三角形と四角形の2つの文字 | |
サイトの種類 | ブログ投稿 |
|---|---|
| 作成者 | ヴィ・ハートとニッキー・ケース |
| URL | ncase.me/ポリゴン/ |
コンテンツライセンス | パブリックドメイン |
「多角形の寓話」は、 Vi HartとNicky Caseによって2014年に作成された、探索的な説明です。この記事は、青い四角と黄色い三角形からなる社会に焦点を当てており、人々は多様性に対してわずかな個人的な偏見を持ち、それが社会的分離につながっています。これは、ゲーム理論家Thomas Schellingによる居住地分離に関する論文に基づいています。この記事は、特にそのビジュアルとプレイアビリティの面で好評を博し、人種差別のようなトピックに関する有用な教育ツールとして評価されました。
コンテンツ

この記事はインタラクティブなブログ投稿で、「物語とゲームが融合した」ものです。[1] [2]青い正方形と黄色い三角形で構成された社会モデルがグリッド上に提示されています。[3] [4]記事の上部には、三角形と正方形の群れが揺れ動いています。[5]すぐ下に、「これは、無害な選択がいかにして有害な世界を生み出すかという物語です」と書かれています。 [5]記事はまず、多様性に対する個人的な偏見がほとんどなく、個人の意図が善意であっても、制度的な偏見がどのように発生するかを段階的に示しています。 [6] [7] [8]記事では、正方形と三角形を「やや形に偏っている」と表現しています。[3]最初の例では、正方形または三角形は、隣接する正方形または三角形の少なくとも3分の1が自分と同じ形である場合にのみ、満足感を得ます。[3]これらの形は、多様性のある地域を好み、均質な地域では「まあまあ」の顔をしています。[4]
この時点で、記事は読者にモデルを操作させる。[7]読者の目標は、不幸な形だけを移動させることで、すべての住民が住みやすい場所に住めるようにすることである。[3] [4]当初はバイアスは容易に管理できるが、人口が増加するにつれて、形のバイアスによって視覚的に分断された地域が急速に形成される。[5]記事にはこう書かれている。「時には地域が四角形になってしまうことがある。三角形の地域は四角形を歓迎するだろうが、四角形が興味を示さなければ仕方がないのだ。」[9]
読者はその後、自動シミュレーションを実行し、図形の偏りを増減させることができます。[5] [10]偏りが増加すると、分離がより顕著になります。[11]ゲームのその後の反復では、集団が分離されていた場合、偏りを減少させても違いがないことが示されています。[12]図形は、他の図形を探すことを優先して、分離のデフォルトシナリオを拒否する必要があります。[1] [12]最後に、読者はサンドボックスを使用して新しいモデルを生成できます。[6] [8]
この記事は、居住地の分離を覆す「ほんのわずかな多様性」を求める要求について議論することで、シェリングの著作から逸脱している。ケース氏は、この記事は、たとえ偏見が依然として存在していたとしても、「わずかな反偏見」によってそのような分離は「容易に相殺できる」ことを示唆していると述べた。[2] [8]また、この記事は、変化を起こす方法についての励ましの言葉で締めくくっている点でも、シェリングの著作から逸脱している。[5]記事は次のように締めくくっている。「もしあなたが皆三角形なら、人生における素晴らしい四角形を見逃していることになります。それは誰にとっても不公平です。すぐ隣の人を超えて、手を差し伸べましょう。」[13]
開発とリリース
ヴィ・ハートとカミングアウト・シミュレーター2014の作者ニッキー・ケースは、ハートが行った技術系イベントの多様性の欠如とSTEM分野における女性に関する講演を受けてチームを結成した。この講演は、ケースに「積極的な対策の必要性」を確信させた。[5] [8]この論文は、ゲーム理論家で経済学者のトーマス・シェリングの1971年の論文『分離の動的モデル』の考え方を応用している。[5]
ケース氏はシェリングのモデルを「完璧で、シンプルで楽しく遊べる」と評した。[5]シェリングはチェス盤やグラフ用紙に5セント硬貨と10セント硬貨を1枚ずつ動かしながら、独自のモデルをプレイした。 [8] [9]ケース氏は、「芸術や人文科学のモデル/システムを取り上げ、それをゲームモデル/システムに変換することに魅了された」と述べた。[7]記事の後半は、「シェリングのモデルの驚くべき新たな側面」に基づいており、非同調バイアスを導入した。[7]ケース氏は、変数を操作してみることで、「小さなバイアスが社会を分断させるのと同じように、小さな反バイアスがそれを逆転させる」ことを発見したと述べた。 [7]ハート氏は、非同調性が人々を混同させることは認識していたものの、「ごくわずかなレベルでさえそれが機能するのを見て、嬉しい驚きを感じた」と述べた。[7]ケース氏は、記事は「小さな地域的な変化が、制度をボトムアップで変えることができる」という「楽観的な見解」で締めくくられていると述べた。[7]この記事の開発は2014年9月に始まりました。[5]
『多角形の寓話』の目的は、読者に「多様性を要求することを学ぶ」ことだった。[5]人物は抽象的な形で表現されている。人種や性別を明示することは「非常に奇妙」であり、「[人種や性別]が二元的で不変であるという残念な含意を持つ」ためである。[7]三角形が選ばれたのは、ハートの動画に登場するからである。[7]記事には文字が少なく、図形を動かす能力は「ゆっくりと、そして意図的に」導入されている。[5]ハートは、「図形を手で動かすことから始めることが重要だった。そうすれば、後で図形が自動的に動くときに、読者は背後で何も起こっていないことがわかる」と考えた。[7]記事では、読者が直感に反する結果を自ら証明できるよう、簡単なルールに基づいたインタラクティブなセクションが用意されている。[14]ケースは、「大きなものにプレイヤーが怖がらないように努力した」と述べ、そのため記事にはジョーク、スラング、そして「可愛くて親しみやすい図形」が含まれている。[5]ハート氏は、読者の「考え」を変えることなく、体系的な偏見を説明したいと述べた。[7]ケース氏は、主なメッセージは「個人的な偏見が小さくても、大きな集団的偏見が存在する可能性がある」ため、「それを個人的に受け止めないこと」だと述べた。[7]
