ピッチ(カードゲーム)

アメリカのカードゲーム
挫折
起源イギリス
別名ピッチ、セットバック、オークションピッチ、入札ピッチ、ハイロージャックスミア
タイプトリックテイキング
プレイヤー2~9
カード54
デッキフランス語
順位(高→低)AKQJ ジョーカー 10 9 8 7 6 5 4 3 2
遊ぶ時計回り
関連ゲーム
四つん這い •ペドロ •シンチ • ファット

ピッチ(または「ハイ・ロー・ジャック」)は、イギリスのブラインド・オール・フォーズに相当するアメリカのトリックテイキングゲームです。ブラインド・オール・フォーズは、古典的なオール・フォーズ(アメリカではセブン・アップ)に由来しています。歴史的に、ピッチは「ブラインド・オール・フォーズ」から始まりました。これは非常にシンプルなオール・フォーズの派生型で、今でもイギリスではパブゲームとしてプレイされています。[1]入札フェーズがあり、入札額に達しなかった場合に一方のチームのスコアがセットバックされる現代のゲームは19世紀半ばに登場し、より正確にはオークション・ピッチまたはセットバックとして知られています。[2]

オールフォーは2人用のゲームとして始まりましたが、ピッチは3人から5人用のゲームとして最も人気があります。[3]フォーは、地域的な好みにもよりますが、1人または固定のパートナーと組んでプレイできます。[4]オークションピッチには、使用するデッキを変えたり、プレイヤーの手札を強化する方法や、スコアリングシステムを拡張したりすることで、様々なバリエーションが存在します。これらのバリエーションから、ペドロ、ペドロサンチョ、ドムペドロ、シンチといった新しいゲームが生まれました

ピッチまたはブラインド四つんばい

ピップス
ランク K 質問 J 10 9 8 7 6 5 4 3 2
価値 4 3 2 1 10 0
ポイントを獲得する
名前 説明 ポイント 受信機
高い 最高のトランプアウト 1 元の所有者 =
最終的な所有者
低い 最低のトランプアウト[5] 1 元の所有者
ジャック 切り札のジャック 1 最終的な所有者
ゲーム トリックで最も多くのピップを獲得 1 最終的な所有者

2人以上のプレイヤーが、それぞれ個別に、または同人数のチームで交互に着席してプレイします。通常のプレイは時計回りです。最初のディールでは、プレイヤーがカットを行います。カードはホイストと同様にランク付けされ、表に示すようにピップと呼ばれる数値が付けられています。1回のディールで、最大4点の得点が各チームに分配されます。ゲームは、複数回のディールを経て、事前に設定された目標スコアに最初に到達したチームが勝利します。

ディーラーはシャッフルし、ポーン[6]はカットします。ディーラーは各プレイヤーに3枚ずつ6枚のカードを配ります。トランプはトリックプレイで最初にプレイされたカードのスートによって決定されます。最年長のハンド[7]が最初のトリックをリードし、各トリックの勝者が次のトリックをリードします。通常のトリックプレイのルールが適用されますが、プレーンスートリードにフォローできるプレイヤーは、トランプをプレイできます。

ディール終了時に、表に記載されている通り、得点ポイント(一部のプレイヤーではポインティポイントとも呼ばれます)が与えられます。切り札のジャックを持っているプレイヤーがいない場合は、ジャックポイントは与えられません。ゲームポイントは、どちらかのチームがトリックで他のチームよりも多くのピップを獲得した場合にのみ与えられます。得点ポイントは表に記載されている順番に加算されるため、ディール終了時に複数のチームが目標スコアに到達した場合でも、同点になることはありません。

現在、イングランド北部でオール・フォーズという名前で親しまれているパブゲームは、 4人で協力して11ポイントを競うピッチゲームです。4ポイントすべてを1回のハンドで獲得すると、サイドペイメントが支払われます。地域によっては、ローポイントは最終的にオーナーに与えられます。

最初のトリックをリードして切り札のスートを選ぶことをピッチングと呼びます。切り札が山札からカードをめくるのではなく、ピッチングによって決定される点が、ピッチングと従来のオールフォー/セブンアップとの重要な違いです。

オークションの売り込み

オークション ピッチは、シンプル ピッチとまったく同じようにプレイされますが、最年長者の代わりに最高入札者がピッチし、最高入札者は入札した得点ポイント数に達するか、後退する必要があります。

