilt d'or 86". Tilt (Hors-série) (フランス語). No. 2. Editions Mondiales SA  [fr] . 1986年11月. pp.  50– 51.
  30. ^ “ソフトウェアレビュー: ンフ人ウェア肢蔵認二友息訴誠シレビピュユー — 魔城伝説”.ログイン(日本語)。 Vol. 5、いいえ。 6.株式会社アスキー1986 年 6 月。p. 26.
  31. ^ “コンピュータースペレン - ナイトメア”. MSX コンピュータ マガジン(オランダ語)。第 9 号。MBI 出版物。 1986 年 7 月、 66 ~ 67ページ 
  32. ^ “Tubes: Knightmare — Sauver l'Amour (Cartouche Konami, pour MSX)”.傾ける(フランス語で)。 No. 33. Editions Mondiales SA  [fr]。 1986 年 7 月から 8 月。p. 40.
  33. ^ “ソフトウェア テスト: ナイトメア”. MSX Gids (オランダ語)。 No. 6. ウイトゲヴェリ・ヘルプス。 1986 年 8 ~ 9 月、 48 ~ 49ページ 
  34. ^ ユイトリック、イヴ (1986 年 9 月)。 「Jeux - La Selection Du Mois: Knight Games - Knightmare (MSX)」。マイクロ VO (フランス語)。 No. 10. エディション マイクロ。 75、76ページ。
  35. ^ ルイ、ヴォルフガング (1987 年 1 月)。 「アクションゲーム: ジガレッテンポーズのバレライ - ナイトメア (MSX)」。Aktueller Software Markt (ドイツ語)。 No.8.トロニック・フェルラグ。44~ 45ページ 
  36. ^ 「テスト:ナイトメア — ル・コーシュマール・デュ・シュヴァリエ」MSXニュース [fr](フランス語)。第3号。サンディクス。1987年4月~5月。14  15ページ。
  37. ^ ヴァン・ギンケル、ロナルド;イラ=コネケ、サシャ。ゲレーロ、ハビエル。倉岡 博文;ウィリー・ミラガル(1987年6月)。 「Bit-Bit - ソフトウェア ジュエゴス:ナイトメア」。MSX エクストラ(スペイン語)。 No.  32 – 33. マンハッタン転送。61~ 62ページ 
  38. ^ Hunt, Stuart (2010年10月29日). 「Knightmare (Majou Densetsu)」. Retro Gamer . Imagine Publishing . 2021年5月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月27日閲覧
  39. ^ abc ペレス・ガルシア、デヴィッド (2012 年 3 月 6 日)。 「レグレソ・アル・パサード:ナイトメア」。メリステーション(スペイン語)。プリサ。 2022-08-27 のオリジナルからアーカイブされました2022-08-27に取得
  40. ^ セラーノ、フランシスコ・アルベルト (2013 年 7 月 6 日)。 「Regreso al Pasado: 30 Años、30 juegos de MSX」。メリステーション(スペイン語)。プリサ。 2020-06-10 のオリジナルからアーカイブ2022-08-27に取得
  41. ^ Parish, Jeremy (2013年6月9日). 「史上最もエッセンシャルなMSXゲーム — おそらくプレイしたことのない、最も成功した日本のゲームシステムの主要タイトル」USgamer . Gamer Network . 2022年7月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年9月9日閲覧
  42. ^ カストロ、エマニュエル (2014 年 10 月 3 日)。 「レトロ: ナイトメア — コナミと MSX 時代の物語の記録」。ヴァンダル(スペイン語)。エル・スペイン語。 2022-08-27 のオリジナルからアーカイブされました2022-08-27に取得
  43. ^ アロンソ、アルバロ (2014 年 4 月 9 日)。 「Reportaje: Los 20 mejores juegos de MSX」。HobbyConsolas (スペイン語)。アクセルスプリンガーSE。 2014 年 5 月 15 日にオリジナルからアーカイブされました2023-05-03に取得
  44. ^ abc エステベ、ジャウメ (2015 年 4 月 28 日)。 「エルヒットデアイヤー:ナイトメアとガリアスの迷路 — コナミコンキスタエルMSX」。IGNスペインマルカ。 2017-04-22 のオリジナルからアーカイブ2022-08-27に取得
  45. ^ ab 『魔城伝説II 〜ポポロン激闘編〜』. I/O  [じゃ] (日本語)。 No. 123. 工学社 [ja]。 1987 年 1 月。p. 97.
