オンライブ

OL2株式会社
会社の種類プライベート
業界クラウドゲーム
設立2009 (2009年
創設者スティーブ・パールマン
廃止2012年(当初、AfBC清算後「不死鳥」)2015年4月 (2015年4月
運命ソニー・インタラクティブエンタテインメントに特許を売却
本部
サービスエリア
  • アメリカ合衆国
  • イギリス
主要人物
  • マーク・ユング(エグゼクティブチェアマン)
  • ゲイリー・ローダー(リード投資家)
製品
  • OnLiveマイクロコンソール
  • OnLive ワイヤレス コントローラー
ローダーパートナーズ
Webサイトwww.onlive.com

OnLiveは、カリフォルニア州マウンテンビューに拠点を置くクラウド仮想化技術プロバイダーでした。OnLiveの主力製品はクラウドゲームサービスで、加入者はコンピューターゲームをインストールすることなくレンタルまたはデモを楽しむことができました。ゲームはローカルデバイス上で実行されるのではなく、サービスのサーバーによってレンダリングされたストリーミングビデオとして配信されました。この仕組みにより、通常はハードウェア不足のためにゲームを実行できないコンピューターやデバイスでもゲームを実行できました。OnLiveは、プレイヤーがゲームプレイを録画したり観戦したりする機能も提供していました。[ 1 ]

このサービスは、パソコンモバイルデバイス用のクライアントに加え、スマートテレビや、 OnLive Game Systemと呼ばれる専用のビデオゲームコンソール型デバイスでも利用可能でした。OnLiveは、姉妹製品であるOnLive Desktop(タブレットからアクセスできるクラウドベースのWindows Server 2008 R2インスタンスを提供するサブスクリプションサービス)により、クラウドデスクトップ市場にも進出しました。

OnLiveサービスは賛否両論の評価を受けました。レビュー担当者は、ビデオ品質と入力遅延の程度がインターネット接続に依存し、ゲームごとに異なることを指摘しました。動きが速いゲームや素早い反応が求められるゲームでは、プレイ中にストレスを感じる可能性があると指摘しました。一方で、このサービスは、内蔵の観戦モードと、ゲームをインストールせずに試用できる機能で高く評価されました。

ソニー・コンピュータエンタテインメント(現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)は2015年4月にOnLiveの特許を取得し、同月OnLiveのすべてのサービスは廃止された。ソニーは、OnLiveのかつての競合企業であったGaikaiのインフラを利用して構築された同様のサービスであるPlayStation Nowを運営していたが[ 2 ] 、2022年にPS Plusと統合された。

ゲームプラットフォーム

OnLiveメインメニュー

ゲーム サービスは、OnLive ゲーム システムおよびさまざまなデバイス カテゴリを通じて利用できました。

また、Windows PC およびMac OS X 10.5.8 以降を実行しているIntelベースの Macでは、Web ブラウザ ベースのデモ サービスも利用可能で、OnLive クライアントをダウンロードしなくてもゲームを試用できます。

ネットワーク要件:

  • このサービスには、低遅延の2Mbit/sインターネット接続(5Mbit/s以上を推奨)が必要でした。[ 11 ]
  • OnLiveは当初有線接続が必要でした。2010年9月15日にベータ版のWi-Fiサポートが全会員に提供されました。[ 12 ]

OnLiveゲームシステム

OnLiveゲームシステムは、OnLiveワイヤレスコントローラーと「MicroConsole TVアダプター」と呼ばれるコンソールで構成されていました。 [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]はテレビに接続してOnLiveサービスに直接接続できるため、コンピューターなしでもサービスを利用できました。機器接続に必要なアクセサリーが付属しており、コンポジットビデオユーザーはオプションのケーブルを追加購入できました。[ 13 ] [ 16 ] [ 17 ] MicroConsoleは最大4台のワイヤレスコントローラーと複数のBluetoothヘッドセットをサポートしました。また、ゲームコントローラー、キーボード、マウス、USBハブ用のUSBポートが2つありました。ビデオとオーディオの出力には、コンポーネントHDMITOSLINKポート、アナログステレオミニジャックが用意されていました。OnLiveサービスにアクセスするために必要なネットワークアクセスには、イーサネットポートが使用されました。OnLiveゲームシステムの予約注文は2010年11月17日に開始されました。[ 13 ]

