パラダイムエンターテインメント

アメリカのビデオゲーム開発会社

パラダイムエンターテインメント株式会社
会社の種類子会社
業界ビデオゲーム
前任者パラダイムシミュレーション
設立1990年3月; 35年前テキサス州アディソン、米国 (1990-03年
廃止2008年11月5日 (2008年11月5日
運命溶解した
本部ファーマーズブランチ、テキサス州、米国[1]
主要人物
デイブ・ガッチェル(ゼネラルマネージャー)
製品ゲームタイトルを見る
従業員数
57(2008年11月現在)[1]
アタリ社(2000~2006年)
THQ(2006~2008年)
Webサイトwww.pe-i.com at the Wayback Machine (2006年7月15日アーカイブ)

Paradigm Entertainment Inc. (以前はParadigm Simulationの一部) は、アメリカのビデオゲーム開発会社でした。 Paradigm は、おそらく乗り物シミュレーション ゲームで最もよく知られています。 1990 年に3D コンピュータ グラフィックス会社として設立された Paradigm は、主要な宇宙および航空業界のクライアント向けに、リアルなフライト シミュレーション テクノロジーを主に開発していました。 同社は、1994 年に任天堂から Nintendo 64 の発売タイトルの 1 つである Pilotwings 64 の制作支援の依頼を受けたことが、ゲーム開発での同社の始まりですこのゲーム開発にとって批評的にも商業的にも成功したため、Paradigm のシミュレーション部門とエンターテイメント部門は分離し、それぞれの製品に注力することになりました。 新しく独立した Paradigm Entertainment は、任天堂の 64 ビット コンソールの開発を続けました。 Video System との短いパートナーシップの後、Paradigm は2000 年にInfogramesの完全子会社として買収され、第 6 世代 ビデオゲーム コンソール向けのゲームの開発を開始しました。パラダイムは2006年にTHQに売却され、最終的に2008年に閉鎖されました。

歴史

パラダイムシミュレーションは、1990年にテキサス州アディソンに拠点を置く会社として設立されました。当初は、パイロットや船長向けの軍事訓練シミュレーションなど、グラフィックス開発者向けの商用製品の作成に注力しており、米国防総省ウォルトディズニーカンパニーNASAロッキードマーティンボーイングマクドネルダグラスを含む長いクライアントリストを持っていました[2] [3] [4]パラダイムは、シリコングラフィックスワークステーションで使用されるIRIS GLベースのVisionWorksやPerformerベースのVegaなどのアプリケーションにより、1990年代半ばに3Dコンピュータグラフィック仮想現実の提案者として活動しました[5]同社のプロジェクト売上は1994年の350万ドルから1995年には700万ドルに増加しました[6] [7] [8] [9] [10]

任天堂は1994年、エンターテイメント企業Magic Edge Inc.と「Hornet」と呼ばれるリアルなフライトシミュレーターを共同開発した後、パラダイムに連絡を取ったと伝えられている。[11] [12] Nintendo 64の設計者であるシリコングラフィックスとのつながりを通じて、パラダイムは同年から9か月間、自社のNintendo 64ソフトウェアの技術基盤に取り組んだ。[13] 1995年5月のE3では、パラダイムのエンジニアが任天堂を支援し、ウィスパースイートで開発者と販売業者に公開されたNintendo 64のデモを磨き上げた。[14]パラダイムは翌月、任天堂と提携して、世界中で新しいコンソールで最初に利用できるゲームの1つであるパイロットウイングス64の開発を開始した。[13]このゲームは同社にとって大ヒットとなり、1997年初頭までに同社の収益の半分を占め、1998年2月までに世界中で100万本以上を売り上げた。[15] [16] 1996年5月、日本での発売1か月前に、パラダイムは「Fusion 64」というタイトルのターンキー開発バンドルをリリースした。[4] [17] [18]

1997年3月、エンターテインメント部門はビデオゲーム制作のみに集中するために分離独立した。[19] [20]シミュレーション部門は1998年10月にMultigen Inc. との合併を完了し、2000年にComputer Associates International Inc. に買収された。[21] [22] Multigen-Paradigmは現在Presagisの一部である。[5]独立スタジオだった初期の頃、Paradigm Entertainmentは日本の出版社であるビデオシステムと3つのゲームの短いパートナーシップを結んでいた。[23]このパートナーシップは、フライトシミュレータHarrier 2001の開発と発売におけるビデオシステムの契約違反をめぐって、テキサスを拠点とする開発業者がビデオシステムを提訴したことで終了した[24] [25]

1999年の初めに、パラダイムは「VisKit」と呼ばれる別の3Dレンダリングおよび開発ツールを発表しました。これは、複数のシステムに移植される次世代コンソールゲームの作成に使用することを目的としていました。[26] [27]

Infogrames、THQへの売却および閉鎖(2000-2008)

2000年6月29日、パラダイム・エンターテインメントはインフォグラムズ・エンターテインメントSAに1950万ドル(インフォグラムズ株最大70万株)で買収された。インフォグラムズは、パラダイム・エンターテインメントの所有権を米国子会社のインフォグラムズ社に移管した。 [28] [29]

