ペーパーマリオ カラースプラッシュ

2016年のビデオゲーム

2016年のビデオゲーム
ペーパーマリオ カラースプラッシュ
ゲームのカバーアート。中央にマリオがペイントハンマーを使って地面に赤いペンキを飛び散らし、その右側にペイントバケツを持ったヒューイが描かれている。背景には複数のキャラクターが見える。
開発者インテリジェントシステム
出版社任天堂
取締役
プロデューサー
デザイナー
  • 森本幸雄
  • 井形真悟[3]
プログラマー角野純也[4]
アーティスト長屋正彦
山口秀美[5]
ライター工藤太郎[1] [6]
作曲家
  • 金崎タケル
  • 後藤重光
  • 磯部文裕[7]
シリーズペーパーマリオ
プラットフォームWiiU
リリース
  • 北米/ EU 2016年10月7日
  • AU : 2016年10月8日
  • JP 2016年10月13日
ジャンルアクションアドベンチャーロールプレイング
モードシングルプレイヤー

『ペーパーマリオ カラースプラッシュ』 [a]は、インテリジェントシステムズが開発し任天堂がWii U向けに発売した2016年のロールプレイングゲームです。マリオシリーズの中でも、特に『ペーパーマリオ』シリーズの第5作目です。物語は、マリオと新たな仲間のヒューイがプリズムアイランドを救い、クッパからピーチ姫を救出する冒険へと旅立つというもの

カラースプラッシュは、アクションアドベンチャーロールプレイング(RPG)の要素を組み合わせたゲームです。プレイヤーはマリオを操作し、クラフト素材のようなステージを進み、ゴールに到達してビッグペイントスターを回収するという、直線的なゲームプレイを体験します。マリオはペイントハンマーを装備しており、これを使って塗り絵をテーマにしたパズルを解き、ステージ内の報酬を獲得します。ターン制の戦闘フェーズでは、マリオは様々なカードを使って攻撃やその他の能力を付与します。

『ペーパーマリオ シールスター』に続く任天堂の『ペーパーマリオ』シリーズのビジョンは、他のRPGマリオシリーズである『マリオ&ルイージ』との差別化を図ることだった。開発チームはパズルやコメディ要素に重点を置き、各ゲームを互いに差別化するために、全体的なギミックを強調した。ペイントのテーマはインテリジェントシステムズのディレクターである磯野篤氏によって考案され、 Wii U GamePadを活用するよう開発された。GamePadのタッチスクリーンを使用してカードをソート、ペイント、フリックするカードベースのバトルシステムが実装された。アーティストは紙の質感をできるだけリアルにすることに注力した。

『カラースプラッシュ』は2016年3月のNintendo Directで発表され、2016年10月に全世界で発売されました。発表当初は、 『シールスター』で導入されたアクションアドベンチャーとギミック重視のフォーマットを踏襲していることから物議を醸しました。しかし、発売後はグラフィック、サウンドトラック、そして改善されたセリフの数々が称賛されました。一方で、戦闘システムとRPG要素の欠如は前作と同様に批判されましたが、一部の批評家はシステムの改善を指摘しました。本作の後継作として、2020年に Nintendo Switch向けに『ペーパーマリオ オリガミキング』が発売されました。

ゲームプレイ

ペーパーマリオ カラースプラッシュには、アクションアドベンチャーロールプレイングの両方の要素があります。これは、シリーズの前作であるペーパーマリオ シールスターで確立されたテンプレートを踏襲しています。プレイヤーはWii U GamePadを使用して2次元バージョンのマリオを操作し、クラフト素材のように見えるように設計されたペーパークラフトの世界を探索するマリオに従います[9]主な目的は、クッパに盗まれた6つの大きなペイントスターを回収することです。これらはすべて世界の異なる部分を占めています。[10]プレイヤーはステージを含むワールドマップを横断し、各ステージの最後にミニペイントスターに到達することです。[9]初めてミニペイントスターに到達すると、プレイヤーは新しいステージへのアクセスのロックを解除します。[11]いくつかのステージには複数のミニペイントスターが含まれています。[9]