PlayPack定額プラン

OnLiveは2010年12月2日、PlayPack定額制プランの詳細を発表しました。このオプションでは、プレイヤーは月額料金を支払うことで、新作を含むOnLiveライブラリ内の「最新作、クラシック、インディータイトル」に無制限にアクセスできます。[ 18 ] [ 19 ] PlayPack加入者は、PlayPack会員費を除くOnLive関連商品の購入時に30%割引を受けられます。この割引は、セール品、OnLiveワイヤレスコントローラー、OnLiveゲームシステムに適用されます。[ 20 ]

デスクトップサービス

2012年1月10日、OnLiveはコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)において、「OnLive Desktop」を発表しました。OnLive Desktopは、デスクトップ仮想化技術を用いて、リモートホスト型のWindows Server 2008デスクトップ環境を構築しました。[ 21 ]

2012年3月12日、マイクロソフトはOnLiveに対し、OnLiveデスクトップサービスがWindows 7のライセンス契約に違反していると告げ、ライセンス契約ではWindows 7をホストされたクライアントとして使用することは許可されておらず、またWindows 7上でOfficeをサービスとして提供することも許可されていないと主張し、Windows Serverターミナルサービスを使用した場合にのみ許可されるとして法的措置を取ると警告した。[ 22 ] 2012年4月7日、OnLiveデスクトップサービスが変更され、Windows Server 2008を使用し始め、ライセンスに準拠していることが発覚した。

建築

米国では、OnLiveは5つの北米データセンターでホストされていました。サンタクララ、カリフォルニア州バージニア州に施設があり、ダラス、テキサス州、イリノイ州ジョージア州にも施設がありました。[ 23 ] [ 24 ] OnLiveは、ユーザーが高品質のサービスを受けるには、これらのデータセンターのいずれかから1,000マイル(1,600 km)以内にいる必要があると述べています。[ 25 ] [ 26 ]

使用されたハードウェアは、OnLive独​​自のビデオ圧縮チップと標準的なPCのCPUおよびGPUチップで構成されたカスタムセットアップでした。レゴバットマンのような古い、または低性能のゲームでは、仮想化技術を使用して各サーバーで複数のインスタンスをプレイすることができました。アサシン クリードIIのようなハイエンドゲームでは、ゲームごとに1つのGPUが必要でした。各ゲームには2つのビデオストリームが作成されます。1つ(ライブストリーム)はゲームプレイと実際のインターネット環境に合わせて最適化され、もう1つ(メディアストリーム)はサーバー側のフルHDストリームで、観客やゲーマーがゲームプレイのビデオを録画するために使用されました。[ 27 ]

国際的な入手可能性

このサービスは、2011年9月22日に英国でブリティッシュ・テレコムと提携し、同社のブロードバンドパッケージにバンドルされたサービスとして開始されました。[ 28 ]同社は、ヨーロッパの他の地域でもサービスを提供することを計画していました。[ 29 ]

歴史

OnLiveは2009年のゲーム開発者会議で発表されました。 [ 16 ]このサービスは当初2009年冬にリリースされる予定でした。[ 30 ] [ 31 ] OnLiveの最初の投資家には、ワーナー・ブラザースオートデスク、マーベリック・キャピタルが含まれています。その後の資金調達ラウンドでは、最初の投資家に加えて、AT&Tメディアホールディングスとローダー・パートナーズも参加しました。[ 32 ] 2010年5月、ブリティッシュ・テレコムベルガコムがOnLiveに投資し、提携することが発表されました。[ 33 ] [ 34 ]

2010年3月10日、OnLiveは、OnLiveゲームサービスを2010年6月17日に米国で開始し、月額サービス料を14.95ドルにすると発表した。[ 35 ]サービス開始時に利用できるメンバーシップオプションは、 AT&Tの創設メンバープロモーションであり、最初の1年間は無料で、任意の次の1年間は月額4.95ドルで提供される。[ 36 ] [ 37 ] 2010年10月4日、OnLiveは、サービスのサブスクリプション料金を廃止すると発表した。[ 38 ] 2010年3月11日、OnLive CEOのスティーブ・パールマンは、ゲームサービスのソーシャル機能なしで、レンタルやデモ用にOnLiveゲームに無料でアクセスできるOnLiveゲームポータルを発表した。これは、OnLiveゲームサービスの開始後、2010年後半に展開されると述べられた。[ 39 ] OnLiveゲームサービスは2010年6月17日に米国で開始されました。[ 40 ]その後まもなく、12月10日にOnLiveはクラウドゲームの特許を米国特許庁から取得しました。[ 41 ]このサービスは2011年9月22日に英国で開始されました。 [ 42 ] 2012年1月10日、コンシューマーエレクトロニクスショーでOnLiveは「OnLiveデスクトップ」を発表しました。OnLiveデスクトップは仮想化技術を使用して、リモートでホストされるWindows 7デスクトップを作成しました。