最年長の手から始めて、各プレイヤーは切り札のスートを宣言する特権を得るために入札するチャンスを1回得る。入札とは、入札者がディールで勝つことを約束するポイント数であり、最低入札額は1である。[5]各プレイヤーは前のプレイヤーよりも高い入札をするか、パスしなければならない。4(最高額)の入札は、シュート・ザ・ムーン、スラム、またはスマッジと呼ばれる。[8] どのプレイヤーも入札しない場合、ディールは中止され、同じディーラーが再びディールを行う。[9] 入札に勝ったプレイヤーはピッチャーまたはメーカーと呼ばれ、入札したポイントと同じだけ勝たなければならない。ピッチャーはピッチング、つまり最初のトリックをリードし、それによって切り札のスート(リードされたカードのスート)を確立する。[10]

同じスーツに従うことはできるが、切り札以外のスーツのカードを捨てるプレイヤーは、入札した値分だけ後退させられるというリボークの罰を受ける。 [11]

オークションに勝てなかった場合でも、プレイヤーはポイントを獲得できます。入札で獲得したポイント数に満たない投手は、ポイントを獲得できず、入札額分が 減点されます。マイナススコアになる場合もあります。

ディール終了時に、複数のプレイヤーがゲーム勝利に必要なポイント数に達する場合があります。この場合、ポイントの付与順序が重要になります。投手が獲得したポイントが最初にカウントされます。その後、残りのポイントは上記の順序、つまりハイ、ロー、ジャック、ゲームの順に付与されます。[11]

スコアは紙に記録することもできます。その場合、マイナスの数字は丸で囲むことができます。(マイナスのスコアを持つプレイヤーは「ホール(穴)」と呼ばれます。)また、各プレイヤーはゲーム開始時に勝利に必要な数のカウンターを持ち、獲得したポイントごとに1つずつカウンターを取り除いていくこともできます。

オールフォーとその派生ゲームは、古くから賭博ゲームとして用いられてきました。ジョン・マクロードによると、カットスロート・ピッチはアメリカ沿岸部では今でもこの目的で人気があるようです。[4] プールを使ってゲームを行う場合、各プレイヤーは最初に一定額をプールに支払います。入札したポイント数に達しなかった、またはリボークによって失格となったプレイヤーも、同額をプールに支払わなければなりません。ゲームの勝者はプールの中身を受け取ります。[11]

一般的なマイナーバリエーション

  • 「ジャンクポイントなし」 - 各ラウンドでは、入札したプレイヤー/チームのみがポイントを獲得できます。入札に失敗した場合は失格となりますが、他のプレイヤー/チームにはポイントは付与されません。
  • デッキから低い数字のカードを取り除くことができます。2人プレイでは、3、4、5を取り除くとより面白くなります。3を取り除くことで、8人プレイではすべてのカードが配られるようになります。
  • このゲームは、11点以外の点数、例えば7点、9点、15点、21点などを目標にプレイされることが多いです。最適な点は、プレイヤーの人数と、1回のディールで通常何点獲得できるかによって異なります。勝利に必要な点数を計算する際に、以下の式が使われることもあります:(獲得可能な点数) * (プレイヤー数) + 1。
  • 最低入札額は 1 ではなく 2 となる場合があります。
  • 最後に入札するディーラーは、最高額入札者と同じ金額を入札することで、その入札を奪う特権を持つ場合があります。このバリエーションでは、他のプレイヤー全員がパスした場合、ディーラーは少なくとも最低額入札を行う義務があります。
  • ローのポイントは、最も低い切り札を最初に持っていたプレイヤーではなく、最も低い切り札を含むトリックを勝ったプレイヤーに与えられることが多いです。
  • 最高額の入札を行い、それを勝ち取った投手は、スマッジ(smudge ) 、スラム(slam)、シュート・ザ・ムーン(shoot the moon )と呼ばれます。そのような投手は、「ホールイン」(つまり、マイナススコアではない)でなければ、自動的にゲーム全体の勝者となります。
  • ジョーカーが2枚含まれているため、ラウンドで獲得できるポイントは6点になります。ジョーカーは切り札とみなされ、ジャックのすぐ下のランクとなり、ラウンドの最初のトリックではリードできません。ジョーカーのポイントは、元の持ち主ではなく、最終的にジョーカーの持ち主になったプレイヤーが獲得します。ジョーカーの価値は0.5ピップです。

