| ネクロモーフ | |
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| デッドスペースレース | |
![]() ベン・テンプルスミスによる『デッド・スペース』第1号(2008年3月)の表紙に描かれたネクロモーフの生き物のイラスト | |
| 初登場 | デッドスペースコミック (2008) |
| 最後の登場 | デッドスペース(2023) |
| 作成者 | グレン・スコフィールド |
| ジャンル | サバイバルホラー |
| 世界観情報 | |
| 活動拠点 | USG 石村 |
| タイプ | アンデッド |
ネクロモーフは、エレクトロニック・アーツのSFホラー・マルチメディア・フランチャイズ『Dead Space』に登場するアンデッド・クリーチャーの集合体であり、 2008年に発売された同名コミックシリーズで初登場した。シリーズの中で、ネクロモーフは蘇生した死体から構成され、様々な形や大きさの形態をとる。彼らは凶暴なクリーチャーであり、マーカーと呼ばれる謎のエイリアン・アーティファクトから発せられる信号によって、周囲のあらゆる生命を殺戮し、感染させる衝動に駆られる。
ネクロモーフの制作とデザインは、初代『Dead Space』のプロダクションデザイナー、そして『Dead Space 3』のクリエイティブディレクターを務めたベン・ワナットが主導しました。しかし、チームは当初、ネクロモーフを主要な敵対勢力として想定していませんでした。ワナットの妻が、初代『 Dead Space』の開発中に、思いつきで「ネクロモーフ」という用語を考案しました。チームはこの用語を社内用語として有用だと考えましたが、ビデオゲームシリーズのシリアスな物語の雰囲気に合わないため、使用を最小限に抑えることにしました。
様々な種類の歪んだネクロモーフモンスターの芸術的方向性は、System Shock、Resident Evil 4、ジョン・カーペンターのThe Thingなどの独創的な作品からインスピレーションを得ています。ネクロモーフは、プレイヤーが彼らのかつての人間性を垣間見ることによって不安感を植え付けることを意図していますが、後のゲームでは犬やエイリアンの生命体など、人間以外のバイオマスで作られた他の亜種が導入されています。各ネクロモーフの形態は即興的な美学を持つことを意図しており、体の臓器は犠牲者に深刻な身体的危害を加える能力を高めるために粗雑に再利用または改造されています。たとえば、ネクロモーフの形態には、文字通りの歯ではない歯のような突起に砕けた骨の破片があったり、器官が後ろに曲げられて伸ばされた翼があったりします。
ネクロモーフの多様な形態を生み出すデザインプロセスは、チームにとって独特の課題をもたらしました。一部の形態は、特定のレベルや環境で実際に機能させるために再設計が必要でした。ゲームエンジンの制限もデザインプロセスに大きな影響を与え、チームメンバーはこれらの制限を回避する解決策を考え出すか、特定のネクロモーフモンスターのコンセプトを完全に破棄する必要がありました。人間の音と動物の音を組み合わせたレイヤー技術を含むネクロモーフの音響デザインは、ホラーをテーマにした敵役としてのネクロモーフの描写において重要な要素です。すべてのフランチャイズメディアで定番の敵役であるDead Spaceのネクロモーフは、批評家からホラーテーマを描いたビデオゲームの中で最も影響力があり、記憶に残るものの1つとして認められています。
特徴
ネクロモーフは、2008年3月から8月にかけて出版されたマルチメディア・シリーズ『 Dead Space 』の第一弾であるコミック『Dead Space』シリーズに初登場します。彼らは非常に攻撃的な蘇生したアンデッドクリーチャーで、マーカーと呼ばれる異星の遺物が発する不思議な力によって誕生します。マーカーは信号として放出され、周囲の生物にパラノイアや幻覚を引き起こします。この信号は、生物を奇妙な行動に駆り立てたり、互いに激しく攻撃し合ったりします。ネクロモーフが死ぬと、その死体はマーカー信号によって再構成、あるいは再利用され、暴力的な即興的な方法で破壊され、別の何かへと作り変えられます。[1]スラッシャーは、ネクロモーフの中で最もよく知られている形態の一つです。彼らの腕は刃のような突起を持つ付属肢であり、犠牲者を攻撃するために用いられます。死んだ宿主の骨格系は、攻撃のために骨構造を集中させるように再構成されます。[2]
