| ニーア リインカーネーション | |
|---|---|
最初のストーリーアークの公式アートワーク | |
| 開発者 | アプリボット |
| 出版社 | スクウェア・エニックス |
| 取締役 | ヨコオタロウ 松川大地 |
| プロデューサー | 横山裕樹 松川大地 |
| アーティスト | 松尾省吾 吉田明彦 幸田一馬 |
| 作家 | 松尾由紀 和田由紀 広江壮太郎 ヨコオタロウ |
| 作曲家 | 岡部圭一瀬正太郎 高橋邦之 |
| シリーズ | ドラッグオンドラグーン |
| エンジン | 団結 |
| プラットフォーム | アンドロイド iOS |
| リリース |
|
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
ニーア リインカーネーション[a]は、2021年にApplibotが開発し、スクウェア・エニックスがAndroidおよびiOSデバイス向けに発売したロールプレイングビデオゲームです。このゲームはニーアとニーア オートマタの続編であり、ドラッグオンドラグーンシリーズの一部を形成しています。檻と呼ばれる領域を舞台に、複数のキャラクターのストーリーアークが描かれ、それぞれが外部のより大きな脅威に操られながら、困難な過去を探っていきます。ゲームプレイは、檻の中の探索とウェポンストーリーと呼ばれる物語、そしてウェポンストーリーに出没するモンスターとのターン制バトルに分かれています。このゲームは基本プレイ無料で、キャラクターのバリエーションと武器のためのガチャシステムが組み込まれていました。
『ニーア オートマタ』 (2017年)の成功を受け、ニーアシリーズのモバイル版を制作することを目指して制作が開始された。シリーズクリエイターのヨコオタロウがクリエイティブディレクターを務めた。他のスタッフには、アーティストの吉田明彦、甲田一馬、共同作曲家の岡部啓一などが含まれる。2021年にチャプター形式でリリースを開始し、2024年4月29日に全世界でサービスを終了した。ゲームは商業的に成功し、2021年9月までに全世界で1500万ダウンロードを達成した。ジャーナリストからは、脚本、アートデザイン、音楽を称賛する賛否両論のレビューが寄せられたが、ガチャシステムについては頻繁に批判された。
ゲームプレイ

ニーア リインカーネーションは、ニーアとその続編であるニーア オートマタと同じ世界を舞台にしたロールプレイングビデオゲームで、ケージと呼ばれる無限に広がる塔のエリアを舞台としている。[1] [2]このゲームでは、ケージ内の人々を追う、長さの異なる複数のストーリーアークが用意されている。 [3]プレイヤーは、各アークで異なるキャラクターを操作し、幽霊のような仲間とともにケージのさまざまなエリアを移動し、かかしと呼ばれる像に入り、絵本のような物語として展開される記憶を追体験する。[4] [5]
ゲームプレイは3つのモードに分かれています。最初のモードでは、主人公が仲間と共に檻の中の様々なエリアを探索します。バリケードやかかしが行く手を阻み、戦闘を引き起こします。かかしを倒すと、新しいキャラクターに関連した武器が手に入り、アップグレードされます。[5] [6]これらの記憶は「ウェポンストーリー」と呼ばれ、プレイヤーは横スクロールの絵画のような視点で武器の記憶を体験し、エラーを修正するために戦闘に参加します。[5]戦闘は3人のキャラクターで構成されたパーティで敵とリアルタイムで自動的に進行します。キャラクター固有のスキルは、チャージ時に画面上のアイコンをタップすることで発動します。[5] [7]
ニーア リインカーネーションは、プレイヤーが制限時間内にターゲットを撃つミニゲームとともに発売されました。シューターは水平軸に固定されており、ターゲットからの弾丸が当たると一時的に動きが止まります。プレイヤーはターゲットを倒すことで得られるポイントに基づいてランク付けされ、報酬に影響を与えます。 [8]発売後に追加された別のミニゲームでは、プレイヤーはサポートキャラクターのママを操作して自動スクロールの横スクロールアクションをします。目標は、制限時間内にコインやバフを与えるアイテムを集め、プレイヤーのスコアを下げる障害物や敵を避けることです。[9]発売後に追加されたアリーナモードでは、プレイヤーのパーティーで他のプレイヤーが作成したパーティーと戦うことができ、武器やキャラクターの強化報酬を獲得できます。[10]
ストーリーラインのキャラクターはゲーム開始時からアンロックされていましたが、他のキャラクターのバリエーションや武器はガチャで入手できました。ストーリーラインのクエストをクリアすると、より難易度の高いバージョンが登場し、新たなキャラクターのバリエーションがアンロックされ、ストーリーが展開されます。[5] [11]また、プレイヤーはパーティメンバーの「フォース」と呼ばれる強さの指標を持っており、ストーリーを進めるにはパーティのフォースが一定値に達する必要がありました。[6]このフォースの必要条件は、初期のストーリー展開に合わせて調整されました。[12]
