マーチャント・プリンスは、ルネッサンス時代のヴェネツィア共和国を舞台としたターン制 4X ストラテジー ビデオゲーム シリーズである。最初のマーチャント・プリンスはヨーロッパでは1993年、北米では1994年に発売された。 [1] [2] [3]君主論マキャベリ[n 1]は1995年、 [マーチャント・プリンスII ] [n 2]は2001年に発売された。これら3作はHolistic Design (HDI)によって開発されたが、発売元はそれぞれ異なっていた。最初の2作はMS-DOSを使用し、3作目はWindowsを使用している。3作とも最大4人のプレイヤーをサポートし、主にグラフィックとユーザーインターフェースが異なっている。
一般的に、このゲームは貿易シミュレーションゲームであり、商品を安く仕入れ、輸送し、高く売るゲームです。しかし、ヴェネツィアと教皇庁の政治を再現することで注目を集めました。プレイヤーは元老院議員や枢機卿に賄賂を渡して、政治力、軍事力、宗教力を獲得することができます。他のプレイヤーへの公然たる攻撃は、プレイヤーの人気と影響力を失わせる可能性がありますが、このゲームには盗賊の巣窟があり、放火、噂話、暗殺といった秘密裏の手段が利用可能です。ゲームは、賄賂を渡した元老院議員や枢機卿の価値を含め、定められたターン数(年数)をプレイした後、最も高い純資産を持つプレイヤーが勝利します。
ゲームの世界地図は、プレイヤーが既知の確かな世界を越えて、噂や伝説、そして荒唐無稽な憶測によってのみ満たされた遠くの海や土地へと冒険を広げていく様子を「探検の本当の姿を捉えている」と称賛されている。
話
ゲームは、プレイヤーの裕福な叔父ニッコロから、彼が亡くなり、財産の大部分を娘たちに遺贈したという手紙を受け取るところから始まります。ニッコロはプレイヤーに、年間100フローリン(ドゥカート)の年俸、既知の世界の地図、少なくとも1隻の貿易船、そしてマキャベリを彷彿とさせる助言を残しました。「できる限り善に固執すべきだが、必要に迫られた場合は他の手段も辞さない覚悟が必要だ」という教えと、「黄金律」と呼ばれる「金を持つ者がルールを作る」という教えです。プレイヤーの目標は、生涯を通して、あるいは数生涯にわたって、家系の地位を向上させることです。[8]
ゲームプレイ
プレイヤーは個人名ではなく家紋と名字を選ぶ。 [9]ゲームは西暦1300年から始まり、(最初の2作では)コロンブスがアメリカ大陸を再発見した1492年まで続く。デフォルトのマップはアフロ・ユーラシア大陸全体をカバーし、喜望峰は回れるが北極圏は回れない。これは、海、森林、砂漠などの量が変化するランダムマップに変更できる。[10]このゲームは、最初に100万フローリンを獲得したプレイヤー、またはゲーム終了時に純資産が最も高いプレイヤーが勝利する。[11]

ヴェネツィア
プレイヤーは他の3つの一族(他の人間または難易度の異なるAI [12] )と競い合い、ヴェネツィアで最も成功した一族となる。対戦相手とは交渉したり、同盟を結んだり、支援したり、脅迫したりすることができる。[13]十人評議会は全員買収して就任させることができ[14]、プレイヤーはヴェネツィアの評議会議長、将軍、提督、または建設大臣に任命される。一族は一度に1つの役職しか務めることができないが、元老院議員がいる一族は必ず役職を得る。資金は有効活用することも、横領することもできる。[15] [6]都市の軍隊にアクセスできない者でも、カンパニーレで大規模な傭兵部隊を雇うことができる。 [16 ]評議会議長は資金を受け取らないが、元老院議員を反逆罪で裁くことができる。10年ごとの選挙で評議会の過半数の支持を得ると、総督の職に就くことができ、他の人事やヴェネツィアの課税をコントロールすることができる。[17]教会への寄付、豪華な仮面舞踏会の開催、彫刻、絵画、建築の主要な作品への資金提供によって、人気を高めることができます。[18]戦いで山賊や海賊を倒すことも歓迎されます。[19]最も裕福な家族は教会の聖職者席を購入し、収入と枢機卿団への影響力を得ることができます。