ビーチ沿いの海岸線を歩くマリオ。彼の後ろにはスムージースタンドとショーステージがあり、他にも様々なキャラクターがいます。
マリオ(中央)はペイントハンマーで無色の花を叩いています。左上にはペイントメーターが表示され、残っているペイントの量が表示されます。

これらのステージでは、マリオはアイテムやコインを集めたり、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)と話したり、パズルやプラットフォームチャレンジをクリアしたりすることができます。[9]マリオの仲間であるヒューイに助けを求めることもできます。マリオはペイントハンマーを装備しており、これを使ってワールド中の無色のスポットを塗りつぶすことができます。[12]スポットを塗りつぶすと、マリオはコインなどのアイテムを獲得します。[12]ハンマーは、マリオが持っている赤、青、黄色のペイントを使用します。ペイントはハンマーでオブジェクトを叩くことで入手できます。[12]プレイヤーが塗りつぶすエリアの種類によって、使用するペイントの色と量が決まります。プレイヤーが「ハンマーの切れ端」を集めると、持ち運べるペイントの最大量を増やすことができます。[11]「カットアウト」と呼ばれる別の能力により、マリオはステージ内の通常はアクセスできないエリアに到達できます。[10]この能力を使うには、プレイヤーはゲームパッドのタッチスクリーン上で点線をなぞり、環境の一部が剥がれて秘密や新しいエリアが現れます。[6] [11]

探索中に敵に遭遇すると、プレイヤーは戦闘シーケンスを開始します。[12]プレイヤーが敵とどのように衝突したかによって、即座にダメージを与えたり受けたりします。カラースプラッシュの戦闘システムはターン制バトルシステムです。プレイヤーが使用できる攻撃はカードで表現されます。カードは、ステージや倒した敵から集めたり、ゲーム内通貨であるコインを使ってショップで購入したりできます。[13]カードは敵を攻撃するために使用でき、ペイントすることで強化することもできます。[14]カードには、基本的なジャンプ攻撃やハンマー攻撃から、消火器などの現実世界の物体を模した「もの」カードまで、様々な種類があります。[15]カードの種類によって、使用するペイントの量と色、そしてマリオが敵に攻撃する方法が決まります。[12]カードは、ダメージを防いだり、マリオを回復したりするなど、防御目的にも使用できます。 [ 14]プレイヤーは、GamePadのタッチスクリーンを使ってカードを選択、ペイント、並べ替えます。[10]敵の攻撃はマリオにダメージを与え、マリオの体力が全てなくなるとゲームオーバーになります。プレイヤーが戦闘中の敵を全て倒すとステージに戻り、コイン、カード、ペイント、ハンマーの破片などがランダムに与えられます。[12]

プロット

マリオとピーチ姫はプリズムアイランドから手紙を受け取り、それが色を抜かれて文字の形に折られたキノピオであることを発見する。彼らは調査のためにプリズムアイランドへ航海し、そこで島の町が廃墟となっているのを発見し、色のない斑点や物体に気付く。島の中央にある噴水は干上がり、有名なビッグペイントスターがなくなっていた。噴水の中に金庫が現れ、ペンキ缶が入っている。マリオがそれを開けようとすると、缶の正体はプリズマの泉の守護者であるヒューイであることが明らかになる。ヒューイは、噴水は通常6つのビッグペイントスターによって動力を得ており、島に無限のペンキと色を供給していると説明する。マリオはヒューイがビッグペイントスターを取り戻すのを手伝うことに同意する。マリオがさらに島を偵察している間に、ピーチ姫はクッパに誘拐される。

マリオは、地元のキノピオたちを助けながら、ビッグペイントスターを取り戻すため、6つのエリアを巡ります。マリオは、ボスとなるクッパリングを含む様々な敵と戦います。マリオがビッグペイントスターを集めるにつれて、それぞれの敵が、プリズマポート襲撃の記憶を少しずつ二人に語ります。マリオが6つのビッグペイントスターをすべて回収すると、クッパがプリズマの泉を使って自分の甲羅を虹色に染めようとしたが、うっかり全ての色を混ぜてしまい、黒い塗料を作ってしまったことが分かります。この毒に取り憑かれ、「黒クッパ」に変身したのです。クッパは軍勢を召集し、ビッグペイントスターを盗み、プリズムアイランドから色を吸い取りました。二人はまた、色を吸い取ったキノピオをプリズムアイランドに誘い込むために送り込んだのもクッパだったことを知ります。