2008年のDead Spaceでは、複数の形態のネクロモーフが登場した。注目すべき例としては、強力な尾のような付属肢で長距離をジャンプできるリーパー、壁を這いずり回りながら3本の長い触手を伸ばし、プレイヤーキャラクターに弾丸を発射できる変異した人間の幼児ラーカー、複数の人間の死体で構成された巨大なネクロモーフブルート、そして長距離からチャージ攻撃を繰り出せるスピッターなどが挙げられる。[1]ハイブマインドとして知られる巨大なネクロモーフは、テレパシーで周囲のネクロモーフに命令できる能力を持つと描写されており、初代Dead Spaceの最終ボスとして登場する。[3]
後続の続編や他メディアの作品では、ネクロモーフの起源を探り、ネクロモーフの新たな形態やそのバリエーションを導入した。[4] Dead Space 2では、パック(恐ろしい形に歪められた子供たち)[5]や、攻撃能力として短距離の酸性の弾を吐き出すプーカー(攻撃能力)などの形態が導入された。[1]また、人間とネクロモーフの勢力間のプレイヤー対プレイヤーのチームバトルで、プレイヤーがさまざまなネクロモーフの形態の役割を担うことができるマルチプレイヤーモードも導入された。Dead Space 3では、ミイラ化した人間の遺体やはるか昔に絶滅したエイリアン種族から再構成されたネクロモーフの形態も導入され、ウェンディゴをベースにしたフィーダー(フィーダーは人間がネクロモーフの肉を摂取すると生成されるネクロモーフ)や、幼児ではなく犬をベースにしたラーカーなどのクリーチャーの再デザインも行われた。[6] デッドスペース3では、ネクロモーフは「コンバージェンス」イベントの完了とマーカー信号の真の源であるブレズレンムーンとして知られる巨大な宇宙生命体の形成に至るライフサイクルの一部であることが明らかになりました。[7]
ネクロモーフが関与する戦闘シナリオにおいて、ゲームプレイに不可欠な要素の一つが「戦略的四肢切断」メカニズムである。ネクロモーフの進化を阻止し、ほとんどの形態を確実に排除するために、プレイヤーは手持ちの採掘ツールを改造した即席武器、プラズマカッターを用いて、ネクロモーフの四肢、頭部、その他の突出部を完全に切断する必要がある。[5]
コンセプトとデザイン
デザイナーのベン・ワナットは、ネクロモーフのコンセプトとデザインを主に担当しました。ワナットと彼のチームはEA Redwood Shores(2009年にVisceral Gamesにブランド変更)で、2006年1月に基本コンセプトの制作を開始し、18ヶ月後に完成させました。ワナットは、開発初期からデザインの観点から敵のアーキタイプの導入を計画し、最初のリーパーとスラッシャーのコンセプトは最初の2~3ヶ月で完成したと回想しています。ワナットと彼のチームにとって、ネクロモーフのデザイン美学が視覚的に「かつての人間としての姿のきらめき」を適切に反映することが重要でした。目標は、それ自体がグロテスクなものを作ることではなく、プレイヤーに恐怖と嫌悪感を与えることでした。[8]
「襲われて、友達の手足が切り落とされて、『みんな、こいつら何て言うんだっけ…ネクロモーフ! ネクロモーフに近づかないように!』って感じじゃない。馬鹿げてるよ」
ワナットの妻は、デッドスペースシリーズのアンデッドの敵対者を表現するために「ネクロモーフ」という用語を思いつきました。彼女はクリーチャーの概念設計を熟読し、それらが死体で作られたエイリアンの姿だと思ったからです。[9]ギリシャ語に由来する複合形態素 necro- ( νεκρός、nekrósから) と-morph ( μορφόω、morphóōから) はそれぞれ「死」と「変化」を意味します。[10]チームは「ネクロモーフ」がクリーチャーの適切な世界観外の名前であり、シリーズの伝承と一致していると考えましたが、デッドスペースの世界内のキャラクターが会話の中で他のキャラクターに言う言葉やプレイヤーの参照用には適していませんでした。ワナットは、その名前を声に出して言うと彼やチームの他のメンバーには馬鹿げたように聞こえると説明し、チームはフランチャイズ自体のフィクションの中でその言葉の使用を最小限に抑えるという意識的な決定を下した。[9]
