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| 設立 | 1996 (1996年) |
|---|---|
| 廃止 | 2001 |
| 運命 | 取得した |
| 後継 | ゲームスパイ |
| 本部 | アメリカ合衆国カリフォルニア州マウンテンビュー |
| Webサイト | www.mplayer.com |
Mplayer は、 1998年にはMplayer.comと改称され[ 1 ] 、1996年後半から2001年初頭まで運営されていた無料(後に有料サブスクリプションサービス)のオンラインPCゲームサービスおよびコミュニティでした。最盛期には毎月2000万人を超えるビジターを抱えるコミュニティを擁し、100以上のゲームを提供していました。[ 2 ] 人気タイトルには、Quake、Command & Conquer、 Duke Nukem 3D 、Rogue Spearなどのアクションゲームや、よりカジュアルなゲーマー向けの古典的なカードゲームやボードゲームがありました。サーバーとマッチメイキングは独自のクライアントを通じて提供されていました。当初はサブスクリプション制でしたが、1997年初頭には、ネットワークを通じて無料でオンラインプレイできるゲームを提供する最初の大手マルチプレイヤーコミュニティとなりました。これは広告収入によって実現しました。
Mplayerは、シリコンバレーを拠点とするスタートアップ企業Mpath Interactive傘下の企業でした。1990年代後半のオンラインゲーム需要の高まりを受け、サービスは大きく成長しました。Mplayerは、ソフトウェアに統合された様々な機能を提供することで知られ、中でも特に成功を収めた音声チャット機能に注目が集まりました。[ 3 ]この機能は非常に人気を博し、後に非ゲーマー向けのVoIPサービス として分離され、HearMeと名付けられました。これが後にMplayerの社名となりました。[ 4 ] 同社はNASDAQにMPTH、後にHEARとして上場しました。
ゲーム部門の成長にもかかわらず、Mplayerは利益を上げることができませんでした。HearMeはVoIP技術に再び注力し、2000年後半にはMplayerを競合他社のGameSpyに売却しました。さらに、一部の技術は4anything.comにも売却されました。HearMeは買収を乗り越え、独立して事業を継続しました。[ 5 ] Mplayerは2001年に オフラインとなり、GameSpy Arcadeに統合されました。 [ 6 ] HearMeは2000年半ばに閉鎖されました。
同社は、 1995年初頭にブライアン・アプガー、ジェフ・ロスチャイルド、ブライアン・モリアーティによって共同設立されたベンチャーキャピタルの新興企業であるMpath Interactiveとして始まり、カリフォルニア州クパチーノに拠点を置いていました。[ 7 ]その後、HearMeに改名されました。Mpath Interactiveは、Catapult Entertainment, Inc.とそのオンラインゲームサービスXBANDを買収した後、カリフォルニア州マウンテンビューに移転しました。[ 5 ] Mplayerは、1996年10月に有料ユーザーにオンラインゲームを提供するために部門として設立されました。Mplayerを立ち上げる数か月前、Mpathは求人情報の中でサービスの目標を発表しました。[ 8 ]
人々はインターネットに情報を求めるだけでなく、他の人々と出会い、交流するためにもアクセスするようになるでしょう。1996年にデビュー予定のMplayerは、リアルタイム・マルチプレイヤーゲームの興奮をインターネットのワールド・ワイド・ウェブに初めて提供します。有名ゲームメーカーの人気PCゲームが収録されます。Mplayerの機能には、音声対応ゲームやチャットルームなどがあり、プレイヤーはゲームをプレイしながら会話したり、ゲームの進行状況を観戦したり、チームや対戦相手を選んだりすることができます。