ビッグペイントスターズと、後にルイージも加わったグループは、ブラッククッパ城にたどり着く。中に入ると、クッパが工場で兵器用の黒いペイントを大量生産しており、世界を黒く塗ろうとしていることが分かる。マリオとヒューイは工場の操業を中止させる。二人はブラッククッパを倒し、ピーチ姫を救出し、工場を破壊する。その破壊の過程で、城は崩壊する。ピーチ姫、マリオ、ルイージは脱出するが、ヒューイは黒いペイントを止めるために留まり、城を吸収する。ヒューイは宇宙に飛び立ち、黒いペイントをプリズムアイランドから遠くへ運び去り、その過程で自らも犠牲になる。ポストクレジットシーンで、プレイヤーが特定の条件を満たしている場合、ヒューイはプリズマの泉に再び落ちる。

発達

茶色のスーツに赤いネクタイを締め、カメラから離れて微笑んでいる、黒褐色の髪をした50歳の日本人男性の顔写真。
2006年からペーパーマリオシリーズのプロデューサーを務める田辺賢介氏

ペーパーマリオ カラースプラッシュは、任天堂インテリジェントシステムズによって開発された。前作のペーパーマリオ シールスターの評判が悪かったため、任天堂は開発プロセスにおいてその否定的なフィードバックを念頭に置いていた。ペーパーマリオシリーズの焦点はシールスターの導入によってアクションアドベンチャージャンルへと移行し、任天堂はマリオフランチャイズのRPGシリーズとしてマリオ&ルイージシリーズがペーパーマリオに取って代わるという考えを思いついた。これは、E3 2016でKotakuスティーブン・トティリオとのインタビューの中で、共同プロデューサーの田端理沙によって確認された。彼女はまた、ペーパーマリオシリーズがゲームプレイ要素よりも「パズルを解くこととユーモア」に重点を置く方法についても言及した。ジャンルの変更に加えて、前作への批判に対処するためにいくつかのゲームプレイ要素が変更された。[13]例えば、ストーリーラインは、マリオと仲間の関係に焦点を当てることで複雑さを向上させるために追加の層を加えた。カードシステムも、ステッカースターの極端な制限に対する批評家の不満により、より大きなインベントリと新しいヒントシステムによってより深みを増した[16]

デザインとキャラクター

白いWii U GamePadと本体、そしてGamePadが立てかけられている
カラースプラッシュはWii U特有の新しい操作体験を表現するために作られました[17]

プロデューサーの田辺謙介氏によると、世界を再塗装するというアイデアは、もともと2012年に制作ディレクターの生野篤氏から出たものだった。生野氏は、子供たちが新しい趣味として絵を描いて楽しんでいるのを見て、インスピレーションを受けたという。[6] [13]生野氏は田辺氏にその話をし、田辺氏はペーパーマリオシリーズの開発元であるインテリジェントシステムズにそのアイデアを持ち込んだ。田辺氏によると、ハンマーで色を塗るのが快適になるまでには、多くの試行錯誤が必要だったという。[17]田端氏は、Wii Uのハードウェアはニンテンドー3DSなどの以前の任天堂のゲーム機よりも高性能だったため、アーティストはリアルなゲーム内の紙を作ることができたと説明した。紙のようなアートスタイルは、さまざまな環境に合わせて異なる質感の紙を使用することで実現した。スタッフはさまざまな種類の紙を購入してレビューし、どのスタイルがペーパークラフトを最も表現できるかを判断した。[17]紙のようなグラフィックとの視覚的な違いを生み出すために、コメディー効果のためにモノカードが作成された。[6]