レイオフと買収

2012年8月17日、同社は全従業員を解雇した。[ 43 ] OnLiveは「債権者利益のための譲渡」と呼ばれる手続きに入り、OnLiveの株主は会社の株式を失った。[ 44 ]その後、OnLiveは資産を売却し、同じくOnLiveという名前の新会社を設立した。[ 45 ] 2012年8月20日、同社はLauder Partnersを買収者として正式に発表した。[ 46 ] 2012年8月27日、創業者のスティーブ・パールマンがCEOを退任し、ゲイリー・ローダーが会長に就任し、元事業担当副社長のチャーリー・ジャブロンスキーがCOO兼CEO代行に任命された。[ 47 ]同年10月、OnLiveがわずか480万ドルで売却されたことが明らかになった。アナリストがかつて約18億ドルの価値を推定していた企業にとって、売却額がこれほど低かったことには驚きの声も上がった。一部のアナリストは、同社が保有する特許の真の価値は数億ドルに達する可能性があるものの、同社の交渉力が弱かったために、この低価格での売却に至ったのではないかと推測した。[ 48 ]

再起動

2014年3月に同社は新CEOのマーク・ユングを雇用し、新しいゲームサービスであるCloudLiftをリリースした。[ 49 ] Cloudliftはプレイヤーのゲームライブラリ内の選択されたタイトルにリンクし、プレイヤーが別のデバイスでゲームプレイを再開できるようにする。

ソニーへの売却と閉鎖

2015年4月3日、OnLiveは資産の大部分をソニー・コンピュータエンタテインメントに売却し、2015年4月30日にすべてのサービスを停止すると発表した。 [ 50 ]

受付

発売前

GDC 2009での同社の発表後まもなく、ゲームジャーナリストから懐疑的な意見が示された。彼らはOnLiveサービスがどのように機能するのか、そしてサービスの品質はどの程度なのかを懸念していた。懸念の理由は、OnLiveサーバーセンターでビデオのレンダリングと圧縮に必要なハードウェアと、商用インターネットブロードバンド接続が配信に与える影響の両方であった。サンフランシスコで開催されたGDC 2009の期間中、 OnLiveサービスはサンタクララのデータセンターから50マイル(80 km)離れた場所で提供されていた。クローズドベータ版では「数百人のユーザーがシステムを利用していた」[ 51 ] 。2009年のE3の近く、データセンターから約350マイル(560 km)離れた場所で、OnLiveは一般消費者向けのケーブルモデムとインターネット接続でサービスが良好に動作することを実演した。[ 52 ] [ 53 ] PC Worldマット・ペッカム氏は自身のブログで、高解像度ゲームに必要なデータ量の転送は技術的に困難かもしれないと述べた。彼は、OnLiveの顧客は「保証された、共有されない、中断のない速度」のブロードバンド回線を必要とするだろうと考えているものの、「ブロードバンドはまだそこまでには至っておらず、ISPもパフォーマンス保証を提供する意思はない」と述べた。また、彼は、すべてのゲームデータがOnLiveサーバーに保存されるため、MODコミュニティがMODを作成・提供できなくなること、そしてOnLiveでプレイされるゲームはユーザーが「所有」していない可能性があるため、OnLiveがダウンした場合、ユーザーのすべてのゲームにアクセスできなくなることを懸念していると述べた。[ 54 ] [ 55 ]

CrytekのCEO、チェヴァト・イェルリ氏は、ゲームストリーミングの手法を研究したものの、Crytekのアプローチは「早くても2013年」までは実現不可能だと結論付けた。イェルリ氏は、CrytekがOnLiveサービスに直接関与しておらず、同サービスの利用経験もないことを明確にした。OnLiveと提携し、OnLiveの技術をテスト・承認したのは、 Crytekの『Crysis Warhead』のパブリッシャーであるエレクトロニック・アーツだった。イェルリ氏は次のように述べた。