1997年2月、同社はQuakeなどの主要な商用ゲームに加え、 ScrabbleやSpadesなどのカードゲームやボードゲームも無料でインターネット上でプレイできるサービスを開始した。同社は、インターネット上でこのようなサービスを提供した最初の大手商用コミュニティの一つであった。その後も多くの新しいゲームがサービスに追加され続けた。[ 9 ] 創業当初から掲げられているスローガンは「Wanna Play?」だった。 [ 8 ] 1998年末までに従業員数は111名に達し、[ 10 ] 2000年末には約80名にまで増加した。[ 2 ] 同社は1999年4月29日にMPTHとしてNASDAQに上場し、同年9月末にHEARに社名変更した。[ 10 ] [ 11 ]
もちろん、プレイヤーの皆さんには最終的には無料でプレイしていただけることを願っています。なぜなら、皆さんはこれだけの広告を見ているからです。しかし、プレイヤー数が10万人(あるいは広告主を引き付ける魔法の数字)に達するまでは、プレイヤーには課金していただくことになります。
Mplayerで最初に提供されたゲームはサブスクリプション制でした。ゲームサービスに加えて、Mpathは「優先」ISPサービスであるWebBulletも開始し、Mplayer.comの制作サービスがホストされていたまさにそのバックボーンであるPSINetネットワーク上でInterRamp ISPアカウントを再販しました。1997年初頭、Mpathの成長により、広告ネットワークのサポートを通じてサービスを無料で提供できるようになりました。 [ 13 ]このネットワークは後にMplayer Entertainment Networkとして知られるようになりました。[ 14 ]しかし、 Plusとして知られるサブスクリプションモデルは維持され、加入したメンバーに特別な特権を与えました。年間料金は39.95ドル、または2年間で29.95ドルで、特定のゲーム、QuakeとQuake IIの評価とランキングシステム、そしてオンライントーナメントにアクセスできました。[ 9 ] [ 15 ] [ 16 ]以前は月額20ドルだったが、多くのサービスを無料で提供するというビジネスモデルに変更した際に、MPlayerは加入者を維持するために毎月マーケティングを行う必要がないように年間料金に切り替えることを決定した。[ 17 ]
一部のリリースは短期間「Plus限定」機能として提供されていましたが、多くの場合、PlusのゲームルームはMplayer独自のサーバーでホストされたゲームでした。Quakeファンの急速な増加とサーバー負荷の増加に伴い、MplayerはQuakeWorldネットワークへの扉を開き、利用可能なゲームサーバーの数を飛躍的に増加させ、より高速な接続でゲームをプレイする機会を提供しました。しかし、これらのシステムではチートコードを制御できないという欠点がありました。MplayerはPlusサブスクリプションの魅力を高めようと、「安全な」Mplayer所有サーバーでホストされたゲーム、ランキング機能、カスタマイズ可能なクランスキンを提供しました。
インターネットユーザーの人口構成の変化に伴い、スクラブルやバトルシップを筆頭に、クラシックゲームの市場が成長しました。Mplayerは、チェッカー、オセロ、チェスといった無料・広告付きゲームやソフトウェアでできるだけ多くのユーザーを獲得しようと、アグリゲーターとしての役割を強めました。[ 18 ]
それにもかかわらず、同社は1998年だけで1190万ドルの赤字を計上し[ 19 ]、1999年後半になっても損益分岐点に達していなかった。[ 18 ] MPathは別の道を探さざるを得なくなった。Mplayerの機能として開発された独自技術(社内ではPOP.Xと呼ばれていた)は、後に第三者にライセンス供与された。これは、他社が既存の技術を使って独自のインターネットコミュニティを構築できるようにすることを目的としていた。この技術のライセンスを供与された第三者には、エレクトロニック・アーツや富士通などがある。[ 20 ] 後に分離されたMplayerの内蔵音声チャット機能であるHearMeは、最終的に同社の全収益の50%を占めるようになった。[ 5 ]