マリオは私が作ったIPではありません。IPを借りている立場としては、作った人に敬意を払うのは当然のことだと思いますし、その敬意の気持ちを持ってやっていくつもりです。ですから、マリオの生みの親である宮本さんから『マリオファミリーのキャラクターだけでゲームを作れないか?』と言われたら、全力を尽くすのは当然だと思います。つまり、昔のNPCに戻すということは今のところ考えていません。」

プロデューサー田辺謙介、 Game Informerインタビュー[18]

戦闘システムは、Wii Uのタッチスクリーンのユニークな操作性を活用するために開発された。[17]タッチスクリーンが大型化されたことで、開発者はカードベースの戦闘システムを実装し、画面から直接操作することができた。これは、 3DSのタッチスクリーンが小さすぎたため、 『ステッカースター』では不可能だった。プレイヤーがゲームパッドでカードを並べ替え、タッチスクリーンを使って画面に投げつけるシステムも実装され、開発チームはプレイヤーのインタラクションの使用が面白いと感じた。[6]田端氏はまた、プレイヤーが保持できるカードの枚数が制限されているのは、プレイヤーが戦略的に考えるためだと説明した。マルチプレイヤーやMiiverse機能は最終的に考慮されなかった。[6]このゲームは典型的なRPGシステムを採用しておらず、パズルを解くことに重点を置いており、キャラクターのアップグレードのほとんどはペイント容量の増加に重点を置いていた。[17]田辺氏によると、全体的に戦闘はゲームの主要な焦点ではなく、追加の障害となるように設計されたという。[17]

マリオシリーズのリードデザイナーである宮本茂は、シリーズに以前登場したキャラクターのみをゲームに使用し、新しいキャラクターは使用しないことを主張しました。[17]元任天堂CEOの岩田聡は、開発の哲学は選択肢を制限することで創造性を高めることだと示唆しました。これにより、チームは様々な個性を表現するために、複数のカラースキームを持つ様々なキノピオを作成しました。キャラクター作成においては、キノピオやシリーズでおなじみのキャラクターに重点が置かれましたが、多様性と面白さも維持しました。[19]田端によると、キャラクターの個性がセリフを通して適切に表現されていれば、キャラクター自体は重要ではないとのことです。[6] 工藤太郎がリードライターを務め、田端は工藤の仕事に誇りを示し、ジョークやストーリーデザインが得意だと述べました。田端はまた、プレイテスト中に「最後に泣いた人が本当にいた」と述べています。[20]ゲームを日本語から英語に翻訳してリリースする代わりに、一回限りのジョークのほとんどが、より意味が通じて英語市場にアピールできるように書き直されました。[6]

リリース

ペーパーマリオ カラースプラッシュは、 2016年3月3日のNintendo Directで2016年に発売されると発表された。発表後、カラースプラッシュはシリーズのファンから否定的な反応を受け、スティッカースターとの美的類似性と、スティッカースターで導入されたアクションアドベンチャーの方式を継続する決定を批判した。カラースプラッシュの発表後すぐに、 Change.orgでニンテンドー3DS用ゲーム「メトロイドプライム フェデレーションフォース」と共にゲームのキャンセルを求める嘆願書が作成されました[21] TechRadarのニック・ピノはこの嘆願書を「ほとんど何も知らないゲームをいかに迅速かつ厳しく判断するかを示す恐ろしい例」と呼んだ。[21]同じくTechRadarのケイト・グレイは、このゲームがストーリーよりも収集品に重点を置いているように見えると指摘した。[22] Kotakuのスティーブン・トティロは、 『ペーパーマリオ』シリーズが「アイデンティティの危機に瀕している」と考えており、 『マリオ&ルイージ』と並ぶマリオRPGシリーズの1つであるため、シリーズが冗長化に直面していると主張した。E3 2016で『カラースプラッシュ』のジャンルについて質問された田端は、本作がアクションアドベンチャーゲームであり、『マリオ&ルイージ』が今後もマリオRPGのニッチな市場を埋め続けるだろうと改めて主張した。 [13]

