| マッケンX | |
|---|---|
北米版ドリームキャストのカバーアート | |
| 開発者 | アトラス |
| 出版社 | |
| 監督 | 橋野桂 |
| プロデューサー | 岡田幸司 |
| デザイナー | 五十嵐達也 |
| プログラマー | 山口 泰 (DC) 大山 聡 (PS2) |
| アーティスト | 金子一馬 |
| ライター | 酒井一徳 |
| 作曲家 | 目黒将司 尾形 貴弘 |
| プラットフォーム | ドリームキャスト プレイステーション2 |
| リリース | ドリームキャストプレイステーション2 |
| ジャンル | ハックアンドスラッシュ |
| モード | シングルプレイヤー |
魔拳X [a]は、アトラスがドリームキャスト向けに開発した一人称視点の ハックアンドスラッシュビデオゲームです。日本では1999年にアトラスから発売され、海外では2000年にセガがローカライズして発売しました。ゲームプレイでは、知覚力を持つ剣のような存在である魔拳が「ブレインジャック」、つまり様々なレベルで複数のキャラクターを操作します。戦闘は主に近距離の近接攻撃を主体としていますが、一部のキャラクターは遠距離攻撃などの追加能力を備えています。
物語の舞台は近未来の地球。ヨーロッパにおける自然災害や政変、そしてアメリカと中国間の政治的緊張の高まりにより、世界は混沌へと陥っていた。魔剣の開発施設が襲撃された際、魔剣は主人公の相模ケイと絆を結び、襲撃の張本人と対峙する任務へと駆り出される。会話の選択やブレインジャックされたキャラクターによって、7つのエンディングが訪れる。
コンセプトワークはペルソナ2二部作の制作中盤に始まった。アーティストの金子一馬や作曲家の目黒将司など女神転生シリーズのスタッフが参加し、開発には約2年を要した。アトラスがフルボイス化した初のゲームであり、同社初の完全3Dタイトルの一つである。このゲームは賛否両論の評価を受けたが、日本では売れ行きが好調だった。PlayStation 2向けの強化リメイクである魔剣爻(Maken Shao: Demon Sword)は、2001年に日本でアトラス、2003年にヨーロッパでMidas Interactive Entertainmentによって発売された。このリメイクでは多くのゲームプレイ要素が変更され、カットシーンが追加され、音楽が調整され、また日本での一人称視点のゲームで乗り物酔いが引き起こされるという一般的な傾向に対応して三人称視点が追加された。
ゲームプレイ
Maken Xは、プレイヤーがMakenと呼ばれる知性を持つ剣を操る様々なキャラクターを操作する、一人称視点の ハックアンドスラッシュアクションビデオ ゲームです。 [1] [2]ゲームは、ストーリーに関連するカットシーンである「イベントシーン」と、ゲームプレイセグメントである「アクションシーン」、そしてレベル選択に使用するワールドマップに分かれています。[3]ワールドマップでは、メインストーリーミッション、新しいプレイアブルキャラクターが登場するゾーン、主要なノンプレイアブルキャラクターが登場するレベルなど、様々なレベルを選択できます。[4]プレイヤーキャラクターの体力が尽きるとゲームオーバーになります。[3]プレイヤーはMakenの「ブレインジャック」能力を通して複数のキャラクターを操作し、ストーリーに関連する様々なキャラクターを操作できます。各キャラクターはMakenのバージョンを操りますが、高い体力や攻撃力などの独自の能力や、遠距離攻撃や敵のスタンといったキャラクター固有の能力も持っています。[2] [5] [6]
プレイヤーは選択したキャラクターを操作して直線的なステージを進み、特定の環境要素とインタラクトしたり、障害物を飛び越えたり、高いプラットフォームに登ったりすることができます。[2] [7]戦闘中、プレイヤーはステージ内を自由に移動でき、バックステップや横移動など、様々な動きで攻撃を回避できます。エリア内で遭遇する敵には、人間、敵対的な動物、機械、超自然的な存在などが含まれます。戦闘中に敵をロックオンできるプレイヤーキャラクターは、通常の攻撃オプションに加え、連続攻撃でコンボを発動できます。「EXゲージ」をチャージして解放することで強力な攻撃を発動できます。また、プレイヤーは敵を飛び越えて背後から攻撃することもできます。これらの行動は、敵に高ダメージの攻撃を許すことになります。[6] [7] [8]各ステージには、様々な種類のアイテムが存在します。様々なサイズのライフカプセルは、体力を回復したり、一定時間攻撃力を高めたり、倒した敵からPSIポイントを獲得したりすることができます。 PSIポイントは新しいキャラクターをブレインジャックする際に不可欠であり、マケンは自分より低いか同等のPSIレベルのキャラクターしかブレインジャックできない。[7]