Mplayerは、オンラインゲームがまだ初期段階にあった頃に始まりました。そのことと、サービスを利用するために必要だった初期のサブスクリプション料金が、初期の成長を制限していました。Mplayerは、1997年初頭にすべてのユーザーにサービスを提供した後人気を博し、1998年初頭までには月間ビジター数12万5千人以上、会員数合計40万人に達しました。ネットワーク全体のゲームプレイ時間は月平均80万時間に達し、各会員は月平均15セッション、1回35分のゲームをプレイしていました。[ 15 ] その年の終わりまでに、Mplayerの登録ユーザー数は合計200万人に達しました。1999年3月までには、Mplayerのユーザー数は合計300万人を超え、1日あたりのユニークビジター数は8万人を超え、平均300分以上のゲームをプレイしていました。この時期にMplayerは最も大きな成長を遂げ、1999年から月間ゲームプレイ時間は2億分を超えました。当時のHearMeの内部データによると、Mplayer.comは月間総利用時間でインターネット上で10番目に人気のあるサイトでした。[ 20 ]
Mplayerの急成長は、1990年代後半のインターネットの急成長と密接に関連しており、ドットコム・ブームで頂点に達しました。これは、上場初日にIPO価格がほぼ倍増したことからも明らかです。[ 19 ] その後間もなくGameSpyに買収されるまでに、Mplayerの登録会員数は1,000万人を超え、月間ユニークビジター数は2,000万人に達しました。[ 14 ]
HearMe.comは、Mplayerの成功を受けて1999年1月に設立されました。[ 20 ] Mpathは、Mplayerで稼いだお金を使ってVOIP通信ネットワークを作り、娯楽市場から拡大しようと考えていました。使用された技術は、Mplayer内で使用されている高収益の音声チャットソフトウェアに基づいています。HearMe.comのウェブサイトでは、無料の音声およびビデオ会議チャットルームや、音声チャットモジュールを直接自分のウェブサイトに追加し、訪問者とリアルタイムで話すことができる無料のHTML(ActiveX )コードを提供していました。新しいビジネスは成功し、会社全体がこの市場に再び焦点を当てることを決め、この部門は買収には含まれていませんでした。 [ 5 ] 1999年9月下旬、Mpath Interactiveは、別の音声チャットプログラムであるRoger WilcoのメーカーであるResounding Technology, Incを買収しました。HearMeは、2000年半ばに事業が終焉を迎え、廃業するまで、ソフトウェアのアップデートをリリースし続けました。しかし、2000年後半にPalTalkとの契約が成立し、PalTalkはHearMeの技術に関するすべての権利を取得しました。この技術は後にGameSpy Arcadeに実装されました。[ 21 ]
Mplayerは、テンポの速いアクションゲーム、スポーツゲーム、カードゲームやボードゲームなど、さまざまな種類のオンラインゲームを提供していました。1997年後半まで、Mplayerのゲームのラインナップは約20種類で、Quake、Red Alert、Diablo、Scrabbleなどが人気でした。1997年10月、30種類以上の新しいゲームをラインナップに追加することが発表され、当時のオンラインゲームサービスの中で最大の提供数となりました。同社は市場の多様化を望んでおり、CavedogのTotal Annihilationや多数の新しいカードゲームなど、多くの新しい種類のゲームを導入し、より多くのカジュアルゲーマーを惹きつけました。[ 22 ] Sports Illustrated との契約により、Mpathはスポーツ専用の全く新しいゲームセクションを導入しました。この新しいセクションは、スポーツゲーマーだけでなく、オンライントーナメントやスポーツニュースや統計を提供することを目的としていました。[ 23 ]
主要な商業ゲームは、チャネルによってアクション、ストラテジー、シミュレーション、ロールプレイングに分類されていました。その人気は、ゲームの種類ではなく、個々のゲーム自体に大きく依存していました。実際、マッチメイキングに対応できないほどプレイヤー数が少ないゲームもあれば、数百人、数千人のプレイヤーが集まる活気のあるコミュニティを持つ人気ゲームもありました。1990年代後半には、コンピュータゲームにおけるオンラインマッチメイキングサービスの競争が激化していました。Mpathは、リリースされる最新かつ最も人気のあるゲームを常に把握するよう努めました。Quake II、Daikatana、Unreal Engine 3などのゲームは、発売前からオンラインプレイ対応として大々的に宣伝されていました。[ 9 ]