概要
- 少女と怪物
最初のストーリーアークは、檻を探索する二人のキャラクターの活躍を描いています。一人は現実世界で大きな苦しみに耐え、檻の中で安らぎを見出す少女フィオ、もう一人は夢を喰らう怪物レヴァニアです。物語は当初、「キャリア」と呼ばれる幽霊のような存在によってフィオの体と体が入れ替わり、レヴァニアがフィオの体に入っている様子が描かれます。そして、「ママ」と呼ばれる同様の存在が、レヴァニアに体の入れ替わりを元に戻すために必要な力を与えようと導きます。フィオとレヴァニアは入れ替わりを元に戻し、二人の友情を確かめ合います。二人は物語が破壊された武器であることが明らかになり、ママは更なる物語を見つけなければならないと語ります。
- 太陽と月
第二話では、高校生の暮染柚月と赤城雛が主人公となる。二人は元の世界から檻へと運ばれ、「ママ」と「パパ」と呼ばれる幽霊のような存在に導かれ、それぞれ壊れた月と太陽を修復する。物語は、波乱に満ちた結婚生活の後、両親の離婚によって引き離された姉弟であることを示す。二人は憎しみから互いの親を殺害したことが明らかになり、両親を蘇らせたいという願いが衝突する。デフォルトのエンディングでは、プレイヤーが選択した姉弟が互いを殺害し、武器へと変身する。最終章を再プレイすると、雛と柚月が檻に囚われながらも互いを許し合うという選択肢がアンロックされる。
- 人々と世界
3つ目のストーリーアークでは、崩壊しつつある檻を敵の勢力から守る、以前のアークのキャラクターたちの活躍が描かれる。ママの助けを借りて脱出するが、檻はニーアの出来事で人類が絶滅した後、人類の歴史と分岐イベントから生じる別のタイムラインを保存するために月に設置されたサーバーであることが明らかになる。ママはアンドロイドの10Hと共にサーバーを維持していた機械ポッドの1体で、ユズキとヒナは異星の機械と人間が作ったアンドロイドの戦争からサーバーを守るために別の現実から10Hに召喚された。その戦争の結末はニーア オートマタで描かれている。ユズキとヒナは檻を封印し、10Hはママと檻の住人と共に地球へ脱出するために自らを犠牲にする。
時間が止まった地球で、グループは檻への攻撃が、孤独に打ちひしがれた二つの人工生命体が融合して生まれた存在によって引き起こされたことを知る。一つはハーと呼ばれる量子コンピュータ知能、もう一つはレッドガールと呼ばれるマシンネットワークのアバターである。その存在は苦しみしか生まない歴史を終わらせようとしており、キャリアを送り込んで物語を混乱させ、ユズキとヒナを操って攻撃経路を開こうとしていた。フィオとレヴァニアに率いられた檻の住人たちは存在と戦う。倒されると時間が再開し、友好的な機械とアンドロイドが復活する。フィオは復元されたハーと現実世界で合流し、彼女と過ごす。レヴァニアは檻からフィオを見守ることを約束する。檻と住人たちの物語は修復され、ユズキとヒナは檻の中で10Hの正確なコピーと共に残り、ママは助けてくれたことに感謝する。
発達
Nier: Automataの成功後、シリーズのオーナーであるスクウェア・エニックスは、 NieRの世界観に基づいたモバイルタイトルの構想を外部開発者に提案し、新しいカジュアルプレイヤーを獲得するゲームを目指しました。[13] Nier Reincarnationは、モバイルゲーム専門スタジオであるApplibotによって開発されました。[14] [4]シリーズのクリエイターであるヨコオタロウ氏がクリエイティブディレクターを務めました。 [4] Applibotの松川大地氏が共同プロデューサー兼共同ディレクターを務め、[ 15]横山裕氏がセカンド共同プロデューサーを務めました。[16]チームの目標は、クロスプラットフォームタイトルに匹敵する3Dグラフィックスを備えた野心的なタイトルを作ることでした。[17] [14]このアプローチは、欧米のプレイヤーへの訴求力を高めることを部分的に意図していました。[18]また、 NieRで確立された美的感覚と音楽スタイルを引き継ぐように設計されました。開発上の課題は、異なる携帯電話の仕様でゲームを動作させることでした。[13]制作中は「Dark」というコードネームが使用されていました。[17]