リメイク版『魔拳少』では、ゲームプレイはほぼそのままだが、いくつかのメカニクスが追加され、キャラクターの背後を見つめる三人称視点へと移行している。戦闘オプションは同じだが、キャラクターの能力は戦闘を通して「イメージポイント」と呼ばれる、倒した敵から得られる経験値を獲得することで向上する。十分なイメージポイントを集めると、現在のキャラクターに新しいスキルがアンロックされ、そのキャラクターとの魔拳の相性、つまり「シンクロ率」が上昇する。シンクロ率が高まると、体力や攻撃力などの基本能力が上昇する。[9]
概要
設定と登場人物
魔拳Xは、予知能力の限界である「5分後」の未来とされる近未来の地球を舞台としている。魔拳Xの世界では、精神は科学的に証明された概念であるPSI(サイキック能力)であり、別次元から発生し、感情や感覚の源泉となっている。[10] [11]アメリカ合衆国と中華人民共和国の間で緊張が高まり、交渉が停滞する中、欧州連合(EU)はヨーロッパ全土で広がる不幸によって崩壊しつつある。[10]二つの主要勢力は、いかなる犠牲を払ってでも世界平和を維持し、「D遺伝子」と呼ばれる特殊な遺伝子を持つブレイドマスターと、香港を拠点とする犯罪シンジケートであるサンゴキである。サンゴキは、歪んだPSIによって体が変形した人間であるハッケによって率いられている。[11]中心人物は日本の風縄研究所の職員であり、この研究所は中国に拠点を置くブレードマスターによって秘密裏に資金提供されている。[10]
主人公はPSIの世界に直接アクセスできる人工生命体、マケンである。マケンの主要能力は「ブレインジャック」である。マケンが本来持つPSIは、選ばれた宿主(「イメージ」と呼ばれる)のPSIと入れ替わり、マケンがその人の肉体をコントロールすることができる。「デウス・エクス・マキナ」というデフォルト名が付けられたこの兵器は、表向きは精神疾患の治療手段として開発されたが、実際には人のイメージを破壊する能力を持つ、剣術士がサンゴキを倒すための武器である。[11] [12] [13]マケンの最初のそして主要な宿主はケイ・サガミである。研究所のリーダーであるヒロ・サガミと、ケイがまだ幼い頃に亡くなった中国人の母親の娘であるケイは、父親の足跡をたどることを夢見ている。[12] [13]脇役には、研究所の研究員であるアン・ミラーとピーター・ジョーンズ、ケイの幼なじみで恋人のコウ・ヤマシロなどがいる。マケンの創造に資金を提供するブレードマスターのリーダーであるフーショウ・リー、そしてケイの家庭教師であり、ブレードマスターのD遺伝子を持っているためマケンの使用者になる予定のフェイ・チャオ・リー。[12] [13]
プロット
ゲームは魔剣の起動で始まる。ケイは父親と共に、フェイが剣を振るう準備をするのを見守る。二人はサンゴーカイのメンバーであるハッケ・アンドレイの襲撃を受け、アンドレイはサガミを誘拐し、フェイに致命傷を負わせる。フェイが死ぬ前に促され、ケイは魔剣を手に取る。ケイのブレインジャックにより、魔剣はアンドレイを倒すが、サガミの誘拐は阻止できなかった。リーの命令でアンドレイをブレインジャックしてサンゴーカイを追跡させたにもかかわらず、ケイは魔剣に縛られたままで、PSIを永久に失う危険にさらされる。魔剣が世界を旅する間、サンゴーカイ(メンバーには現アメリカ合衆国大統領も含まれる)は、ガイストと呼ばれるPSI界の神のような存在の影響を受けていることが明らかになる。ブレードマスターよりも極端な手段で人類を守ろうとするガイストは、サンゴーカイを使って人類の人口を減らそうとしている。ゲームの進行中、マケンはブレードマスターとサンゴカイの両方から多数のキャラクターのブレインジャックを行うことができます。