人気があった機能の一つは、一部のゲームのシェアウェア版をダウンロードしてオンラインでプレイできることでした。一部のゲームでは、出版社が小売店でのプロモーション手段としてこれをサポートしていました。また、MplayerはQuakeやUnrealといった人気ゲームのデモ版をゲーマーに提供するために、開発者と契約を結んでいました。[ 7 ] [ 9 ] 提供されているカードゲームとボードゲームは、Mplayer独自のソフトウェアを通じて無料で直接提供されていました。[ 24 ]
Mplayerがサービスを開始した当時、大手オンラインゲームサービスはほとんど存在しなかったが、1990年代後半には多くの競合が登場した。主な競合としては、 Heat.net(Mplayerのコア技術のライセンス版上に構築)、Total Entertainment Network、MicrosoftのInternet Gaming Zone(後のMSN Gaming Zone)、GameSpy3D、Kali、BlizzardのBattle.net、SierraのWon.netなどが挙げられる。[ 18 ]さらに、Mplayerのカードゲームやボードゲームの提供は、 Yahoo!やGameStormなどのサービスを含む、インターネット上の多くのサイトによって対抗されていた。[ 18 ]
Mplayerのオンラインゲームにおける最初のビジネスモデルは、ゲーマーに課金するものでした。しかし、成功は限定的でした。その後まもなく、同社はマーケティングの方向性を転換し、広告付きでオンラインプレイを無料で提供することにしました。当時のMpath InteractiveのCEO、ポール・マッテウチは、ゲームの無料化について、「ゲームを中心としたコミュニティを構築することが重要だと理解して初めて、Mplayer.comは成功しました」と述べています。ここから、彼らのビジネスモデルはゲーマーコミュニティそのものをより重視するようになり、Mplayerのプレイヤー数は数倍に増加しました。[ 25 ]
その後まもなく、Mplayerはオンラインゲーム業界で名を馳せるようになりました。そのため、彼らのマーケティング活動は主に、より幅広いゲームの提供を通して新規ゲーマーを惹きつけることと、既存の大規模なコミュニティを活用することに重点が置かれました。前者は、当時注目を集めていたUnrealやQuake IIといったゲームのリリースをめぐる熱狂に見ることができます。これらのゲームはどちらもMplayer.comを通じてオンラインで提供される予定でした。[ 9 ]同社は、子供と大人の両方にアピールするために、家族向けのイメージを構築し、チャットルームでは不適切な言葉遣いが監視されていました。[ 26 ]また、追加料金を気にしないよりハードコアなゲーマーのニーズに応えるために、 Plusサービスも利用していました。ある情報源は、 E3 2000での彼らの存在について次のように述べています。[ 27 ]
2000 年 5 月にロサンゼルス コンベンション センターで開催された E-3 2000 (Electronic Entertainment Expo) は、マルチメディアの祭典でした。このことが最も顕著に表れたのは、プレミア オンライン マルチプレイヤー ゲーム サービスである Mplayer.com を収容した一室規模の展示でした。マルチメディア エレクトロニック アクションが注目を集めなかったとしても、展示自体が注目を集めることは間違いありませんでした。これは、それ自体が巨大なマルチメディア プレゼンテーションでした。設計、製作、設置に数万ドルを費やしたこの展示は、3 つの高床式フロアの 1,000 平方フィート (93 平方メートル) のスペースを占め、熱狂的なゲーマーたちが 12 台の大型オーバーヘッド モニターで競い合いました。その設計と構築は、まさに工学の驚異でした。展示のデザインにおいて、偶然に任せたものは何一つありませんでした。
最大のゲーム見本市であるE3でこれほど豪華な展示を行うことで、MpathはMplayerがゲーム業界の主要プレーヤーであるというメッセージを送りました。GameSpyによる買収の数ヶ月前というこの時期でさえ、MpathはMplayerの積極的なマーケティング活動を続けていました。これは、HearMeの分離によって同社の重点がゲームから離れてしまったという批判があったにもかかわらずでした。[ 28 ]