1982年のホラー映画『遊星からの物体X』と『バイオハザード』シリーズにおけるゾンビ描写は、 『デッドスペース』の主要な敵役に重要な影響を与えている。しかし、 『デッドスペース2』のアートディレクター、イアン・ミルハムは、寄生菌の生物学がクリーチャーのデザインプロセスに最も大きな影響を与えたと述べ、菌学の教科書の内容をホラー小説の内容に例えた。ミルハムは、菌類は見た目も広がり方も恐ろしく、ネクロモーフの汚染の根底にある「有機的で異世界的な」感覚を表現したいと考えている。ミルハムによると、ネクロモーフの感染拡大は、典型的な寄生菌の感染拡大と性質が似ており、一見孤立しているように見えるネクロモーフのアウトブレイクによる表面的な兆候は、実際には「はるかに大きく、時には広大な糸状のネットワークの小さな一部」であり、銀河規模で相互につながり、「遭遇するあらゆるものを乗っ取る」のだ[8] 。

チームの創造的ビジョンは、利用可能な死体からネクロモーフの各形態が生み出される背後には「即興的な恐ろしさ」があるというものだ。感染者は、身体がどうあるべきかという陰湿な概念を持っているものの、それをその概念に当てはめることができないため、生の生体物質で間に合わせるというアイデアだった。[11]ネクロモーフのビジュアルデザインのためのチームの研究の主要な側面は、医療写真、剖検写真、事故写真の収集であり、それらは「身体外傷」というラベルの付いたオフィスフォルダに保管されていた。個々の身体部位をどのように組み替えて恐ろしいものに作り変えることができるかを研究し、再考する中で、チームはネクロモーフを「何か恐ろしいことを経験した普通の人々に見せるほど、感情的な衝撃が深くなる」ことに気づいた。[1]特にスラッシャーは、後のイテレーションで初期のデザインに比べてより人間らしい外見になった。スラッシャーズの見た目にもっと多様性が必要だと考えたワナットは、それぞれのデザインバリエーションを差別化し、それぞれが個性的に感じられるような新しい方法を考案しようと試みた。[8]デザイナーたちはリサーチの結果、実際の人体構造に基づいたグロテスクな特徴を考案した。それぞれの形態の特徴的な特徴としては、コウモリのような翼、大きな刃のついた腕、棘を吐き出す触手などが挙げられるが、これら醜悪な追加要素はすべて実際の人体構造に基づいている。色彩については、オリーブグリーン、黄土色、紫、オフホワイトなど、人類が感染症や臓器を連想させる色彩の組み合わせを採用したとミルハムは説明した。[1]
前作の廃墟となった宇宙船という設定と、アートチームが考案した多様なクリーチャーデザインは、プレイヤーがネクロモーフと遭遇し、交戦する多様なレベルを生み出すことにつながった。そのため、敵の3Dモデルは時間とともに継続的に改良され、個々のネクロモーフのタイプも再設計され、キャラクターモデルが環境と効果的に相互作用できるようにする必要があった。例えば、リーパーは低く水平な標的として提示され、床の上でかなりのスペースを占めていた。当初のデザインでは複数の体で構成されたかなり大きなクリーチャーだったが、リーパーは一人の人間の上半身をベースにしたより小さくシンプルなデザインに縮小され、キャラクターモデルがゲーム内のレベル内を移動しやすくなった。他のクリーチャーにはそれぞれ異なるニーズがある。ラーカーは経路探索のために平らな壁を必要とし、スラッシャーはプレイヤーキャラクターに到達するために互いをすり抜ける必要があった。[8]
ワナット氏によると、ほとんどのネクロモーフユニットにとって最大の懸念事項は、ドアを通り抜けられるかどうかであり、これがチームの廊下の狭さや、閉所恐怖症を感じさせるレベル空間の描写方法に影響を与えた。開発者が採用した伝統的なゲームデザイン手法は「キルドア」と呼ばれるもので、これはプレイヤーが周囲の敵を全て排除した後にのみ開く。AI制御のネクロモーフがルート変更や再集結するための代替ルートを提供する換気シャフトシステムの導入は、開発者がレベル内にネクロモーフを収容するための追加スペースを作らなくても済むため、環境による制約を回避する重要な解決策となっている。換気シャフトは「モンスタークローゼット」として機能することで、サバイバルホラー要素を軸としたゲームプレイに緊張感を加えるという更なる目的も果たしている。ネクロモーフはいつでもどこでも、特に換気シャフトの開口部を通過する際に、プレイヤーを驚かせることができる。[8]
ネクロモーフのデザインはその後の続編でさらに進化を遂げ、ワナット以外にも開発チームが拡大し、新たなネクロモーフの形態など、斬新なコンテンツを生み出すために独自のアイデアを提供した。ワナットは、『デッドスペース』の続編で導入された新しい設定がネクロモーフの各バージョンのデザインに影響を与え、異なる「フレーバー」を生み出したと述べている。例えば、舌でプレイヤーキャラクターを絞め殺し、その頭部を自身の頭部と取り換える背の高いモンスターは、ワナットにとって「クールで奇抜だが、ネクロモーフならではのユニークな演出」だったと評されている。[9]