大きな体系的な問題に直面すると、対処は不可能に思え、地域的な小さな取り組みは無駄に思えることがあります。私も以前はそう感じていました。しかし今では、地域的な小さな取り組みは役に立つだけでなく、真に永続的な社会変革をもたらす唯一の方法なのだと気づきました。
— ニッキー・ケース、ジェス・ジョホ著「次に誰かが制度的偏見を理解していないときは、このゲームを送ってください」キルスクリーン(2014年)[8]
この記事は2014年12月に公開されました。ハート氏は「組織的な偏見の問題は(当時)さらに話題になっている」と指摘し[5]、ケース氏は「警察の人種構成と彼らが警備する地域の間には大きな隔たりがあり、それが人種間の緊張を強め、またその緊張から生じている」と述べました[8]。ケース氏は、シェリング氏のモデルは、ファーガソン騒乱の最中に「黒人警官が一晩中警察を率いていた」という点に見ることができると述べました[8]。ハート氏はこの記事への反応を「ハート氏がこれまで行ったどの記事よりも肯定的」で「ほとんど不気味なほど」だと表現しました[7]。ケース氏は「特にデリケートなテーマに触れている記事としては、驚くほど肯定的で丁寧な反応だ!」と述べました[ 7] 。ハート氏は「公開後にいくつか修正する」予定だったが、「非常に肯定的だった」ため修正しなかったと述べました。[7]ケース氏は、記事が「驚くほど好評」だったため、修正を加えると「メッセージが弱まったり混乱したりする可能性がある」と述べた。[7]
Parable of the Polygonsのアートとコードはオープンソース化され、クリエイティブ・コモンズ・ゼロ・パブリック・ドメイン・ライセンスの下で公開されました。[15]緑の五角形を含むリミックス版が同年に作成され、記事の下部で紹介されています。何人かのプレイテスターが後のシミュレーションで2つ以上のグループを提案し、著者は人種や性別が二元的ではないことを強調するために緑の五角形をソースコードとページの下部に含めることを望みましたが、モデルを複雑にしたくありませんでした。[7]ソースコードに基づいていくつかの翻訳も作成され、投稿のメインヘッダーにリンクされています。
受付
この記事に対する批評家の反応は圧倒的に好意的だった。Salon誌のジョアンナ・ロスコップ氏は、この記事を「人種隔離問題に関する愛らしく雄弁な入門書」と評した。[3] Columbia Journalism Review誌のチャヴァ・グラリー氏は、この記事を「可愛らしく、魅力的で、実際にプレイできる解説」と評した。[6] Wired誌のアーティッシュ・バティア氏は、デザインとキャラクターを「魅力的」で「楽しく動き回っている」と評した。[2]
この記事のプレイアブルな側面は称賛を浴びた。Kill Screenのジェス・ジョホは「『Parable of the Polygons』は、ゲームならではの方法でシェリングの概念に迫る」と評した。[8]バティアはこの記事を「アイデアを伝えるための真にインタラクティブな方法」と評した。[2] The Cutのジェシー・シンガルはこの記事を「ウェブの非常に巧妙な活用法」と評した。[4]
シンガル氏は、この記事が人間の行動と類似点を持っていると指摘した。[4]バティア氏は、この記事は現実世界の人種隔離、人種、平等について「効果的で明快、そして非常に関連性のある」教訓を提供していると述べた。[2]マザーネイチャーネットワークのローラ・モス氏は、この記事は「人種隔離された地域を正確に描写している」と述べ、この記事は「シェリングの3つの主要な発見」、すなわち、わずかな個人的偏見の影響、ゲーム開始時の状態と多様化への抵抗、そして「多様性の創出と維持」のための介入の必要性を示していると指摘した。[10]ジョホ氏は、「困難な現実を示しながらも、実行可能な希望感を維持していること」がこの記事の「最大の功績」であると述べた。[8]
Gamasutraのフィル・キャメロン氏は、この記事が三角形と四角形を用いて「現実世界の偏見」から効果的に切り離されている点を称賛した。 [7]バティア氏は、この記事は「白熱した政治的議論に巻き込まれていない」と述べた。 [2]ジョホ氏は、この記事は「責任転嫁をしないように注意している」と述べ、個人的な偏見は「検証されていない、意図的ではない、あるいは無意識的である可能性さえある」ことを繰り返し強調しているとした。 [8] ワシントン・ポストのアナ・スワンソン氏は、行動への呼びかけは「力強い」メッセージだと述べた。 [9] Polygonのメーガン・ファロクマネシュ氏は、「半分はゲーム、半分は情報提供の『 Parable of the Polygons』は、人種差別や性差別といった問題について、人々が健全で建設的な方法で話し合うことを促したいと考えている」と記した。 [5]
アマンダ・モンタニェスはサイエンティフィック・アメリカンのブログで、これらの図形は「多様性に対する個人の選好が社会を統合へと向かわせるのに十分である」と想定しているが、「彼らが活動する社会システムがそれを禁じている」と述べている。[12]モンタニェスは「真の進歩には予想以上に積極的で劇的な変化が必要だ」と述べ、記事の中で「現状に満足している四角形や三角形は、『シェイプイズム』の本質に関する先入観を捨て、統合に関して新たな活動家的な立場を取らなければならない」と述べている。[12]モンタニェスは、2次元の幾何学的図形を用いて人物を表すというアイデアを、エドウィン・アボット・アボットの1884年の挿絵入り中編小説『フラットランド』と比較した。[12]