コンクラーベで十分な影響力を持つプレイヤーは教皇庁自体を支配できます。教皇は教会の資金を横領したり、キリスト教都市を「破門」(つまり、禁令を発令)したり、十字軍を集めたりすることができます。[20]ゲームによっては、免罪符の過度の使用が宗教改革の早期を引き起こし、北部の都市がイタリアとその貿易業者に敵対するようになります。[21]友好都市やヴェネツィア人への直接攻撃は、それが証明された場合、非常に不評であり、罰金で補わなければなりません。狡猾で、せっかちで、怒りっぽいプレイヤーにとって、「邪悪の巣窟」は、他人の倉庫や家を焼き払ったり、噂を広めて評判を落としたり、[注 3]元老院議員、枢機卿、総督、教皇を暗殺したりすることを許しています。[25]この行為に関与することで評判が損なわれるだけでなく、他のプレイヤーも罠にかけられる可能性があります。[26] [27]

探検
プレイヤーがニッコロおじさんから受け取る地図は、当時の地図に似ています。ヴェネツィアの近くでは非常に正確ですが、奥へ進むにつれて地図は狭くなります。この仕組みは批評家から高く評価されています。[28]「ゲームプレイはほぼ同時期に発売された『シヴィライゼーション』ほど洗練されていませんでしたが、『マーチャント・プリンス/マキャベリ』は探検の本質をよりよく捉えています。人間が全く未知の空間に踏み込むことは滅多にありません。常に噂や推測、そして地元の人々や過去の記録からのアドバイスが存在します。」[29]

プレイヤーは貿易部隊や軍事ユニットを派遣して世界を探検し、海賊や山賊、そして海や砂漠の嵐に立ち向かうか[30]、他の一族と交渉してより正確な地図を購入しなければなりません。多くの都市は当初外国貿易に門戸を閉ざしており、貿易を解禁するには指導者に賄賂を贈るか強制的に排除しなければなりません。ヴェネツィアの軍隊や自軍の傭兵で都市を征服すると、その都市を支配下に置く(ライバルに対しては門戸を閉ざす)か、自由港としての地位を交渉する(ライバルに対しては開放するが、人気が大幅に上昇する)ことができます[19] 。探検にかかる時間と労力は、洗礼者ヨハネの頭部など、非常に貴重な遺物が時折発見されることで、ある程度補われます。これらの遺物はヴェネツィアの大聖堂に売却されます[31] [27] 。
貿易
ニコロ叔父さんの給与に加えて、[32]プレイヤーは免罪符[33]や政府機関[15]から収入を得ることができます。最終的に、最も利益の出る方法は、世界の主要都市間で様々な商品を取引することです。[34] [4] [6]取引は、小型または大型のガレー船(高速で機敏だが嵐には弱い)、小型または大型の歯車式船(遅くて小さな川を利用できないが、海の嵐には強い)、ロバのチーム(岩崩れに強い)、ラクダの 隊商(砂嵐に強い)を介して可能です。[35]最大15ユニットを購入して一緒に使用できます。[36]商品には、ヴェネツィアのガラス、フランスのワイン(「グロッグ」として)、聖地の遺物、[23]アフリカの金と象牙、中国の絹、[37]インドネシアのスパイス[7] [n 4]などがあるが、塩や奴隷は含まれていない。都市には、ヴェネツィアやハンバリク(スペルミスで「Kahnbalig」)などの主要な中心地[ 4 ]のほか、アンティオキアのような珍しい都市や、シャングリラ(「Xiangrala」として)のような架空の都市も含まれる[4] [n 5]難易度によっては、盗賊行為や海賊行為が横行し、攻撃が成功するたびに勢力が強まる。[38]警備員を雇って対処することもできるが、かなり高額になる場合があり、無給だと盗賊行為に走る。[39]商品は危機の時に非常に価値が高まります。例えば、教皇からの禁令(敬虔な商人を追い払う)、疫病の流行(ゲーム開始から10年か20年経ってから始まることが多い)、そして戦時などです。 [40]このような状況下での貿易は非常に利益を生みますが、リスクも伴います。疫病によって貿易ユニットが破壊されたり、ライバル軍や反逆軍に攻撃されたりする恐れがあります。[27] 3つのゲームはすべて自動化された貿易ルートをサポートしていますが、[41]ルートの選択やバグの発生頻度はバージョンによって異なります。