チームは開発初期から、戦略的な切断をネクロモーフの脅威に対する中核的な解決策と捉え、その結果、ネクロモーフを取り巻くあらゆる関連コンセプトの重要な要素となりました。ワナット氏の見解では、プレイヤーは戦闘シナリオにおける戦略的な切断を、頭脳体操のように捉えるべきです。例えば、スラッシャーはプレイヤーに隙を与えるために、意図的に頭上に伸びる長い腕を持つようにデザインされています。プレイヤーがスラッシャーの脚を無力化することを選択した場合、このクリーチャーは斬首されたり、文字通り武装解除された場合とは異なる脅威となります。[8]戦略的な切断を巡るこの中核的な設計思想により、プレイヤーキャラクターのプラズマカッターは、ネクロモーフの新しい形態や武器タイプが導入されても、その効果を失うことはありません。プレイヤーは状況の変化に応じてカッターの銃身を回転させ、敵の手足により効果的に狙いを定めることができるからです。[12]
ヴィセラル・スタジオは『デッド・スペース』のメインシリーズ第4作を計画していたが、閉鎖に伴い実現には至らなかった。ワナットは、開発中止となった続編ではネクロモーフが無重力環境でより大きな脅威となることを想定していたと指摘した。彼は、新たな敵タイプとして無重力の通路を蛇行しながら移動し、宇宙空間で自走してプレイヤーと格闘する能力を持つものを提案した。[13]ワナットはネクロモーフの初期コンセプトアートを大量に保管しており、エレクトロニック・アーツを退社した後もArtStationのポートフォリオにそれらを掲載し続けている。ネクロモーフは概念的には異世界の存在であり、幻想的な性質を持ちながらも「可能な限り現実的で根拠があり、信憑性がある」ようにデザインされたが、その開発過程を振り返り、ワナットはネクロモーフがホラー小説における記憶に残るユニークな原型として時代を超えて生き残ることを願っていると述べた。 [ 9]
2023年にリメイクされたオリジナル版『デッドスペース』では、ネクロモーフの手足の下には骨があり、プレイヤーは正確に爆破して切断を完了させなければならない。そうでなければ、傷口に少しでも肉が残っていると手足がぶら下がったままになってしまう。[14]ネクロモーフには、高ダメージで精度の低い武器で攻撃されると剥がれ落ちる肉や、プレイヤーが考慮しなければならない衣服や防具の一部など、プレイヤーが対処しなければならない複数の防御層がある。これは、プレイヤーが積極的に手足の切断を狙っていない場合でも、攻撃が何を行っているかを示すのに役立つことを意図している。[15]
音
Visceral Gamesでオーディオディレクターを務めていたドン・ヴェカは、ネクロモーフの音響デザインを担当しました。ヴェカによると、ネクロモーフの各形態のサウンドデザインとフォーリーの改良には「何週間にも及ぶ計画と反復作業」が必要でした。ネクロモーフによる「真に恐ろしい」聴覚体験を生み出すため、ヴェカは現実の野生動物の鳴き声からインスピレーションを得ました。科学的観点から、野生動物は差し迫った危険に備えるための人間の原始的な本能に潜在意識のメッセージを伝えると考えられています。彼は特に、「特殊な状況」にさらされた際に「奇妙な音」を出す動物の録音に注目しました。最終製品は、最大5~6種類の動物の鳴き声を重ね合わせ、織り交ぜることで、聞き覚えのない、それでいてどこか懐かしい響きに仕上げられています。[3]
ヴェカは、ネクロモーフのサウンド制作過程の例として、小型のラーカーを例に挙げ、デザイナーたちはラーカーのサウンドを子供っぽく、それでいて同時に意地悪で威嚇的なものにしたいと考えていたと指摘した。これを実現するために、ヴェカは幼児の鳴き声に、ヒョウやライオンの威嚇的な鳴き声を巧みに重ね合わせた。ゲーム・インフォーマー誌に掲載された記事に掲載されたラーカーのサウンドサンプルを参照し、ヴェカは、最初の数百ミリ秒は「かわいい」赤ちゃんの鳴き声で、それがヒョウの咆哮と子供の叫び声のミックスへとクロスフェードしていくと説明した。そして最後に、低いライオンの唸り声へとクロスフェードし、他の要素にも微量の処理が加えられている。[3]
コンテンツをカット