買収後、パラダイムはニンテンドー64向け最終作『ダック・ドジャース スターリング・ダフィー・ダック』に続き、第6世代ゲーム機(プレイステーション2ゲームキューブXboxドリームキャスト)向けゲームの開発を開始した。この時期にリリースされた作品には、クラシックアーケードゲーム『スパイハンター』の強化リメイクモトクロスレースゲーム、そして『ターミネーター』『ミッション:インポッシブル』といったマルチメディアフランチャイズ をベースにしたゲームなどがある。

株式市場の低迷とゲーム売上の低迷を受け、アタリは財務再建のため社内開発スタジオの売却を開始した。6年以上も収益性の高いゲームを制作しておらず、優秀な人材が次々と流出していたにもかかわらず、パラダイムは2006年5月にTHQに売却された。[30]パラダイムの『スタントマン:イグニッション』とTHQの『ジュースド2:ホット・インポート・ナイツ』は、親会社の発売四半期におけるベストセラーとなったものの、THQは2007年度上半期に1,630万ドルの損失を計上した。[31]「これらのタイトルはそれぞれ全世界で100万本以上出荷しましたが、これは社内予測を大幅に下回っています」とTHQのCEO、ブライアン・ファレルは述べた。「どちらのタイトルも、要求されたゲームプレイメカニクスと製品全体の品質目標を達成できませんでした。品質は重要であり、私たちはその目標を達成できませんでした。」[32] 2008年11月3日、同社は正式に事業を停止した。[1] [33]パラダイムのゼネラルマネージャー、デイブ・ガッチェルは、モントリオールのTHQスタジオで同じ役職を務め、 [34]現在は2013年にスタジオがユービーアイソフトに買収された後、ユービーアイソフトモントリオールで働いている。残りのスタッフはギアボックスソフトウェアなどの他の企業に移った

開発されたゲーム

タイトル プラットフォーム 注記
1996 パイロットウイングス64 ニンテンドー64
1997 航空戦闘機の突撃
1998 F-1ワールドグランプリ
1999 ビートルアドベンチャーレース オーストラリアのHSVアドベンチャーレース[35]
F-1ワールドグランプリII ヨーロッパのみ
2000 ダック・ドジャース主演ダフィー・ダック
インディレース 2000
2001 MXライダー プレイステーション2
スパイハンター
2002 ビッグエアフリースタイル ゲームキューブ
ターミネーター:運命の夜明け プレイステーション2
Xbox
2003 ミッション:インポッシブル オペレーション・スルマ プレイステーション2
Xbox
ゲームキューブ
2004 ターミネーター3
2006 バトルゾーン プレイステーション・ポータブル
2007 スタントマン:イグニッション Xbox 360
プレイステーション3
プレイステーション2
該当なし 未発表の一人称視点シューティングゲーム[36] Xbox 360
プレイステーション3
PC
キャンセル
マジックカート[36] プレイステーション2
アステロイド3D [36] Xbox
[20] [37] ヒートネット
ハリアー 2001 [24] ニンテンドー64
パイロットウイングス64の続編[38]
ビートルアドベンチャーレーシングII [39]