ゲームを通してマケンが行うブレインジャックや会話の選択に応じて、いくつかの異なる物語のパスとエンディングがロック解除されます。[14]あるエンディングでは、マケンはブレードマスターの命令に従い、サンゴカイとガイストを破壊し、ケイとサガミの両方を救います。その後、2番目のガイストになる可能性があるため封印されます。別のエンディングでは、マケンはケイを死なせ、ガイストの敗北後にアメリカ大統領を支配します。3番目のエンディングでは、マケンはケイを救うために使命を放棄し、ガイストと対立します。コウの助けを借りて、マケンは自分自身を犠牲にしてケイを元の体に戻します。このルートの別のバージョンでは、マケンがケイのために死ぬことを拒否した場合、ガイストがマケンに取引を持ちかけます。休戦を受け入れればケイが元に戻り、拒否すればサガミが元に戻り、マケンはケイの体を永久に乗っ取ることになります。別のルートでは、マケンはブレードマスターの命令に従わず、サンゴカイに味方し、リーを殺害してガイストと共謀し、人間の思考を操ることで「ユートピア」を創造する。マケンがブレードマスターとサンゴカイの両方に従わなかった場合、ガイストを殺害し、ケイを死なせる。マケンはリーの霊と接触し、世界を修復できるのはマケンだけであると告げられる。
発達
魔拳Xの構想は、アトラスがプレイステーション向けにペルソナ2二部作(『無罪』と『永遠の罰』)を開発している途中で生まれた。[15]プロデューサーの岡田浩司は、アトラスの女神転生シリーズのオリジナルクリエイターの一人である。長年女神転生のアーティストである金子一馬は、アートディレクターとキャラクターデザイナーを務めた。[15]ディレクターは橋野桂で、真・女神転生If...以来、複数のタイトルでプランナーとして働いており、魔拳Xは彼のゲームディレクターとしてのデビュー作であった。[16]このゲームは、アトラスの社内スタジオR&D1で開発された。[17]開発チームのほとんどは、2作目のペルソナ2から直接引き継がれた。[18]アトラスのスタッフは女神転生の世界の範囲に限界を感じ始めていたため、ドリームキャストコンソールの仕様を見せられたとき、すぐにそのコンソール用に何か新しいものを作ることを決めた。[19]岡田は後に、アトラスが『魔拳X』を制作した際の最大の目的は、会社設立以来ほとんどロールプレイングゲームを制作してきた後に、何か新しいものを開発することだったと語った。[18]
インタビューで、岡田氏と金子氏は『魔拳X』の開発期間を非常に波乱に満ちたものだったと語っています。金子氏は当初、このゲームを「雑用」と感じていましたが、時が経つにつれて、このゲームが彼にとって重要なプロジェクトへと成長していくにつれ、深く関わるようになりました。ドリームキャストでの開発はチームにとって初めての試みでしたが、ドリームキャストは予想以上に汎用性と性能に優れていました。開発者たちは当初「すっきりとした」開発プロジェクトを望んでいましたが、より大規模なプロジェクトを求める声が上がり、結果としてゲームの規模は大幅に拡大し、開発プロセスは混沌としたものとなり、開発スタッフも増員されました。こうした要因により、ゲームプレイ作成における試行錯誤の期間は当初の想定よりもはるかに長くなりました。[15]一人称視点と剣戟アクションの組み合わせは、独特のゲーム感覚を生み出すために採用されました。[18] 3D要素は以前のアトラス作品にも取り入れられていましたが、『魔拳X』はアトラスがフル3Dビジュアルとフルモーション3DCGカットシーンの両方を採用した初めての作品でした。[20]このゲームは女神転生チームがロールプレイングジャンル以外のゲーム開発に挑戦した初めてのゲームでもあった。 [15]
岡田は、知性と環境の克服によって得られる力こそがメインテーマだと説明した。[19]メインストーリーには中国神話への言及が複数回あり、プレイヤーキャラクターの多くはゲームが訪れる各国の歴史上・文学上の人物から着想を得ている。三五会の白家のリーダーたちは、体の特定の部分が奇形であるという設定でデザインされている。[15] [21] 『女神転生』シリーズから引き継がれた物語要素として、道徳に基づいた選択システムがエンディングに影響を与えるというものがある。これらの要素は『女神転生』で徹底的に探求されていたが、開発チームはそのテーマにはまだ可能性があると感じ、『魔拳X』でも採用した。本作はアトラス初のフルボイスタイトルであり、当初はイベントシーンを英語と中国語で音声化し、日本語字幕をつける予定だったが、好評を博したためゲーム全編に音声を収録した。同様の経緯から、当初はアクションシーンのみにステレオ音声を採用する予定だったが、ゲーム全編にステレオ音声を採用するに至った。[15]