ネクロモーフの予備的なコンセプトのいくつかは、Dead Spaceの 知的財産の開発初期段階で破棄された。高度に進化した生物に似すぎていて、フランチャイズの創造的ビジョンに合わないためである。他のネクロモーフの形態は実際に開発が行われたが、技術的な制限やゲームテスト中の不十分な実装のために、個々のタイトルが完成する前に最終的にはカットされた。技術的な制約のために破棄されたモンスターのコンセプトには、翼が無効になると壁を這う無重力空間で繰り返し出現する飛行敵タイプのフライヤー[8]や、2つに切断された後でも協力してプレイヤーに立ち向かうことができるテンタクルスリンガーと呼ばれる結合したモンスターのペアがあった[9] 。
2009年12月、Game Informerは「フライトラップ」として知られる未使用のネクロモーフ形態のコンセプトの背景を探る記事を掲載した。ミルハムによると、フライトラップは開発チームが「半分は環境災害、半分は敵」のような敵タイプを導入しようとした試みだった。この敵は天井を移動し、ぶら下がってプレイヤーキャラクターをルアーで捕らえる。その目的は、プレイヤーの動きを鈍らせ、「有機的で論理的な」世界に没入させることだった。[11]
受付
ネクロモーフは、ビデオゲーム業界におけるホラーテーマの画期的な描写として、批評家から満場一致で絶賛されています。ウェブサイトUSGamerのキャティ・マッカーシーは、ネクロモーフを「エイリアン」シリーズの フェイスハガーと、陰惨なゾンビ映画のお決まりの要素を融合させた、不快でありながら記憶に残る存在だと評しました。さらに、予期せぬ空間から現れてプレイヤーキャラクターを待ち伏せするネクロモーフの習性は「爽快だ」と評しています。マッカーシーは、「デッドスペース」シリーズに対する批評家の称賛とファンの支持の多くは、「ワナット氏をはじめとするVisceral Gamesのアーティストたちが長年かけてデザインしてきた、恐るべきレベルのネクロモーフ」によるものであり、「ビデオゲームのホラーだけでなく、あらゆるホラーにおいて」歴史に独自の地位を築いたと示唆しています。トム・パワーは、初代Dead Spaceが多くの賞賛を受けたのはネクロモーフの効果的な描写によるものであり、ネクロモーフは10年以上に渡ってビデオゲーム文化の象徴的な一部となっていることに同意した。[8] Game Informer誌のティム・トゥリは、ネクロモーフを「ビデオゲームでバラバラにしてしまった喜び」の中で、最もグロテスクな敵の一部であると賞賛した。[16] Game Informerのベン・リーブスも、Vecaが人間の潜在意識を利用してプレイヤーを不安にさせ「恐怖に陥れる」ために、馴染みのある音を重ねる効果的な方法を賞賛した。[3]ネクロモーフは、IGN、Paste Magazine、GamesRadar+などの情報源が発行する数多くの「トップ」リストに登場している。[17] [18] [19] IGNのジェシー・シェディーンもネクロモーフをビデオゲーム史上最も好きなモンスターの1つと評し、[20]ブラッディ・ディスガスティングのフィル・ヘイトンはネクロモーフをビデオゲーム史上最も象徴的な敵の1つと評した。[21]
Dead Space 2の非対称マルチプレイヤーモードでネクロモーフとしてプレイできる機能については、賛否両論の反応があった。クインティン・スミスはマルチプレイヤーモードのベータ版映像を評価し、やや退屈だと感じた。彼は映像内のネクロモーフのアニメーションの質を批判し、人間キャラクターが扱える「優れた武器の品揃え」とは対照的に、ネクロモーフとしてプレイするプレイヤーの説得力に欠けていると指摘した。[22]一方、サイモン・パークはマルチプレイヤーモードを「簡素だが集中力のある」体験と評価し、力や強さが異なる様々なネクロモーフの形態に応じた戦術的なリスポーンオプションを「独創的なシステム」と称賛した。[23]
参考文献
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さらに読む
- Carr, Diane (2014年2月). 「能力、障害、そしてデッドスペース」.国際コンピュータゲーム研究ジャーナル. 14 (2) . 2021年10月2日閲覧.
- マシュー・ペレット (2008年10月24日). 「Dead Spaceの秘密を解読」GamesRadar+ . 2021年10月2日閲覧。
参考文献
- マーティン・ロビンソン(2013年)『デッドスペースの芸術』タイタンブックス、ISBN 978-1-78116-426-6。