参考文献

  1. ^ abc Case, Brendan M. (2008年11月7日). 「米国の失業率は14年ぶりの高水準となる6.5%に上昇」ダラス・モーニング・ニュース. 2010年4月3日閲覧
  2. ^ 「パラダイム・エンターテインズ」。任天堂パワー第92号。任天堂オブアメリカ。1997年1月。103ページ。
  3. ^ 「特集:パイロットウィングス64」。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌第86号。Ziff Davis社。1996年9月。63ページ。
  4. ^ ab 「パラダイム・シミュレーションがニンテンドー64向け3Dゲーム開発システムを発表、任天堂はニンテンドー64ゲーム開発者向けのターンキーソリューション提供にパラダイム・シミュレーションを採用」AllBusiness.com 1996年5月16日. 2010年1月27日閲覧
  5. ^ ab 「Multigen-Paradigm Celebrating 25th Anniversary」Presagis. 2005年12月1日. 2010年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年2月12日閲覧。
  6. ^ van Bakel, Rogier (1995年8月). 「Getting Real: VR Grows Up」. Wired Magazine . 2011年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年1月29日閲覧
  7. ^ Coy Peter; Hof, Robert D. (1995年9月4日). 「3Dコンピューティング」. BusinessWeek . 2011年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年1月27日閲覧。
  8. ^ “CINEMATRIX: News & Events”. Cinematrix. 2009年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年1月27日閲覧。
  9. ^ Martens, William (1995年9~10月). 「SIGGRAPHにおける空間サウンド:それは3Dか?」. Cyber​​Edge Journal . Cyber​​Edge Information Systems. 2006年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  10. ^ Dunn, Ashley (1996年5月22日). 「次世代ゲームビジョン」. The New York Times . 2011年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年1月26日閲覧
  11. ^ Siemplenski, Janel (1994年11月4日). 「戦争の技術がアーケードにリアリズムをもたらす」. Dallas Business Journal . American City Business Journals . 2012年10月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月10日閲覧
  12. ^ 「Magic EdgeとParadigm Simulationが新ゲームシステムを開発」『リアルタイムグラフィックス』第3巻、Computer Graphics Systems Development Corp. 1994年7月、11ページ。
  13. ^ ab Carless, Simon (2006年7月26日). 「Q&A: Paradigm Entertainment On Stuntman, Pilot Wings」. Gamasutra . 2012年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年11月21日閲覧
  14. ^ Shepard, Steve (1996). 「MIPS: Nintendo 64-Milestones」. MIPS Technologies . 2002年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年1月28日閲覧
  15. ^ IGNスタッフ (1997年1月22日). 「パラダイムが出版を検討」IGN. 2011年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年1月24日閲覧
  16. ^ IGNスタッフ (1998年2月4日). 「パラダイムの視点」. IGN. 2011年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年11月21日閲覧
  17. ^ 「任天堂は今やストリートファイターか?」 BusinessWeek. 1994年8月29日. 2016年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年1月27日閲覧。
  18. ^ 「ニンテンドー64がソニーとセガに勝つ10の理由(そして勝てない理由)」Next Generation Magazine、第20号、Imagine Publishing、1996年8月、41ページ。
  19. ^ IGNスタッフ (1997年4月22日). 「Paradigm Entertainment Goes Independent」. IGN. 2011年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年1月25日閲覧
  20. ^ ab Jonric (1998年8月5日). 「Skies インタビュー」. IGN. 2011年1月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年2月11日閲覧。
  21. ^ 「記事:PR Newswire Southwest 概要、10月6日(火)~東部夏時間1:00」。PR Newswire。1998年10月6日。 2010年1月27日閲覧[リンク切れ]
  22. ^ Jones, KC (2006年1月6日). 「CA、買収・再販計画を前進」Information Week . 2010年1月25日閲覧
  23. ^ IGNスタッフ(1997年1月15日)「パラダイム、ビデオシステムとの提携を発表」IGN。2011年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年1月29日閲覧
  24. ^ ab IGN staff (1999年12月8日). “Harrier Goes to Court”. IGN. 2011年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年1月29日閲覧。
  25. ^ 「Loislaw連邦地方裁判所意見 PARADIGM ENTERTAINMENT v. VIDEO SYSTEM CO., (NDTex. 2000)」Wolters Kluwer . 2000年3月3日. 2011年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月6日閲覧
  26. ^ 「新製品:パラダイムがVisKitを発表」Dr. Dobb's Journal . CMPテクノロジー. 1999年1月1日. 2011年8月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月13日閲覧
  27. ^ IGNスタッフ (2000年6月29日). 「Infogrames Purchases Paradigm」. IGN. 2011年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月13日閲覧
  28. ^ 「INFOGRAMES ENTERTAINMENT ACQUIRES PARADIGM ENTERTAINMENT」(PDF) . Atari . 2000年6月29日. オリジナル(PDF)から2011年10月8日時点のアーカイブ。 2009年11月21日閲覧
  29. ^ Jordan, Jon (2007年4月11日). 「ユーロ・ビジョン:『バイバイ・ブルーノ』」Gamasutra. 2012年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月12日閲覧
  30. ^ Carless, Simon (2006年5月10日). 「E3: Atari、InfogramesがStuntman、Timeshift、Games.com、Paradigmを販売」Gamasutra. 2009年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年11月21日閲覧
  31. ^ 「THQ、第2四半期に赤字」ロサンゼルス・ビジネス・ジャーナル、2007年11月2日。 2010年1月29日閲覧
  32. ^ 「THQの財務状況の悪さとアンリアル・エンジンの「課題」」Spong、2007年10月23日。 2010年2月12日閲覧
  33. ^ Sinclair, Brendan (2008年11月4日). 「THQ、5つのスタジオを閉鎖、2つのスタジオを縮小」GameSpot . 2009年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年11月21日閲覧
  34. ^ MacMedan, Julie (2009年12月3日). 「THQ、モントリオールに新開発スタジオを発表」. ウォール・ストリート・ジャーナル. 2010年1月29日閲覧 [リンク切れ]
  35. ^ IGNスタッフ (1999年11月17日). 「オーストラリアにはカブトムシはいない」. IGN. 2011年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年1月25日閲覧。
  36. ^ abc "superannuation". superannuation. 2011年7月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年1月29日閲覧
  37. ^ 「25の画期的なゲーム:ビデオゲームの次のレベルへのガイド」Next Generation、第35号、Imagine Media、1997年11月、52ページ。
  38. ^ IGNスタッフ (1997年6月18日). “E3: PilotWings 2 Confirmed”. IGN. 2010年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年11月29日閲覧。
  39. ^ Casady, Raymond. 「履歴書」. EpicWalnut.com . 2013年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月30日閲覧
  • テキサスで作られたゲーム(1980年 - 2007年)
「https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Paradigm_Entertainment&oldid=1309766246」より取得