このゲームは2016年10月7日に全世界で発売され、2016年9月22日にニンテンドーeショップで事前購入が可能になった。しかし、任天堂アメリカが誤って発売日の2週間前に完全版を公開してしまったことがすぐに発覚した。[23]任天堂は後に北米のeショップから事前ダウンロードオプションを削除したが、ゲームをダウンロードした人々はコピーを保持することができた。[24] カラースプラッシュは日本で発売初週に20,894本を売り上げ、[25]翌月には37,093本を売り上げた。[26] 2017年末までに、日本での売上本数は合計86,000本に達した。[27]

受付

レビュー

レビュー集約サイトMetacriticによると、 『ペーパーマリオ カラースプラッシュ』は「概ね好評」を得ており、同サイトで76/100のスコアを獲得している。[28]他のレビュー集約サイトOpenCriticは、このゲームが批評家の58%に推奨されており、高い支持を得ていると評価している。[29]日本では、ファミ通の批評家4人がカラースプラッシュに40点満点中35点の総合点を与えている。 [30]このゲームは2017年のキッズ・チョイス・アワードの「お気に入りのビデオゲーム」にノミネートされたが、『ジャストダンス2017』に敗れた。[35]

多くの批評家がゲームの台詞回しとコメディ要素を高く評価した。[9] [31] [32] Game Informerベン・リーブスは、このゲームには「腹を抱えて笑える瞬間」が満載で、難解なプロットポイントとよく合っているとコメントした。彼は、これらの組み合わせがゲーム内の特定の瞬間を忘れられないものにしていると感じた。[31] Nintendo Lifeのコナー・マクマホンは、 Sticker Starと比較して脚本の質が大幅に向上したと考え、「シーンややり取りはユーモア、魅力、想像力に溢れており、ゲームを進めるにつれて新しい人々や場所を発見するのが絶対的な喜びになる」と述べた。[14] GamesRadar+のレビュー担当者アレックス・ジョーンズは、脚本をカラースプラッシュ長所の1つと考えた。[9] IGNのテリー・シュワルツはヒューイを「愛らしい」と評し、ゲームが進むにつれてこのキャラクターに感情移入していった。しかし、彼らはストーリーが以前のペーパーマリオゲームと比較してありきたりで、記憶に残る物語というよりはスーパーマリオのストーリーを彷彿とさせると感じた。 [10]キャラクター、特にキノピオの使用については賛否両論だった。[32] [33] GameSpotのミゲル・コンセプシオンはキノピオのコミカルなセリフとその多様な性格を賞賛したが、[32]逆に、ジャイアントボムダン・ライカートは、すべてのキャラクターがキノピオであり、個々の特徴が彼らを個別にユニークに保てなかったことを嫌った。[33]

ゲームのグラフィックとペーパークラフトによる世界観構築も同様に好評だった。[9] [12] [32]ミゲル・コンセプシオンは、HDグラフィックへの移行によって紙のようなビジュアルが『マリオ ステッカースター』よりもさらに魅力的になったと指摘し、トイレットペーパーや包装紙といった世界観構築要素に紙がユニークな形で使われている点や、世界観の操作によるパズルの面白さを称賛した。[32]ジョーンズは『カラースプラッシュ』のビジュアルを「オリジナル『ペーパーマリオ』スタイルの最も純粋な結晶」と評した。彼らはそれをWii Uの『ヨッシー ウールワールド』『カービィと虹のカービィ』に例えた。[9]

ハンマーとペイントの使用は、おおむね好意的なコメントを受けた。[32] [33] Ryckert 氏はペイントの仕組みを楽しみ、各ワールドのすべてを完全にペイントしたいという衝動にかられた。[33] Concepcion 氏は、ハンマーが保持できるペイントの量が非常に限られているため、ゲームの初期レベルの進行が遅いと感じていたが、ペイントの保管量が増えるにつれて、この問題は不要になった。[32]これに比べて、カットアウト機能は不評だった。[9] [32] Concepcion 氏と Jones 氏は、この機能は人里離れた退屈な場面でしか使用しないため、不要な追加機能だと感じた。[32] [9] Reno Gazette-Journalのライターである Jason Hidalgo 氏は、この新しいゲームプレイ機能は適切に機能し、目的に沿った追加機能だと感じたが、若いユーザーにとっては難しすぎると感じた。[36]