参考文献
- ^ ab Schafer, Lee (2017年8月19日). 「Thriventの幹部、人種問題について厳しい対話」Star Tribune . 2018年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月3日閲覧。
- ^ abcdef Bhatia, Aatish (2014年12月8日). 「小さな偏見が分断された世界につながる:人種隔離のインタラクティブな探求」Wired . 2018年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月3日閲覧。
- ^ abcde Rothkopf, Joanna (2014年12月10日). 「Great new game teaches an important lessons about segregation」. Salon . 2018年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年3月3日閲覧。
- ^ abcde Singal, Jesse (2014年12月10日). 「これらの愛らしい漫画の形は人種差別について教えてくれる」. The Cut . New York Media, LLC. 2018年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月3日閲覧。
- ^ abcdefghijklmn Farokhmanesh, Megan (2014年12月11日). 「愛らしい形で説明するバイアスのビジュアルガイド」Polygon . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月3日閲覧。
- ^ abc Gourarie, Chava (2016年1月14日). 「『探索可能な説明』は新しい種類の物語を伝えるのに役立つか?」Columbia Journalism Review . 2018年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月3日閲覧。
- ^ abcdefghijklmnopqr Cameron, Phill (2014年12月23日). 「『多角形の寓話』における体系的問題を説明するシステムの使用」Gamasutra . 2018年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月3日閲覧。
- ^ abcdefghijk Joho, Jess (2014年12月9日). 「次に誰かが体系的な偏見を理解していない時は、このゲーム『Kill Screen』を送ってあげましょう」. Kill Screen . 2018年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月3日閲覧。
- ^ abc Swanson, Ana (2014年12月9日). 「小さな個人の偏見が人種隔離に巨大な累積的影響を及ぼす」ワシントン・ポスト. 2018年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月3日閲覧。
- ^ ab Moss, Laura (2014年12月17日). 「かわいい漫画の形が、いかに簡単に分離が起こるかを示している」.マザーネイチャーネットワーク. 2018年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月3日閲覧。
- ^ Bliss, Laura (2014年12月10日). 「没入型ゲームでわかる、人種隔離の起こりやすさと、それをどう改善できるか」CityLab . 2018年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月3日閲覧。
- ^ abcde Montañez, Amanda (2016年5月5日). 「Everyone's a Little Bit "Shapist"」. Scientific American Blog Network . 2018年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年3月3日閲覧。
- ^ Weiss, Suzannah (2015年9月8日). 「このビデオゲームはステレオタイプに挑戦する」. Bustle . 2018年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年3月3日閲覧。
- ^ Case, Nicky (2015年2月9日). “I Do And I Understand”. 2018年3月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年3月9日閲覧。
- ^ Case, Nicky、Github - ncase/polygons 、 2021年9月24日取得
外部リンク
- ハート、ヴィ、ケース、ニッキー。「多角形の寓話」。2018年3月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- Case, Nicky (2015年3月28日). 「第一稿 - 多角形の寓話」. 2018年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。