実際に見てみたいですね。「成功か失敗か」とは言いたくありません。ゲーマーの生活を向上させる可能性があるので、うまくいくことを願っています。ビデオベースレンダリングという技術自体はそれほど新しい概念ではありませんが、彼らはこれまで誰もやっていなかったことを実現しているので、今後の展開が楽しみです。[ 56 ]

EurogamerのDigital Foundryは、OnLiveの発表と公開デモについて、Digital Foundryのリチャード・リードベター氏による「GDC:OnLiveがうまく動作しない理由」と題された記事の中で、最も厳しい懐疑論を展開した。記事の分析では、OnLiveは一般消費者のインターネット接続では技術的に実現不可能な、偽造されたデモであると特徴づけられていた。[ 57 ]

発売後

米国でのサービス開始後、ゲームジャーナリストからは好意的なレビューが寄せられ、サービスの好調さが評価され、今後のサービス向上への期待が寄せられました。[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]ボストン・グローブ紙ハイアワサ・ブレイ氏は、「まるで自分のパソコンにソフトウェアをインストールしたかのような感覚でした」と述べています。[ 62 ] Macworldのクリス・ホルト氏は、自身のMacでOnLiveでアサシン クリード IIをプレイしたレビューの中で、既に約束されている高解像度化への期待を表明し、「フレームレートの問題は一切発生しなかった」、「ゲーム全体として、コンソール版と同様に没入感、やりがい、そして無料であることに変わりはない」と述べています。[ 63 ] CNETダン・アッカーマン氏は、「OnLiveは全体的に非常に印象的な体験で、CNETのオフィスのスタッフの何人かは衝撃を受けた。これは、この冷めた人間にとっては難しい課題だった」と述べています。[ 64 ]

EurogamerのDigital Foundryの初期テストでは、レイテンシーを調査した結果、いくつかのテストシナリオにおいて、OnLiveのユーザーは一般消費者のインターネット接続で150msのレイテンシーを想定できることが判明しました。しかし、一部のゲームではレイテンシーがさらに高く、顧客のインターネット接続の品質にも左右されるという矛盾点も指摘されました。 [ 65 ]さらに、これらの値は許容範囲内ではあるものの、OnLiveがリリース前に示唆していた「80ms以下」や「通常は35~40msの間」という数値とは矛盾していることも指摘しました。[ 65 ] Digital Foundryは、OnLiveに関する後日掲載された特集記事の中で、「激しいゲームプレイ中、OnLiveは許容できる遅延の境界線をギリギリで推移し、しばしばそれを超過するため、不安定で満足のいく体験が得られない」と指摘した上で、「遅延レベルは、このシステムで最も嬉しい驚きと言えるだろう。はっきりさせておきたいのは、OnLiveはローカル体験の代替となるものではないということだが、システムが強化され、150msが標準になれば、このインフラが特定の種類のゲームや特定の種類のプレイヤーに受け入れられる可能性があることは明らかだ」と述べている。[ 66 ]

ビデオ品質に関して、Digital Foundryは、ビデオ圧縮によってタイトルによって画質が異なることを指摘しました。『アサシン クリード II』『バットマン:アーカム アサイラム』のように、フレーム間の差異が少ない、あるいはそのような差異がそれほど重要でないゲームは、これらのゲームは「ビデオ圧縮に非常に適しており」、「特にカットシーンは非常に美しく見える」ため、良好な結果となりました。しかし、『コリン・マクレー:ダート』『ダート3』『アンリアル・トーナメント3』のように、モーション量が多い、あるいは素早い反応を必要とするゲームは、ビデオ圧縮によるアーティファクトを考慮すると、後者のプレイアビリティに疑問が残るなど、あまり良い結果ではありませんでした。[ 67 ] Digital Foundryは、レンダリング品質は概ね良好でフレームレートは高いものの、コンソール版に比べて一貫性が低く、一部のシナリオではティアリングが発生すると感じました。[ 68 ]

Gaming Examinerは、グラフィックスが「480p標準[解像度]のテレビでプレイステーション3をプレイしているようなもの」であり、予想よりもはるかに低いフレームレートを経験したと考え、コントローラーが安定して動作していないと判断しました。[ 69 ]

イギリスでサービスが開始された後、Computer and Video Gamesは、1ヶ月間の利用でサービスは「機能している」と述べ、ゲームを試用したりレンタルしたりするには十分だが、インターネット接続による制限(遅延、フリーズ、ぼやけた映像、接続制限によるデータ使用量の増加)のため、別のプラットフォームでゲームを所有することの代替にはならないと指摘した。[ 70 ]

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