パートナーシップ提案

ほとんどのゲーム形式には、4人の選手が2チームに分かれて十字に座るパートナーシップ方式のバリエーションがあります。(2人3チーム、または3人2チームでも同じルールでプレイできます。)得点は基本的なピッチングと同じですが、チーム単位で行われます。投手側は、ビッドで示された得点数を獲得すれば十分です。パートナーシップ方式のゲームは通常、より高い得点、例えば21点を競います。[12]

4人パートナーシップ版では、他のバージョンよりも4点すべてを獲得するのがはるかに簡単です。そのため、よくあるバリエーションの一つとして、シューティング・ザ・ムーンが5点獲得の別のビッドとして設定され、4点すべてを獲得することに加えて、6トリックすべてを獲得することが求められます。6トリックすべてを獲得することで得られる5点目は、ピッチングチームがシューティング・ザ・ムーンを約束した場合にのみ与えられます。[12]

パートナーシップピッチでよくあるもう一つのバリエーションは、ピッチングした側だけがゲームに勝つことができるというものである。[12]

オフジャック、ジョーカー、奇数トランプ

いくつかのバリエーションでは、ジョーカーが切り札の2の下位のランクの追加の切り札としてパックに追加されます。ローポイントの決定ではジョーカーは無視されますが、ジョーカーの所有者または勝者には追加のジョーカーポイントが与えられます。[13]

ジョーカーは、最後の切り札としてカードに加えられることもあり、低い切り札以外のカードをすべて取ることになります。また、ジョーカーはポイントを表します。

ユーカーでは、切り札と同じ色(スートではない)の非切り札ジャックを「左バウアー」と呼びます。これは論理的に切り札のスートに属し、切り札のジャック(右バウアー)のすぐ下にランクされます。ピッチのいくつかのバリエーションではこの特徴が借用されており、その場合、左バウアーは「オフジャック」または「ジック」と呼ばれます。この特徴が使用される場合、ジャックのポイントと同様に、オフジャックにも追加ポイントが加算されます。

ジョーカーも同じ目的で使用できます。つまり、切り札のジャックと切り札の10の順位付けです。最後の2つのアイデアを組み合わせると、ジョーカーをオフジャックと切り札の10の間に順位付けすることができます。さらに、オフジャックと複数のジョーカーを使ってプレイすることもできます。詳細は スメアを参照してください。

いくつかのバリエーションでは、切り札の数が奇数になります。例えば、切り札の5は5点(「シカゴピッチ」)になる場合があり、切り札の3は3点になります。切り札のジャックに類似して、切り札以外のカードも論理的には切り札であり、切り札のすぐ下にランクされることがあります。例えば、切り札の3は通常通り0点ですが、切り札の3は3点になる場合があります。

得点のバリエーション

ピッチのバリエーションの多くは、多様な得点システムを中心に展開されます。ピッチでは様々なポイントが獲得可能ですが、すべての種類のポイントを獲得できるバリエーションはありません。代わりに、ほとんどのバリエーションでは、以下に挙げるポイントの中からいくつかを選んで使用します。

名前 説明 ポイント 受信機
高い 最も高いトランプ 1 元の所有者 =
最終的な所有者
低い 最も低い切り札 1 元の所有者[5]
ジャック 切り札のジャック 1 最終的な所有者[5]
オフジャック 切り札と 同じ色のジャック 1 最終的な所有者[5]
ジョーカー1 最初にプレイされたジョーカー / より高いジョーカー 1 最終的な所有者
ジョーカー2 2枚目のジョーカーをプレイ / 下のジョーカー 1 最終的な所有者
最後のトリック 最後のトリックを勝ち取る 1
ゲーム 最も多くのカードポイント 1 最終的な所有者
トレイ 切り札の3 3 最終的な所有者
オールドネイト 切り札ならスペードの4 1 最終的な所有者

