パッセージ(ビデオゲーム)

2007年のビデオゲーム
2007年のビデオゲーム
通路
ゲームのスクリーンショット
デザイナージェイソン・ローラー
プラットフォームWindows
Mac OS
Linux
ニンテンドーDSi [1]
リリース2007年11月1日
ジャンルアートゲーム
モードシングルプレイヤー

『パッセージ』は、ジェイソン・ローラー2007年に開発した実験的なビデオゲームです。発売以来、ビデオゲームを芸術形式として捉える議論が活発化する中で、重要な作品となっています。 [2] [3]ローラー自身も、ビデオゲームというメディアの芸術的完全性の向上を強く訴えてきました。 [4]

このゲームでは、プレイヤーは 5 分間でキャラクターの生涯を体験し、その結果は多くの評論家から感情的に強力であると評されています。

ローラーは本作を「メメント・モリ」ゲームと表現した。[5]

ゲームプレイ

Passageは形式的には、プレイヤーが男性アバターを操作し、時間の経過とともに左右に移動する原始的な横スクロールアクションに似ています。説明はありません。環境は2次元の迷路で、至る所に宝箱が散らばっており、中には比較的到達しにくい場所にあるものもあります。これらの宝箱を集めることでポイントを獲得できます。しばらくすると、プレイヤーは触れると主人公と結婚する女性キャラクターに遭遇します。ただし、この選択をすると迷路を進む難易度が上がります。女性はプレイヤーに付き従い、特定の移動経路を制限するようになるからです。

ゲーム開始時、プレイヤーは画面の左側に位置しているため、後方(プレイヤーの左側の環境)を見ることが難しく、右側には細長い空間が広がっています。ゲームが進むにつれて、画面上のアバターの相対的な位置は徐々に右に移動し、右側の視界は狭まり、左側の視界は広くなります。プレイヤーの移動速度も時間の経過とともに遅くなり、アバターと妻の両方の描写が目に見えて老化していきます。

勝利条件が存在せず、死が避けられないことから、Passageはそもそもゲームなのかどうか、あるいは「ゲーム」という言葉で説明できるのかどうか疑問視する声もある。[6] [7]

プロット

このゲームには伝統的なプロットはなく、プレイヤーの選択によって抽象的な人生像が描かれる。[3]主人公は、トレジャーハンターとしての人生を最大限楽しむために孤独に生きるか、妻が死ぬまで続く伴侶を求めて結婚するかを選択する。プレイヤーの選択に関わらず、ゲームの固定された長さと主人公の老化は、プレイヤーキャラクターの死をも決定づける。

テーマ

Passageは人間の状態を表す抽象的なメタファーとして意図されていました。[8]ローラーは繰り返しプレイすることで、経験の有限性を強調するのに役立つと述べています。[4]

発達

2007年のモントリオール国際ゲームサミットでキュレーションされたココロミ主催のイベント「ガンマ256」にパスが作られました。ガンマ256のサイズ制限により、ローラーは100×16ピクセルのブロック状の解像度でゲームを披露しました。256×256を超える解像度のゲームは禁止され、ゲームの長さも5分に制限されました。ローラーは音楽を含むすべてのコンテンツと、フリーソフトウェアmtPaintを使用したピクセルアートを制作しました。最終的なゲームのサイズは2メガバイトでした。

主人公のビジュアル表現はローラー自身をモデルにしており、女性キャラクターは彼の妻ローレンをモデルにしている。[5]

ローラーは、 『パッセージ』のテーマは、高齢の隣人の死と、自分自身の家族を持った後の生活環境の変化に影響を受けたと述べています。[9]

2007年、ローラーはゲームのソースコードと資産をパブリックドメインに公開し、[10]自発的な寄付(ドネーションウェア)を募り、 iOSアプリストアでゲームを0.99ドルで販売しました。[11]

展示会

2007 年モントリオール国際ゲーム サミットでは、Passage はKokoromi の Gamma 256 ショーで上映された 8 つの応募作品のうちの 1 つでした。このコンテストでは、できるだけ低い解像度とできるだけ変わったアスペクト比を使用して 70 日間でゲームを作成するようにデザイナーに要求しました

2012年、ニューヨーク近代美術館のキュレーター、パオラ・アントネッリは、 『パッセージ』を同美術館の常設コレクションに最初に追加される14本のビデオゲームの一つに選びました。2013年3月、フィリップ・ジョンソン・ギャラリーで展覧会が開催されました。[12]

参考文献

  1. ^ 「Alt-Play: Jason Rohrer Anthology」. nintendo.co.uk . 2012年12月30日.
  2. ^ Wickman, Forrest (2012年4月30日). 「『Go Right』はゲームを芸術として捉える道を示しているのか?」Slate . 2018年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年7月24日閲覧
  3. ^ ab Thompson, Clive (2008年4月21日). 「詩的な一節が人生と死について深い思考を呼び起こす」. Wired . 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年7月24日閲覧
  4. ^ ab ベアマン、ジョシュア (2008年4月21日). 「DIYは一人称視点シューティングゲームに取って代わることができるか?」ニューヨーク・タイムズ. 2014年7月24日閲覧
  5. ^ ab Rutkoff, Aaron (2008年1月28日). 「人生ゲーム」.ウォール・ストリート・ジャーナル. 2014年7月24日閲覧
  6. ^ Scimeca, Dennis (2010年5月5日). 「Jason Rohrer: 最も優秀なゲームデザイナーではなかった人物」. VentureBeat. 2014年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年7月24日閲覧
  7. ^ Oliu, Brian (2014年2月26日). 「Jason Rohrer's Passageの内と外での生活」Music & Literature. 2014年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年7月24日閲覧。
  8. ^ Dahlen, Chris (2010-04-13). 「AVC at GDC '10: アートゲームクリエイター、ジェイソン・ローラー氏へのインタビュー」The AV Club. 2014年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年7月24日閲覧
  9. ^ Alexander, Leigh (2013年8月6日). 「ジェイソン・ローラーの『キャッスル・ドクトリン』における奇妙で悲しい不安」Gamasutra. 2014年8月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年7月24日閲覧
  10. ^ supportMyWork 2016年4月29日アーカイブ、Wayback Machineの hcsoftware.sourceforge.netより。「私は、私が作成したすべてのソースコードをフリーソフトウェア(「自由」という意味の「フリー」)としてパブリックドメインに公開します。これは、他の人々が私の作品から学び、自分のプロジェクトで私のソースコードを利用できるようにするためです。また、私はすべてのソフトウェアをコンパイル済みバイナリ形式(つまり「すぐに実行できる」形式)でパブリックドメインに公開し、使用や再配布に制限を設けません。」(2016年アクセス)
  11. ^ itunes.apple.com の一節
  12. ^ Indvik, Lauren (2013年2月27日). 「MoMA展で『パックマン』とその他13のビデオゲームクラシックを特集」Mashable. 2015年9月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年7月24日閲覧
  • 通路
  • パッセージソースコード
  • オンラインでプレイする(サードパーティの移植版)
  • MoMAのコレクションにあるパッセージ
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