歴史
ゲームは1300年から始まる。デフォルトでは1400年に終了するが、15年後、30年後、60年後、100年後、150年後、または192年後に設定することもできる。[10]マニュアルにはこの時代の概要と用語集が含まれており[42]、この時代を直接的にもゲームシステムを通しても取り入れている。ヴェネツィア・ジェノバ戦争、海賊、[21] 黒死病、コンドッティエーレ、免罪符が登場し[43]、プレイヤーの行動によって初期の宗教改革を引き起こしたり[21] 、不名誉な第四回十字軍を再現したり、メディチ家の闘争、マルコ・ポーロの旅行、マキャベリの教訓を反映したりする可能性がある。[42]歴史地図上では、プレイヤーやAIがポルトガルよりも先にアフリカを一周し、トルコ、ペルシャ、インドを侵略したとしても、ヴェネツィアの繁栄には影響しません。百年戦争、トルコ・ヴェネツィア戦争、タタール人の侵略は軽微な形で描かれています。[21]ゲームの仕組みは、プレイヤーに沿岸貿易によるガレー船、大規模な隊商、主要航路の護送船団の調達を促し、公の場ではヴェネツィア国民全体の利益のために働きながら、密かに役人に賄賂を贈り、ライバルを妨害することを強います。[44]
しかし、多くの項目が簡略化されている。ドージェは終身任命されたが、十人組の任期は1年のみで、一度に一族の一人しか務めることはできなかった。ヴェネツィア共和国は西方教会分裂の間ずっとローマへの忠誠を維持したが、それ以前のアヴィニョン教皇庁については言及されていない。都市は時折、そして不規則に貿易を停止するのみである。フィレンツェはピサの代わりに港町として扱われ、コンスタンティノープルは以前の簡略な名称であるビザンチウムで呼ばれている。
『マーチャント・プリンス II』には、アフロ・ユーラシアとランダムマップ生成機能に加え、いくつかのカットシーンと5つの新シナリオが含まれていた。それらは、ハンザ(北海とバルト海のハンザ同盟)、地中海(ヴェネツィアの家族)、オリエント(極東の上海商人)、マルコ・ポーロ(シルクロード沿い)、そしてファンタジー風のアトランティス[7](大西洋上の単一の島都市として表現)であった。 [45]しかし、シナリオはマップ以外では区別されていなかった。プレイヤーは「アトランティス」でもヴェネツィアのゴンドラやサン・マルコ寺院を目にし、「中国の元首かアジアの教皇か競い合う」こととなった。 [6]
ゲームの歴史
『マーチャント・プリンス』は、セベラル・デューズ・ホリスティック・ゲーミングによって開発され、 1993年にクォンタム・クオリティ・プロダクションズ(QQP)から発売されました。エド・パイクは、1992年のアメリカ大統領選挙中にマキャベリの『君主論』を再読したこと、そしてウォーターゲート事件後のアメリカ政治全般が、このゲームのコンセプトのきっかけになったと述べています。パイクは、「エンターテイメント性を保ちつつ、現代社会について考える材料を提供し、過度に憂鬱にならないようにすること」を目指したと述べています。HDIはローマ共和国時代を舞台にすることも検討しましたが、当時市場に出回っていた他のローマ時代のゲームが多数存在したため、断念しました。[44]
1995年、Holistic Design (HDI)とMicroproseは名前を変更して、これをMachiavelli the Princeという名前で再リリースした。(マキャヴェッリはフィレンツェ人でありヴェネツィア人ではなかったが、著作権の問題で変更は必要だった。) [8]都市はもはや無制限の商品、特に遺物や貴金属のような高価値の商品を受け入れなくなった。グラフィックが改善され、インタフェースの側面では(例)ユニットをより簡単にグループ化できるようになり、都市の貿易状態が明確になり、長距離船のルートが表示されるようになった。ターンを終了するために最初にヴェネツィアを訪れる必要がなくなった。Machiavelliは2つの箱でリリースされた。ゲームだけが入った薄い紫色の箱と、ジョージ・ブルのペンギン訳マキャヴェッリの君主論が入った厚い黒い箱だった。箱から出したばかりのゲームは、コンピュータの対戦相手が初心者以外の難易度に設定されている場合、通常すぐにクラッシュした。このバグを修正するパッチ(v.1.1)がリリースされた。