その他のオプション

  • ビッド・トゥ・ゴー・アウト:ビッダー・ゴー・アウトとも呼ばれるこのバリアントでは、プレイヤーは自分が入札したハンドでゴールに到達した場合にのみゲームに勝利できます。バリアントによっては、チームが入札者を設定したハンドでゴールに到達した場合にも勝利できます。
  • スマッジビッド:いくつかのバリエーションでは特別なビッドが認められています。プレイヤーまたはチームが可能なポイントをすべて獲得できると確信している場合、「スマッジ」とビッドすることができます。基本的なピッチでは、スマッジビッドは5ポイントのビッドです。いくつかのバリエーションでは、スマッジを行うことで追加ポイントが得られます。スマッジビッドを行うには、プレイヤーまたはチームは可能なポイントをすべて獲得しすべてのトリックに勝ち、切り札のジャックを取らなければなりません。[14]ビッドはハンドがプレイされる前に行われなければならず、そうでない場合は追加ポイントは付与されません。
  • パートナーをコール:多くのピッチでこのルールが採用されています。決まったチームはなく、ビッドに勝ったプレイヤーが特定のカードをコールし、そのカードを持っているプレイヤーが次のビッドまでパートナーとなります。コールされたカードが最初にプレイされ、切り札となります。ポイントはチーム全体で獲得されますが、個人で保持されます。
  • スクラントンルール:このバリエーションでは、プレイヤーの手札が10未満のカードのみの場合、「コーク」をビッドすることができます。「コークハンド」とは異なり、「コーク」を宣言したプレイヤーは、新たに5枚の手札が配られ、6枚のカードを全プレイヤーに公開しなければなりません。それ以上ビッドすることはできず、そのラウンドの最後のトリックをプレイしません。このルールの起源については議論がありますが、ペンシルベニア州北東部とその周辺の石炭産地でよく見られるコークス(燃料)の使用に由来し、6枚目のカードを「燃やす」ことを意味していると考えられます。ニューヨーク州のバリエーションでは、プレイヤーは最後のトリックをプレイしないのではなく、ラウンドの最初のトリックをプレイしません。
  • フォースビッド:多くのバリエーションでは、他にビッドがない場合、ディーラーは最低ビッドを行うことが求められます。このルールが適用されない場合、すべてのプレイヤーがパスした時点でハンドは再配られます。
  • シュート・ザ・ムーン:プレイヤーは最大数を入札し、シュート・ザ・ムーンを行うことができます。プレイヤーまたはチームが入札した場合、ゲームに勝利します。入札された場合、ゲームに敗北します。
  • ハンドをマックする: 2から9までの切り札以外のカードを持つプレイヤーは、そのカードでトリックを取れないと判断した場合、いつでもハンドをマックすることができます。この状況のプレイヤーがディーラーの場合、ディーラーはそのラウンドのスコアをマイナスとして扱います。パートナーシップピッチをプレイする場合、マックしたハンドのパートナーにわずかなアドバンテージを与える可能性があるため、ハンドをマックすることは許可されていません。
  • ミスディール:プレイヤーの最初の手札にポイントカードや絵札以外のカード(通常は 4 から 9 のみ) しか含まれていない場合、プレイヤーは手札を公開してディーラーにすべてのカードをシャッフルして再度配らせることができます。
  • ブラインドピッチ:このバリエーションでは、各プレイヤーに手札に加えて3枚の「ブラインド」カードが配られます。プレイヤーはブラインドのカードを見ることはできません。すべてのポイントがプレイ中であることを確認するため、通常、デッキからカードが取り除かれます。プレイ中、プレイヤーはスートに従うか、トランプを投入するか、ブラインドの一番上のカードをプレイする必要があります。これらの選択肢がいずれも利用できない場合のみ、手札からスーツが異なるカードをプレイできます。
  • コークハンド:マックハンドに似ていますが、このバリエーションでは、3から9までの切り札以外のカードを持つプレイヤーはコークハンドをコールし、カードを提出して新しいハンドを配られます。提出されたカードは、すべてのラウンドが終了するまで公開されません。コークハンドをコールしたプレイヤーはビッドできません。デッキに複数のコークハンドをサポートするのに十分なカードがない場合があるため、通常は最初にコールしたプレイヤーに優先権が与えられます。そのため、「ソフトホール」(すべてのカードを配られ、最初にビッドする機会を得たプレイヤー)のプレイヤーが先にコールする有利な状況になります。