  46. ^ ab 幸四郎、祐三(1987年2月)。 「立ちあがれ!勇者ポポロン 魔城伝説II」。マイコンBASICマガジン [ja ] No. 56. 電波新聞社 [ja]244~ 245ページ 
  47. ^ ab 『月刊ソフトレーダー 魔城伝説II 〜ポポロン激闘編〜』.ポップコム [ja] (日本語)。 Vol. 5、いいえ。 2.小学館。 1987 年 2 月。p. 130.
  48. ^ ab 『魔城伝説II 〜ポポロン激闘編〜』.ログイン(日本語)。 Vol. 6、いいえ。 3.株式会社アスキー1987 年 3 月、 196 ~ 197ページ 
  49. ^ YK-2(1988年3月)。 「特選パソコン・ゲーム:キャラがかわいい「グラディウス」のパロディ版 — パロディウス」。マイコンBASICマガジン [ja ] No. 69. 電波新聞社 [ja]258~ 259ページ {{cite magazine}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)
  50. ^ “新しいソフト: 牌の魔術師”. MSXマガジン [ja]。 No.65.株式会社アスキー1989 年 3 月、 12 ~ 13ページ 
  51. ^ 田中晴久 (2015年5月). 「『ザナック』インタビュー」。シューティングゲームサイド(日本語)。 Vol. 12.マイクロマガジン。ページ 60–18。ISBN 978-4896375091(Shmuplationsによる翻訳。2022年3月31日Wayback Machineにアーカイブ)。
  52. ^ 重田隆一 (2021年10月2日). 「コナミ、一部のクラシックシリーズをベースにした新作ゲーム制作にインディーデベロッパーを募集中 ― 過去の有名IPがインディークリエイターの目を通して蘇る可能性も」IGN . Ziff Davis . 2021年12月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月30日閲覧
  53. ^ Elpianistero (2012年9月25日). “Knightmare adapté sur ZX Spectrum”. RetrOtaku (フランス語). Association RetrOtaku. 2021年1月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年12月14日閲覧
  54. ^ ケルク、ジェイソン (2012 年 12 月 6 日)。 「自作:ナイトメアZX」。レトロゲーマー。 No. 110.イマジン出版。 p. 103.
  55. ^ ティト、セバスチャン (2013 年 1 月 11 日)。 「レビュー: ZX ナイトメア — 大きなクラシコではなく、燃料を費やす必要はありません。」RetroManiac Magazine (スペイン語)。 No.7.レトロマニアック。136~ 137ページ 
  56. ^ Kelk, Jason (2015年5月21日). 「Homebrew: Knightmare (Windows)」. Retro Gamer 142号. Imagine Publishing . p. 107.
  57. ^ Elpianistero (2015年8月18日). “Une remake de Knightmare (shoot'em up MSX) dispo en téléchargement gratuit”. RetrOtaku (フランス語). Association RetrOtaku. 2022年8月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月30日閲覧
  58. ^ Nerlaska Studio (2015年9月15日). 「Nerlaska's Knightmare Remake Gold Editionが無料で入手可能」. MSXリソースセンター. マイクロコンピュータ&関連文化財団. 2015年9月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月30日閲覧
  59. ^ Kozlowski, Nathan (2005年11月). 「COLECO CHAT: Eduardo Mello [Part 2]」. ColecoNation . No. 5. Nathan Kozlowski. pp.  2– 5. 2006年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年2月5日閲覧
    「最新情報…」ColecoNation . 第5号. Nathan Kozlowski. 2005年11月. 6ページ. 2006年8月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2025年2月5日閲覧。
  60. ^ ヴェルダン、ギョーム (2018 年 12 月 26 日)。 「ColecoVision は、Team Pixelboy から Noël を提供します。」MO5.com  [fr] (フランス語)。協会MO5.COM。 2021年1月17日のオリジナルからアーカイブ2022-08-30に取得
  61. ^ “Knightmare © 1986 by: Konami Industry Co., Ltd”. ColecoVision.dk . 2020年4月19日. 2020年2月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年8月28日閲覧。
  62. ^ ウォーカー、ジェームズ (2022年3月21日). 「オンスクリーン:ナイトメア」. Amiga Addict 誌第11号. pp.  36– 37.
「https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=ナイトメア_(1986_video_game)&oldid=1332755973」より取得