サービスは、 gizmoと呼ばれるチャンネルベースのロビーおよびマッチメイキングクライアントである独自のソフトウェアを通じて提供されました。gizmoの設計とインターフェースは、Good Dog DesignとNaima Productionsという2つのデザイン会社に外注されました。[ 29 ] プログラムを起動すると、ユーザーはゲームのリストから選択し、そのゲームのユニバーサルロビーに移動します。そこから、ユーザーは全員に表示される独自のゲームチャンネルを作成できます。作成されたゲームに参加することもできます。ロビーには、遅延の少ない順に並べられた部屋のリストが表示されます。緑の部屋は十分に高速でプレイできるゲームを示し、赤い部屋はプレイできないゲームを示します。ロケットアイコンは、ゲームが起動したことを示しました。これにより、ゲームに入る前に2番目のプライベートチャットルームに移動します。チャンネル作成者はモデレーターとして機能し、ゲームを起動してロビー内のプレイヤーを禁止したり、ゲーム設定を変更したりできますが、他のユーザーをモデレーターにすることもできます。Quakeなどの一部のゲームでは、プレイヤーはゲームの起動後に参加できますが、ほとんどのゲームではこれは不可能でした。[ 15 ] [ 30 ]
Mpath は競争力を維持し、コミュニティをサポートするために、多くの機能を Mplayer に統合しました。これらの機能のほとんどは 1997 年 12 月の Gizmo のアップデートで登場し、その中には音声チャット、[ 26 ] ScribbleTalkとして知られる誰でも閲覧できるゲーム チャンネル内の黒板システム、[ 31 ] WebViewerとして知られる組み込みブラウザー、パーソナル メッセージング、Plus メンバー向けの評価およびランキング システムがありました。[ 32 ]音声チャットでは一度に 1 人しか話せませんでしたが、非常に成功し、Mplayer サービス全体の半分が音声チャットからでした。その後すぐに、Mpath は VoIP 技術に重点を置く部門を 1999 年初頭に分離し、非ゲーマーのニーズにも対応しました。[ 18 ] ランク付けされたゲームは、通常のゲームとは別のロビーでプレイされました。ランキングは、相手のランクと比較してどれだけ上手にプレイしたかによって決定されました。ユーザーは写真セットから肖像画を選択し、HTMLでプロフィールを編集することでプロフィールをカスタマイズすることもできましたが、この機能はギズモの後のバージョンでは削除されました。[ 32 ]
ユーザー獲得には成功したものの、Mplayerは2000年後半には依然として財政難に陥っており、Heat.netの所有者であるセガなどに売却されるのではないかとの憶測が流れていた。[ 33 ]しかし、1996年にアーバインで設立されたゲームサイト GameSpyが、HearMeからMplayerを買収する契約を結んだことが2000年12月に発表された。両社は2001年6月に完全に合併した。[ 6 ] この買収には、Mplayer POP.X事業部門とゲームサービス、ゲーム内プレイヤーのランキングシステムであるGlobalrankings、そして広告ネットワークであるMplayer Entertainment Networkが含まれていた。これらはすべてHearMeによって2000万ドル[ 5 ]とGameSpyの株式10%で売却された。[ 2 ] HearMeは、より収益性の高いVoIP部門に注力するため、エンターテインメント部門を売却する意向を示していた。一方、GameSpyは自社のマルチプレイヤーゲームコミュニティのためにMplayerのユーザーベースを欲していた。GameSpyでは、HearMeが他の事業を優先してMplayerのサービスを軽視しているという懸念もあった。当時、GameSpyはGameSpy3Dサービスをベータ版のGameSpy Arcadeで再出発しようとしていた。[ 28 ] 買収からわずか数か月で、Mplayerの多くの機能が新しいサービスに追加された。[ 34 ]
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