カード配布のバリエーション

プレイヤーは6枚のカードでスタートします

様々なバリエーションがあり、プレイヤーの手札を改善する方法を扱っています。中には、片方のプレイヤーが非常に弱いカードを持っている場合に対処するものもあります。

  • ポイントカード(つまり、ゲームポイントに加算されるカード)を受け取っていないプレイヤーは、カードを裏向きに置き、新しいハンドを受け取ることができます。ハンドがプレイされた後、他のプレイヤーはカードを確認できます。このオプションを利用したプレイヤーは、強制されない限り(つまり、ディーラーの場合)、ビッドを行うことはできません。
  • ポイント カードを受け取っていないプレイヤーは、同じディーラーに再度カードを配るよう要求できます。

いくつかのバリエーションでは、最高額入札者はすぐには入札せず、まず切り札のスートを宣言し、その後、全プレイヤーがカードを何枚か捨てる機会を得ます。その後、ディーラーによって手札は6枚に完成します。各プレイヤーは

  • 切り札以外のカードを全て捨てる、または
  • 切り札以外のカードを必要なだけ捨てます。

いくつかのバリエーションでは、プレイヤーの手札に加えてウィドウ(追加の手札)が配られます。切り札のスートを決める前に、メーカーはウィドウを手札に加え、カードを捨てて6枚に戻します。

プレイヤーは6枚以上のカードを持ってスタートします

プレイヤーは最初に6枚以上(通常は9枚)のカードを配られることがあります。最高額入札者が切り札のスートを宣言した後、各プレイヤーは

  • 切り札以外のカードと切り札を6枚になるまで捨てる、または
  • 少なくとも3枚の切り札以外のカード、または切り札以外のカードすべてを含めてちょうど3枚のカードを捨てる。

その後、ディーラーは各プレイヤーに6枚のカードを配り、ハンドを完成させます。いくつかのバリエーションでは、最高額入札者は、他のプレイヤー全員がカードを受け取った後、残りの山札から自分のハンドを完成させる権利を持ちます。

よりシンプルな方法として、各プレイヤーは適切な枚数のカードを捨てることで、自分の手札を6枚に減らします。捨てるカードはすべて切り札以外のカード、または自分の切り札以外のカードすべてを含む必要があります。

戦略

プレイヤーは、自分の手札で何ポイント勝てるかを判断し、それに応じてビッドするべきです。経験則として、パートナーがいる場合はビッドに1ポイント追加するのが良いでしょう。

典型的な戦略は、他のプレイヤーから貴重なカードを「引き出す」ことです。ピッチルールではプレイヤーはスートに従わなければならないため、ジャックとジョーカーを強制的にプレイさせ、それらを捕獲することが可能です。入札に勝ったプレイヤーが自分の切り札が最高位かどうか確信が持てない場合は、最初は低い切り札をリードしてそれらを引き出すこともあります。2トリック目または3トリック目までに他のプレイヤーの手札にジャックとジョーカーだけが残っていることを期待し、それらを捕獲します。

左側のプレイヤーが良い手を持っていることが特に簡単に読み取れる場合は、マークがオーバービッドすることを期待して、価値のない手であっても入札することができます。

あらゆる種類のピッチにおいて、目的は入札に勝つ選手またはチームを決めることです。実際には、入札者にポイントカードを渡さないために、対戦相手にポイントカードを与えることを意味する場合があります。また、入札者がゲームポイントを獲得できないように、1人の選手に「スラウディングゲーム」(ポイント値のあるカード)を与えることも意味します。

名前付きバリアント

トランプ破壊に基づいたピッチゲーム

納屋のピッチ

バーンピッチは、切り札をプレイする前に切り札を「ブレイク」する必要がある、ピッチの最も一般的なバリエーションです。切り札をリードする代わりに、最高額入札者は別のスートでリードしなければなりません。切り札は、リードされたスートに追従できないプレイヤーのみプレイできます。ラウンドの最初の切り札がプレイされると、切り札はブレイクされます。切り札がブレイクされた後、またはプレイヤーの手札に切り札が唯一のスートが残っている場合は、リードすることができます。切り札がブレイクされた後のゲームプレイと得点計算は、従来のピッチとまったく同じです。

6つのポイントに基づいたピッチゲーム

アバコスピッチ

アバコスピッチは、アメリカ中部大西洋岸地域と北東部で人気が高まっているピッチのバリエーションです。従来のピッチとは以下の点で異なります。ビッドラウンドでは、各プレイヤーは決定を下す前に自分の手札を見るか見ないかを選択できます。ビッドラウンド終了時に、行動前に自分のカードを見たプレイヤーは、ランダムに選ばれたカードを1枚失います。カードを失ったプレイヤーは、6回目の最終ラウンドでは何もプレイできません。ビッドラウンド後のプレイとスコアリングは、従来のピッチと全く同じです。