音楽
ゲームのオリジナルスコアは、目黒将司と緒方貴弘によって作曲されました。[22]岡田が「重厚なドラムビートを効かせたテクノミュージック」と表現した音楽スタイルは、ゲームを「生き生きとスピード感あふれる」ものにすることを意図していました。[18]目黒は約1年半かけてサウンドトラックに取り組み、ゲーム音楽のほとんどを作曲しました。いくつかの曲のコンセプトを受け取ってから、彼は自由に作曲することができました。コンソールのハードウェア上の制約に直面しましたが、デビルサマナー ソウルハッカーズでの作品よりも創造的な自由を得ることができました。ダイアナ・リーヴスが歌うジャズ風のエンディングテーマは、目黒にとってゲームで最も好きな曲の一つです。[23]目黒は、以前『ペルソナ5リベレーションズ ペルソナ』に関わっていたにもかかわらず、仕事の都合上、当時は『ペルソナ2』二部作に参加できませんでした。[24]
1999年12月23日、キングレコードより公式サウンドトラックが発売された。[25]多数のゲストミュージシャンによるゲームのリミックストラックのアルバム『マケンX リミックスサウンドトラック L'Image 』が、 2000年1月19日にエイベックス・モードより発売された。[26]マケンXのアルバムは発売後数年間かなりレアになったが、2011年6月1日にアトラスからiTunesで再リリースされた。新しいリミックストラックがデジタルアルバム限定で収録された。[27]
リリース
『魔拳X』は1998年11月に初めて発表された。[28] 『魔拳X』は1999年11月25日にアトラスから発売された。[29]アトラスの以前の女神転生シリーズは完全に日本市場を対象としていたが、『魔拳X』は当初から国際的な訴求力を持つように設計されていた。[18]国際版の音声収録は北米で行われた。目黒氏もその過程に関わり、前向きな経験だったと述べている。[23]ローカライズは、アトラスとセガのアメリカ支社が協力して行われ、セガはゲームの発売元を務めた。[19] [30] [31]ゲームの国際版発売は2000年2月に発表された。[32]アトラスが国際版で懸念していた点の一つは、一部の敵キャラクターにナチスのイメージが使われていることだった。「文化的に有害となる可能性がある」とされた点から、論争を避けるため、国際版ではゲームのグラフィックが変更された。ゲームプレイはバージョン間で変更されていませんでした。[18] [19]金子氏は、ローカライズで最も困難だったのは音声収録だったと述べています。[19]当初は3月に発売が予定されていましたが、理由は明らかにされていませんが、その月にはすでにいくつかのゲームが発売されていたためではないかと推測されています。[33] マケンXは最終的に2000年4月25日に北米で発売されました。[31]ヨーロッパでは、同年7月7日に発売されました。[1]
魔拳少:魔剣
魔拳紹:魔剣(日本では単に魔拳紹)[b]は、アトラスがプレイステーション2向けに開発した。[21]岡田、橋野、金子がそれぞれ役を復帰した。追加のCGIセグメントはポリゴンマジックによって制作された。[16] [21] [34]基本的なゲームプレイとオリジナルのプロットは引き継がれたが、いくつかの調整が行われた。最大の変更点は、一人称視点から三人称視点への移行である。これは、日本のゲーマーに「3D酔い」と呼ばれる、一人称視点のゲームをプレイしているときに乗り物酔いになるという繰り返し発生する問題に対応するために行われた。[21]もう1つの改善点は、ドルビーサラウンドソフトウェアをフル活用したサウンド環境である。[35]タイトルに追加された「爻」という文字は、2つの「X」を表す古中国語の記号であり、このゲームが魔拳Xの進化版であることを示している。[21]目黒はMaken Shaoの作曲に戻り、多くのペースをリミックスし、追加の音楽要素を加えた。[21]
