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手続き型生成は、コンピュータプログラミングにおいて、プログラマが設定したガイドラインに従って特定のデータの作成を自動化する一般的な手法です。多くのゲームでは、開発プロセス中に環境やノンプレイヤーキャラクターの一部を手続き的に生成することで、アセット作成にかかる時間を節約しています。例えば、SpeedTreeは、森に素早く木々を植えるために使用できる木々を手続き的に生成するミドルウェアパッケージです。 [1]ほとんどのゲームはこの手法を最終製品の静的な環境を作成するために使用しますが、プレイヤーが探索できる新しい環境を作成するなど、ゲームメカニクスとして手続き型生成を採用しているゲームもあります。Spelunkyのレベルは、既製のジオメトリタイルを、入口、出口、その間の通過可能な経路、そしてその経路の障害物を含むレベルに再配置することで、手続き的に生成されます。 [2]他のゲームでは、ランダムな統計と構成を持つBorderlandsの武器など、ゲームプレイの他の側面を手続き的に生成します。 [3]
これは、ゲームプレイの中核としてプロシージャル生成を採用しているビデオゲームのリストです。アセット作成の一環として開発段階のみにプロシージャル生成を採用しているゲームは含まれていません。
リスト
ローグライクゲーム
ローグライクジャンルのゲームはすべて、少なくとも手続き的に生成されたレベルを持っています。[4]
他の
| タイトル | 年 | 開発者 | 手続き的な内容 |
|---|---|---|---|
| .kkrieger | 2004 | ファーブラーシュ | メッシュとテクスチャのほとんどは手続き的に生成され、音楽も実行時に手続き的に生成されます。[5] [信頼できない情報源] |
| 7日間死ぬ | 2013 | ファン・ピンプス | マップ (ワールド) は、シードを使用してランダムに生成することも、サードパーティのツールを使用して生成することもできます。
POI と戦利品の分配も生成されます。 |
| アナーキーオンライン | 2001 | ファンコム | ミッション報酬、戦利品、ダンジョンのレイアウト、世界地図上の位置は、ミッションターミナルでの選択に基づいて生成されます。[6] [信頼できない情報源] |
| 宇宙飛行士 | 2019 | システムエラソフトワークス | 手続き型惑星地形。[7] |
| 追放された | 2014 | シャイニングロックソフトウェア | 地形図[8] |
| ボーダーランズシリーズ | 2009~2019年 | ギアボックスソフトウェア、2Kオーストラリア | 武器。[3] |
| 文明シリーズ | 1991~2018年 | MicroProse、Activision、Firaxis Games | カスタマイズ可能な世界地図。[9] |
| コアキーパー | 2022 | パグストーム | 探索可能な地下世界[10] |
| ネクロダンサーの墓所 | 2015 | ブレイス・ユアセルフ・ゲームズ | 2Dグリッドベースのトップダウンダンジョンで、ホールと部屋があり[11] [12] [13]、敵やアイテムがランダムに配置されます。[14] |
| キュービックオデッセイ | 2025 | 非定型ゲーム | ボクセルベースの3D惑星、星系。[15] |
| ディープロックギャラクティック | 2018 | ゴーストシップゲーム | 洞窟システムは土壁によって部屋とトンネルに区切られています。[16] |
| 下降者 | 2018 | レイジイカ | 比較的未舗装の道での3Dダウンヒルコース。[17] |
| 飢えないでください | 2013 | クライ・エンターテインメント | 平面的な2D世界。[18]後に洞窟システム[19]と海洋[20]が追加され拡張された。 |
| ドワーフ要塞 | 2006 | ターン・アダムス | ゲームコンテンツのほぼすべて[21]は、歴史[22] 、生き物や物語[23] 、宗教[24]など の要素を備えた階層化された3D世界に基づいています。 |
| エリート | 1984 | デビッド・ブラベン、イアン・ベル | 8つの3Dワイヤーフレーム銀河は、それぞれ256個の手続き的に生成された星系で構成されています[25] [26] |
| ガンジョンに入る | 2016 | ドッジロール | 部屋の「チャンク」で構成された2Dの平面ダンジョンレベル。[27] |