このゲームは他のニーアシリーズと同じ世界観を舞台としているが、ヨコオはシリーズ初心者にも楽しんでもらえるよう、他の作品とは一線を画したゲームにしたいと考えていた。[14]松川は後に、ヨコオはニーアの時系列におけるこのゲームの位置づけを大まかなアウトライン以上には確定していなかったと述べている。 [ 19]他のニーアシリーズとは異なり、執筆は他のライターチームによって行われ、ヨコオの役割は彼らのアイデアを取り入れて一貫したプロットを作成することだった。[20]執筆チームはヨコオからの提案に基づいて作業を進めた小原崇が率いた。[21]ママの物語における仲間としての役割は、ヨコオによってニーアのグリモアやオートマタのポッドに例えられた。複数の主人公とストーリー構成はパズル&ドラゴンズの進行に基づいていた。[14]
物語構造は短編小説を中心に構築されており、ヨコオが以前に手がけたモバイルゲーム『SINoALICE』が人気を博したため、予定されていた最終回を超えて開発を延長する必要に迫られたことに対するフラストレーションを軽減する狙いがあった。この構造により、彼は全体的な最終回を念頭に置いていたにもかかわらず、 『ニーア リィンカーネーション』を早期に終了させることができた。[22]第1アークのストーリーは松尾雄貴が執筆した。[16]第2アークはヨコオの原案に基づいて和田有希が執筆し、[12] [ 23]初期段階では、主人公2人の中学時代が描かれる予定だった。[24]第3アークは広江宗太郎が執筆した。[16]ベータ期間後、ストーリーセクションのフルボイス化はまだ未定であったが、ファンからのフィードバックにより、技術的な困難にもかかわらず、チームはフルボイス化を決定した。[21]
リィンカーネーションの開発において重要な要素となったのは、過去のニーアシリーズで確立されたアートスタイルと雰囲気を維持することだった。 [6]初期のメインキャラクターは吉田明彦がデザインし、背景とコンセプトアートは幸田一馬がデザインした。[4] [25]ゲームのリードキャラクターデザイナーは松尾省吾が務めた。[26]キャラクターデザインとアートワークはCyDesignationが担当した。[26]落ち着いた色調は、ニーアの世界全体の美学に合致していたため選択された。メインゲームは3Dグラフィックを使用していたが、ウェポンストーリーは紙芝居をベースにした朗読ベースのナレーション付きの横スクロールスタイルを採用した。松川は当初、静的な絵本のようなプレゼンテーションを望んでいたが、これはコラボレーションストーリーラインに使用された。[21]第2アークのキャラクターは吉田の監修の下でデザインされ、ビジュアルテーマは第1アークのナチュラルなスタイルとは対照的に「メタル」であった。主人公たちは互いに対照的なデザインになっており、シリーズで繰り返し使われる白黒の配色に金色のアクセントを加えて統一されている。[12]映画の制作はカナバングラフィックスが支援した。[27]
ゲームプレイは、プレイヤーがチップを装備することで特定のアクションを自動的に実行する『ニーア オートマタ』のモードを模倣して設計されました。 [13] [21]松川はスマートフォンの操作が難しかったため、インターフェースはターン制バトルに簡素化されました。『ニーア オートマタ』のハッキングメカニクスから直接インスピレーションを得たシューティングミニゲームは、松川の強い要望により実装されました。[21]ガチャの導入について、ヨコオは、ビジネス的な側面を理解しておらず、そのデザインにも関わっていないにもかかわらず、その必要性を理解していたと述べ、スタッフと積極的にコミュニケーションを取り、その制約の中で自分が望むゲームを作ることができたと述べています。[22]
Nier ReincarnationはUnityゲームエンジンを使用して開発されましたが、その懸念事項の一つは、Cage、Weapon Stories、そして戦闘という3つの異なる環境でキャラクターの操作を同一にすることでした。[28] Unityの使用はロジスティクス上の問題を引き起こしましたが、チームが3つの環境で同じツールセットを使用して作業できたため、開発期間も短縮されました。リアルさを追求したCageセクションのキャラクターアニメーションは、クリッピングやぎこちない動きを可能な限り少なくするために、手作業でアニメーション化されました。[29]ゲームデザインの中核は、異なる場所や戦闘への出入りを迅速に行うことであり、チームはミドルウェアツールを使用して処理とUI表示を高速化しました。[30] 3DゲームアセットはMayaを使用して作成され、チームはMayaとUnity環境間のアセットチェックとバグチェックを容易にするために共通のプログラミングフレームワークを作成しました。Weapon StoriesはmGear Frameworkを使用して作成され、カメラは2Dの外観を作り出すために横に固定されました。[31]
音楽