魔拳少は2001年2月に初めて発表された。公式発表以前は、オリジナルゲームの続編ではないかとの憶測があった。[36] 魔拳少は2001年6月7日にアトラスから日本で発売された。通常版と限定版があり、限定版には限定版限定のカバーアートが使用されていた。[37]魔拳少の新曲とリミックス曲のミニアルバム「魔拳少ミニサウンドトラック」が、ゲーム10周年を記念してオリジナルアルバムのiTunesリリースと同時にリリースされた。[27]
ヨーロッパでの発売にあたり、DCスタジオは『魔拳少』をPAL地域のハードウェアに対応させ、英語にローカライズした。[38] 2003年6月27日、ミダス・インタラクティブ・エンターテインメント社から『魔拳少 魔剣』として発売された。 [39] [40]このバージョンは後に、2013年2月27日にミダス・インタラクティブ・エンターテインメント社からヨーロッパのPlayStation NetworkでPlayStation Classicタイトルとして再発売された。 [41]
適応
林田球による漫画版が講談社から2000年1月から2001年11月にかけて発売された。『魔拳Xアナザー』というタイトルで、物語は元のゲームと似た展開をたどった。[42] [43]この漫画は2巻にまとめられ、 『魔拳X アナザージャック』というタイトルでエンターブレインから2008年12月25日に発売された。[44] [45]コミックアンソロジーは講談社から2000年3月に出版された。[46]小説版『魔拳X アフターストレンジデイズ』は、蕪木明によって書かれ、アスキー・メディアワークスから出版され、2000年4月に発売された。 [47]
受付
| アグリゲーター | スコア | |
|---|---|---|
| ドリームキャスト | プレイステーション2 | |
| ゲームランキング | 71% [48] | 該当なし |
| 出版物 | スコア | |
|---|---|---|
| ドリームキャスト | プレイステーション2 | |
| オールゲーム | 該当なし | |
| CNET ゲームセンター | 8/10 [50] | 該当なし |
| 角 | 6/10 [6] | 該当なし |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 5.83/10 [51] [c] | 該当なし |
| EPデイリー | 5/10 [52] | 該当なし |
| ファミ通 | 32/40 [53] | 32/40 [54] |
| ゲームインフォーマー | 7.75/10 [55] | 該当なし |
| ゲームファン | (EM)97%[56] (AC)86%[57] | 該当なし |
| ゲームレボリューション | C+ [58] | 該当なし |
| ゲームスポット | 7.9/10 [5] | 該当なし |
| ゲームスパイ | 8/10 [59] | 該当なし |
| IGN | 7.9/10 [8] | 該当なし |
| Jeuxvideo.com | 15/20 [60] | 9月20日[61] |
| 次世代 | 該当なし | |
| 公式ドリームキャストマガジン(英国) | 85% [1] | 該当なし |
日本では、このゲームは批評家から高い評価を受けた。日本のドリームキャストマガジンは、3人の批評家から10点満点中9点、9点、7点の評価を受け、同誌の最高得点ゲームの一つとなった。[63] ファミ通は32/40点の評価を与え、同誌の「ゴールド」賞を受賞した。[53]リメイク版の『魔拳少』もファミ通から同じく32/40点の評価を受け、ゲームプレイ全体と多様なキャラクターの選択肢が評価された。[54]
レビュー集約サイトGameRankingsによると、このゲームは国際的に平均以上のレビューを受けた。[48]輸入版レビューで、Edge Magazineは、このゲームがマルチプレイヤーとレベルデザインの欠如によってゴールデンアイ007のようなゲームと競合できない唯一の理由であると述べ、それ以外はアドベンチャーゲーム愛好家にとって良いドリームキャストゲームであると述べた。[6]対照的に、Computer and Video GamesのLee Skittrellは、多くの欠点を見つけたため、アクションゲームを「切実に」求めている人以外には購入する価値がないと感じた。