HDIとTalonSoft (テイクツー傘下の企業)は2001年にマーチャント・プリンスIIをリリースした。ゲーム開始時には小型ガレー船と軽装甲車のみが利用可能で、その他のゲーム要素はレオナルド・ダ・ヴィンチに支払いを行うことでアンロックする必要があった。新たな「技術」の追加により、ユニットは災害や弱体化した敵に対する耐性がさらに強化された。[5]貿易に重点を置きたいプレイヤーは、この機能を無効にして以前のゲームのユニットでプレイすることができた。[6] マーチャント・プリンスIIはマルチプレイヤーゲームで同時移動を可能にしようとしたが[5]、このオプションにはバグが多いことが知られていた。また、TCP/IPマルチプレイヤーモードを中心に、いくつかのバグを修正したパッチ(v.1.1)もリリースされた。
マルチプレイヤー
Merchant Prince では、3 つのマルチプレイヤー オプションが提供されていました。1 台のコンピュータを交代で操作する (ホットシート) か、2 台のコンピュータをケーブル (ヌル モデム) またはインターネット (モデム) 経由で接続する、というものです。ホットシート プレイでは最大 4 人のプレイヤーがプレイできます。ケーブルおよびモデム プレイでは、2 人のプレイヤーが 2 台のコンピュータを相手に対戦することになります。Machiavelliは電子メール( PBEM )によるプレイを容易にする機能を追加し、最大 4 人のプレイヤーがプレイできるようになりました。Merchant Prince IIではTCP/IPがサポートされましたが、一部のプレイヤーから、貿易ルートにバグがあるなどの問題が報告されました。
受付
1994年4月、Computer Gaming World誌は、このゲームが征服や敵の殲滅よりも貿易と人気を重視していると警告しつつも、「 Merchant Princeは絶妙なバランスと優れた演出で、非常に楽しめるゲームだ」と評し、ランダムマップとオンラインプレイによって「かなりのリプレイ価値」がもたらされていると指摘した。[28] 1994年6月、同誌の年間最優秀戦略ゲーム賞の最終候補に残ったが、Master of Orionに敗れた。編集者は、このゲームは「古典的なマキャベリのボードゲームよりも、中世イタリアの貪欲さと裏切りをより深く捉えている」と評した。[46] Computer Game Review誌は、プラチナトライアド賞(3人のレビュアーから高評価)を授与し、同誌の1994年度年間最優秀戦略ゲームに選出した。[要出典]
参照
注記
- ^ また『マキャヴェッリ:君主論』 [4]と『マキャヴェッリ:君主論』 [ 5]とも書かれている。
- ^ Merchant Prince 2とも表記される。[5] [6] [7]
- ^ 噂は他のメッセージと一緒に報告され、簡単にカスタマイズできます。[22] [23] [24]
- ^ 最初の2作では、商品の配置やグラフィックは決まっていますが、ゲーム内の説明文は簡単に変更できます。[22] Merchant Prince IIでは、商品の名前も編集できます。[23]
- ^ Merchant Prince IIでは都市名を変更することができます。[23]
参考文献
引用
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参考文献
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- ハケット、アンドリュー他 (1995)『君主論マキャヴェッリ』[マニュアル] (PDF)、ハントバレー:マイクロプローズ。
外部リンク
- MobyGames の Merchant Prince と Machiavelli the Prince
- マキャベリの君主論のチートコード