音楽は主に、他のニーアシリーズのリードコンポーザーである岡部啓一が担当しました。岡部は約20曲のオリジナル曲を作曲し、以前のニーアシリーズの曲は含まれていませんでした。[25]瀬尾祥太郎も作曲家として、また岡部と共に共同編曲家として活動しました。[32]モバイルゲーム用に制作されたため、以前の家庭用ゲーム機向け作品よりもドラマチックな雰囲気は抑えられており、岡部はミニマルなアンビエントスタイルを「精神世界に飛び込む」と表現しました。[33]ヨーコの要望により、各曲はニーアシリーズの世界観を維持しながら、様々なスタイルを取り入れています。[14]音楽スタイルは、童話のような雰囲気に例えられるゲームの「ノスタルジック」な雰囲気に影響を受けています。力強いメロディーではなく、「滑らか」な音楽を目指してデザインされました。[21]ボーカルとコーラスは、胡蝶、折田幸乃、石井沙季、瀬尾が担当しました。[32]ボーカルはウェポンストーリーとバトルトラックのみに収録された。[33]
第二話では、岡部と瀬尾が作曲・編曲者として復帰した。[34]新しい音楽は、物語の雰囲気の変化に合わせて弦楽器と木管楽器に重点を置いたものとなった。 [23]ヨーコは第二話のスコアに、より幅広い音楽スタイルを要求し、楽器編成はアンビエントから脱却し、戦闘テーマにはエレクトロニカを取り入れた。また、あるストーリーでは、 『ニーア オートマタ』関連の舞台劇のために制作されたテーマ「ノルマンディー」の新バージョンも制作した。[33]ボーカルは、コチョ、瀬尾、折田、中江早紀が担当した。[34]姉弟を象徴するメインテーマは、折田と瀬尾のボーカルパートが複雑に絡み合ったものとなった。[33]第三話では、岡部と瀬尾は高橋邦之と共同で作曲・編曲を担当した。ボーカルとコーラスは、折田、中江、エミ・エヴァンスが担当した。[35]
リリース
このゲームは2020年3月に、オリジナルのNieRのリメイク版であるNieR Replicant ver.1.22474487139...と同時に発表された。[17]クローズドβテストはその年の7月から8月にかけて実施された。[4]事前登録は9月に開始された。[36]当初は2020年に予定されていたが、スクウェア・エニックスにより2021年上半期に延期された。[37]日本での発売は2021年2月21日。[38]欧米での発売は事前登録開始と同時に発表された。[36]ゲームのUIは当初からその翻訳を前提に設計されており、英語版のセリフをテキストボックスに収めることが課題であった。[13]ローカライズは以前のNieRタイトルを担当した8-4が担当した。[39] [40]ローカライズは2021年2月に進行中で、ゲームの英語への翻訳と吹き替え、そして日本語版のバグ修正を行い、最高の状態でリリースすることを目指していました。[41]ローカライズは5月上旬に最終調整を終えました。[42]英語版は7月28日にリリースされました。[43]松川氏は、国際版はガチャシステムのバランス調整を除けば、基本的に日本版と同一の内容になると述べました。[44]
メインエピソードと並行して、他のゲームとのコラボレーションが期間限定イベントとして複数回リリースされた。[38] [45]ゲームは当初、ニーア オートマタとのコラボレーションをフィーチャーして発売された。[38]その後のコラボレーションには、2021年のニーアリメイク、[46] ドラッグオンドラグーン3、[47 ] ファイナルファンタジーXIV、[48] ペルソナ5 ザ・ロイヤル、[49] SINoALICE [45]などがある。欧米限定のコラボレーションは、ニーア オートマタの定期登場キャラクター2Bのバリエーションであった。[44]
最初のストーリーアークをカバーしたサウンドトラックアルバムは、2021年4月21日にリリースされました。[50 ] 「chill」リミックストラックのアルバムは、2022年8月3日にリリースされました。[51]太陽と月をカバーした2枚目のアルバムは、2023年7月19日にリリースされました。[52]最終ストーリーアークをカバーしたサウンドトラックアルバムは、2024年初頭の時点で検討されており、[24] 2025年4月30日にリリースされます。[35]ヨコオと映島巡が共同執筆した最初のストーリーアークの小説化である『NieR Reincarnation: The Girl and the Monster』は、スクウェア・エニックスから2022年3月31日に出版されました。[53]コンパニオンブックである『NieR Reincarnation Material Collection』は、2024年8月28日にリリースされました。これには、ストーリーの要約、アートワーク、およびこれまで未公開のストーリーコンテンツが含まれています。[54]