ゲーム内の戦闘は、その必要性やペースなどの理由で、厳しく批判された。[9] [14] [15] [33]リーブスは、ステッカースターで導入されたステッカーのギミックと比較して、利用可能なカードの制限感と、戦闘が単純でありながら戦略的であるという点を修正したと感じた。[31]ジョーンズは、戦術的なパズルを解くことと並んで、この形式にリスクと報酬の概念を見出しました。しかし、後者は戦闘が反復的であり、敵と遭遇するたびにカードを分類して選択する必要があることに不便を感じ、可能な限り敵との戦いを避けました。[9]マクマホンとベンチャービートデニス・シメカンは、戦闘の難易度が低すぎて退屈であるため興味を惹かないと考えました。[12] [14]ポリゴンのケイティ・マッカーシーも同様の理由で、ゲームプレイの最初の5時間を過ぎると、戦闘に参加し続ける理由はほとんどないと考えました。[15]ライカートは「カラースプラッシュのほぼ全てがすぐに気に入る」とコメントしたが、戦闘フェーズがゲーム体験を台無しにしていると感じた。2/5の評価を付けた否定的なレビューでは、ライカートはWii U GamePadの操作が不格好で、全体的に不要なギミックだとした。さらに、戦闘は循環的なため、全く不要だと感じた。プレイヤーは戦闘で使用できるコインでカードを購入し、戦闘でさらにコインを獲得するというシステムについて、「そんなシステムなら、フィールドで敵に遭遇したいと思う人はいないだろう」と指摘した。 [33]ジョーンズとシメカエンは、物カードについて、敵を倒すユニークな方法をもたらした点を高く評価したが、物カードを見つけるために後戻りするのは次第に面倒になっていった。[9] [12]

回顧展

『スティッキースター』の評価と同様に、批評家たちは『カラースプラッシュ』をシリーズ最初の作品である『ペーパーマリオ』(2000年)や『千年戦争アイギス』(2004年)と比較し、RPG要素の喪失を理由に否定的に評価した。[10] [31]リーブスは、このゲームは「RPGとしてはほとんど認識できない」ものの、それ自体で十分に楽しめるものであり、シリーズの古いファンにもアピールできると判断した。彼とマッカーシーは、キャラクターのレベル管理や戦闘中の統計によるキャラクターの成長など、失われたRPGのメカニクスによって戦闘を完了してもやりがいを感じなくなり、可能であれば戦闘を完全に避けたいという衝動に駆られると考えていた。[15] [31]シュワルツは、このゲームは『スティッキースター』から大幅に改善されていると考えたが、ギミック偏重が依然として昔のRPG志向の『ペーパーマリオ』シリーズには及ばないと判断した[10] USgamerは任天堂のジャンル変更の決定を分析し、「これは任天堂が任天堂らしく、似たようなゲームを何度も作るのではなく、プレイヤーを驚かせようとしたというだけのことだろう」と述べた。しかし、USgamerはシリーズの過去のキャラクターをHueyと比較して懐かしみ、戦闘の新しい解釈を「プレイヤーにとって喜びというよりはむしろ面倒なもの」と評した。[34]

参照

注記

  1. ^ 日本ではペーパーマリオ カラー スプラッシュとして知られている(日本語:ペーパーマリオ カラー スプラッシュヘップバーン:ペッパー マリオ:カラー スプラッシュ) [8]

参考文献

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  3. ^ インテリジェントシステムズ(2016年10月7日).ペーパーマリオ カラースプラッシュ(Wii U).任天堂.バトル/システムデザイン:森本幸夫レベルデザインリード:井形真悟
  4. ^ インテリジェントシステムズ(2016 年 10 月 7 日)。ペーパーマリオ カラースプラッシュ(Wii U)。任天堂プログラムディレクター:角野淳也
  5. ^ インテリジェントシステムズ(2016 年 10 月 7 日)。ペーパーマリオ カラースプラッシュ(Wii U)。任天堂美術監督:長屋正彦
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  • 公式サイト (日本語)
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