| ファクトリオ | 2016 | ウーブソフトウェア | 2D地形図生成。[28] [一次資料以外が必要] |
| フラクタルブロックワールド | 2021 | ダン・ハサウェイ | 立方体ブロックで作られた再帰的な3D風景。 [29] |
| 燃料 | 2009 | あそぼスタジオ | 3D地形。固定マップシードを使用する。[30] |
| 島民 | 2019 | グリズリーゲームズ | 島の3D地形生成。[31] |
| レフト・フォー・デッド2 | 2009 | バルブ | ゲームプレイは、敵、進路、天候などプレイヤーのパフォーマンスに合わせて変化します。[32] |
| マインクラフト | 2011 | Mojangスタジオ | ボクセルベースの3D世界。[33]事実上無限。[34] |
| マインクラフトダンジョンズ | 2020 | Mojangスタジオ | モンスター、罠、パズル、宝物でいっぱいのランダムに生成される3Dダンジョン。[35] [36] |
| ミニメトロ | 2015 | 恐竜ポロクラブ | 抽象的な2Dレベルとオーディオシステム。[37] |
| ノーマンズスカイ | 2016 | こんにちはゲーム | 惑星とその動植物を含む3D銀河。[38] [39] |
| ピクセル著作権侵害 | 2015 | クアドロデルタ | 2Dの世界[40]には島、町、お店、船の乗組員などが含まれます。[41] |
| リムワールド | 2013年(EA) | ルデオンスタジオ | カスタマイズ3D球状世界地図と平面2Dゲームプレイマップ、[42]および多くの要素、特に物語とイベント[43] 。 [44] |
| ローグレガシー | 2011 | セラードアゲーム | 横スクロール型の城[45]。相互につながった部屋で構成されています。 |
| センチネル | 1986 | 火の鳥 | 全10,000レベルの3D地形生成。[要出典] |
| あなたは追われています | 2014 | ビッグロボット | オープンワールドの島の風景。[46] |
| スペランキー | 2008 | モスマス | タイルで構成された横スクロール型の地下長方形レベル。[2] |
| 胞子 | 2008 | マキシス | 3Dの生き物、部族、文明、惑星と地形、宇宙船と銀河、音楽、[47] [48]受賞歴のあるアニメーションシステム。[49] |
| スターバウンド | 2016 | チャクルフィッシュ | 2D横スクロール惑星[50]と、その惑星上のダンジョンやボスなどのコンテンツ。[51] |
| スターデューバレー | 2016 | 心配する猿 | 洞窟エリア[52]では難易度と戦利品が増加する。[53] |
| スターフィールド | 2023 | ベセスダ・ソフトワークス | 手作りの都市とイベントを除く3D惑星の地形と構造。[54] |
| スーパーミートボーイフォーエバー | 2020 | チームミート | 手続き的に接続されたレベルパーツで構成された2Dレベル。[55] |
| テラリア | 2011 | 再ロジック | 横スクロールの長方形の2D世界。[56] |
| アイザックの束縛 | 2011 | エドマンド・マクミレン | ランダムなモンスターと戦利品が配置された相互接続された長方形の部屋で構成された鳥瞰図の2Dレベル。[57] |
| ヴァルハイム | 2021 | アイアンゲートスタジオ | 海に浮かぶ島々の群島の円形地図を自動生成したもの。プレイヤーは中央からゲームを開始する。[58] |
| ヴィンテージストーリー | 2016 | アネゴスタジオ | リアリズムを重視した、最大6400万平方キロメートルの広さを誇る、プロシージャル生成のボクセルベースのオープンワールド。2023年のアップデートでは、「様々な新しい地形、地質活動システム、大規模な山岳地帯など、ワールド生成のアップグレード」が含まれる[59] 。 |
| ワールド・オブ・ウォークラフト:シャドウランズ | 2020 | ブリザード・エンターテインメント | トルガスト、手続き的に生成される敵が出現するダンジョン。[60] |
| マイクロソフト マインスイーパー | 1990 | マイクロソフト | 隠された地雷の長方形のグリッド。[61] |
参考文献
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