最初のストーリーアークは2021年7月に全12話で終了した。[19] [55] 2番目のストーリーアークは2021年10月にリリースを開始した。[56] 2番目のアークは2023年1月まで全6話で、松川氏は次の物語のフェーズでは「大きな変化が起こる」と示唆した。[3] 2023年2月、アプリボットは今後のコンテンツアップデートで英語吹き替え版を配信しないことを発表した。[57] 3番目のアークは2023年5月にリリースを開始した。[58]ゲームは2024年4月29日に全世界でのサービスを終了し、3番目のアークの最終章は3月28日にリリースされた。最終章のリリースまで、新しいキャラクターとストーリーコンテンツが含まれていた。[59]ゲームのエンディングに焦点を当てたライブストリーム放送で質問されたところ、オフライン版の計画はないことが確認された。[24]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 58/100 [60] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ポケットゲーマー | 4/5 [61] |
| RPGファン | 70/100 [7] |
| シリコンラ | 6/10 [11] |
| Androidセントラル | 2/5 [62] |
日本でのリリース当日、ニーア リインカーネーションは地域で4番目に売り上げの多いアプリとなり、数日後には1位になりました。[63] 2021年3月までに日本でのダウンロード数は1000万件を突破しました。 [64]欧米でのリリースに向けて事前登録が開始されると、30万件を超える応募がありました。[43]欧米でのリリース後、ニーア リインカーネーションは2021年9月までに世界中で1500万ダウンロードを達成しました。[65]
物語は好評を博した。日本のウェブサイト4Gamer.netは、初期リリース版のレビューで、ウェポンストーリーが物語を拡張した点を称賛した。[66] RPGFanのAlana Hengeは、ゲームのストーリーの思索的な性質と記憶への焦点を高く評価し、メインストーリーよりもウェポンストーリーを高く評価した。[7] Game InformerのJason Guisaoは、複雑な用語の使用を指摘しつつも、物語の全体的なテーマである悲しみと償いを称賛した。[6] Pocket GamerのShaun Waltonは、メインストーリーとサイドコンテンツの質を高く評価し、[61] Android CentralのRachel Kaserはウェポンストーリーを高く評価し、メインストーリーのテンポを称賛した。[62] SiliconeraのKazuma Hashimotoは、ゲームの他の要素については賛否両論あるものの、ストーリーとキャラクターに引き込まれ、同様に喪失というテーマを称賛した。[11]
アートや環境デザインは高く評価された。4Gamer.netは没入感のある環境デザインとゲームプレイ構造を高く評価し、[66] Hengeは音楽と環境デザインが物語の雰囲気を高めていると述べた。[7] Guisaoはアートディレクションとキャラクターデザインを称賛し、[6] HashimotoはUI要素が一部不明瞭であるにもかかわらず、ゲームのビジュアルは「美しい」と評した。[11] KaserはCageの環境デザインとゲームのグラフィックの質を称賛した。[62]
ゲームプレイデザインに対する反応はより複雑だった。4Gamer.netは、ストーリーを体験するためにガチャシステムを使う必要がなかったことを肯定的に指摘した。[66] Guisaoは戦闘システムと探索を楽しんだ。ガチャシステムは目立たず、他のモバイルゲームと比較して露骨な広告がないことを賞賛した。[6]他の場所での彼女の賞賛とは対照的に、Hengeは、浅はかな戦闘システムとガチャシステムの実装方法のせいでゲームをプレイするのは退屈だと感じたと述べ、さらにバグの存在とその高いパワー要件を指摘した。[7] Waltonは、他のモバイルタイトルと比較してガチャシステムの寛大さを指摘し、革新的な要素が欠けているにもかかわらず戦闘を楽しんだと述べた。[61] Hashimotoはガチャシステムを嫌っており、それが進行を妨げ、進行のために支払うことを過度に奨励していると感じた。さらに、アリーナモードでのpay-to-win戦術の奨励を指摘した。 [11]カーサーも同様に否定的で、ゲームの戦闘やその他の優れた要素がゲームの構造とガチャシステムのせいで台無しになっていると感じていました。[62]
注記
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外部リンク
- Wayback Machineの公式サイト(2024年9月11日アーカイブ)