[64] GameSpotのJames Mielkeは、Maken Xをドリームキャストのライブラリへの強力な追加であり、それ自体で良いゲームであると評価した。 [5] IGNのAnoop Gantayatは、彼自身の不満のため、このゲームはすぐに購入するのではなくレンタルすべきだと感じた。[8]一方、ウェブサイトGameRevolutionは、 Maken Xを「素晴らしいゲームになる可能性があったゲームの1つ」と評した。 [58] NextGenのエリック・ブラッチャーは、このゲームについて「救いになる要素はあるが、面白くない。ハーフライフ(カウンターストライク)を待つことをお勧めする」と述べた。[62]一方、 GameProは「このゲームはアクション、格闘、アドベンチャー、ロールプレイングのいずれのカテゴリーにもうまく当てはまらないが、スリル満点のアーケードスタイルのスラッシャーと美しいグラフィックが好きな人なら、 『メイクンX』でハッキングを楽しむだろう」と述べた。[65] [d]
オフィシャル・ドリームキャスト・マガジンのネリス・カワードは、ストーリーを「劇的で興味深い」と称賛した[1]。一方、ガンタヤットはストーリーテリングが「貧弱」だと感じ、セガの翻訳がストーリーに悪影響を与えていると批判した[8]。 エッジ・マガジンは、ストーリーの卓越性が『マケンX』を当時の同等の一人称視点ゲームとは一線を画すものと指摘した[6]。スキットレルは、ストーリーの一部を「退屈で[...]長すぎる」と酷評したが、ストーリー自体は面白いと述べた[64] 。 ゲームレボリューションは、主人公にマケンを選んだユニークな選択と、多様なエンディングを称賛した[58] 。英語版の声優陣は複数の批評家から酷評された[1] 。 [8] [58]
カワードはゲームプレイを非常に楽しいと評し、プレイ可能なキャラクターの多様性を称賛する一方で、操作が固いと批判した。[1] エッジは戦闘オプションと他の一人称視点ゲームの標準的な戦闘からの新鮮な変化を称賛し、キャラクターの能力によって提供される多様性を指摘したが、マルチプレイヤーオプションの不足を批判した。[6]ミールケは、敵の多様性とキャラクターの選択肢を除けば、ゲームプレイは「かなり標準的」であり、軽いパズル要素があると指摘した。[5]スキトレルは、ゲームの内容が全体的に不足していると感じたが、ブレインジャック機能は楽しんだ。[64]複数のレビュアーは、操作が煩雑であったり、ゲームプレイに不適切であると批判した。[1] [5] [8] [64] [58]
カワードは「滑らかで不具合のない」環境を称賛し、[1]ガンタヤットはゲームのグラフィックとキャラクターデザインの両方を満場一致で称賛した。[8]ミエルケは特に金子のキャラクターデザインを称賛し、カワードと同様に、環境は不具合がなく、品質を維持しながらスムーズに動作すると指摘した。[5]スキトレルは環境グラフィックを「非常に鮮明だが、生気がなく味気ない」と評し、[64]エッジもこの意見に賛同した。[6]
日本で発売されると、『魔拳X』はゲームチャートで6位にランクインした。約6万6000本を売り上げ、ドリームキャストの新作としてはその週で最も売れたゲームとなり、出荷数の約73%が売れた。[66] [67] 2004年時点でのゲームの総売上は7万800本を超え、日本でのドリームキャストゲームの売上ランキングで50位にランクインした。[67] 『魔拳少』は日本のチャートで2位にランクインし、『ファンタシースターオンライン Ver.2』に次いで、 『真・女神転生』のプレイステーション移植版を上回った。[68] 2001年の日本での『魔拳少』の総売上は4万本強だった。[69]
注記
- ^ (日本語:魔剣X、直訳:デーモンソードX )
- ^ (魔剣爻; 点灯。魔剣シャオ)
- ^ Electronic Gaming Monthly 誌のこのゲームのレビューでは、1 人の批評家が 5.5/10 のスコアを付け、残りの批評家はそれぞれ 6/10 のスコアを付けました。
- ^ GamePro は、グラフィックス、コントロール、楽しさの 3 つの項目で 4.5/5、サウンドで 4/5 の評価を与えました。
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