マノウォーピッチ

マノウォーピッチはクラシックピッチの別のバリエーションです。アバコスピッチに似ていますが、入札ラウンド終了後、最高額入札したプレイヤーは、入札前に手札を確認したプレイヤーが手札を1枚ずつ確認します。最高額入札したプレイヤーは、確認したカードを取るか取らないかを選択できます。カードを取る場合は、任意のカードを1枚捨てます。このバリエーションは最高額入札したプレイヤーに大きなアドバンテージをもたらし、積極的な入札を促します。

コントウェイ6ポイント

概要

コントウェイ6ポイントピッチはオークションピッチをベースに、独自のものも含め、様々なバリエーションを組み合わせています。デッキは通常の52枚のカードにジョーカー1枚を加えてプレイします。6ポイントは、ハイ、ロー、ジャック、オフジャック、ジョーカー、ゲームで構成されます。トランプのスートにはオフジャックとジョーカーが含まれ、エース、キング、クイーン、ジャック、オフジャック、ジョーカー、10、9、8、…2の順になります。

パートナー

4人で2人1組のチームを組み、パートナー同士が向かい合って座ります。複数のゲームを行う場合、パートナーはローテーションし、あらゆるパートナーの可能性が満たされるようにします。大人数グループや複数のテーブルでパートナーを決める場合は、グループ内で最も適切なパートナーを推測し、カジュアルに行います。勝敗はパートナーではなく個人の勝敗によって決まり、すべてのゲーム終了後に最も多くの勝利を獲得したプレイヤーが勝者となります。3人でも同じルールでプレイできますが、チーム分けはされません。

取引

各プレイヤーには、ディーラーの左隣から3枚ずつ、計6枚のカードが2ラウンドずつ配られます。ディーラーの左隣のプレイヤーが最初に入札し、時計回りに入札を続けます。各プレイヤーは、パスするか、前の入札額を上回る金額で入札するかを選択できます。最低入札額は2で、全員がパスした場合、ディーラーは最低入札額を受け取り、落札者となります。

全てのプレイヤーが入札を終えた後、落札者は切り札のスートを宣言します。ディーラーの左からスタートし、各プレイヤーは切り札を含む全てのカードを捨てる機会があり、合計6枚のカードが配られます。6枚全て捨てられた場合、「ピッチド(投げられる)」と呼ばれます。使われなかったカードと捨てられたカードは、次のディーラーを示すためにディーラーの左に置かれ、その後、時計回りにテーブルを回ります。

遊ぶ

最初のカードは入札者がプレイし、切り札でなければなりません。プレイヤーは必ず同じスートに従わなければなりませんが、切り札はいつでもプレイできます。

各チームのカードは表向きに捨てられ、山札となります。どちらの山札も、どのプレイヤーでもいつでも確認できます。これは忘れっぽいプレイヤーにとって便利なだけでなく、6点目のゲームポイントを積極的に集計する手段にもなります。

入札者のみが、最初のハンドがプレイされる前であってもいつでもゲームをフォールドする権利を持ち、これは入札を行わないことと同等です。カードがプレイ中の場合、ハンドが完成するまでゲームを終了しないでください。ハイ、ロー、ジャック、オフジャック、ジョーカーのポイントは、ゲームがフォールドされる前にカードが正常にプレイされた場合にのみ、入札しなかったチームに与えられます。ただし、すべてのカードを公開すると他のカードがハイまたはローの勝利となることが判明した場合でも、ハイとローのポイントはエースと2でなければなりません。ゲームポイントはカウントされません。

コントウェイ6ポイントピッチの特徴は、再配前に切り札をトスできることです。ジャック、オフジャック、ジョーカーといったポイントカードをトスすることは、相手チームのビッドが高すぎる場合や、切り札が1枚しかなく相手チームが多くのカードをキープして再配によるプロテクション効果を期待できない場合に有効です。各プレイヤーがホールドしているカードの枚数を注意深く観察することは、有益な情報となります。

ゲーム中の基本的な戦略は、ジャック、オフジャック、ジョーカーを取ることです。最も高いトランプをリードすることで、パートナーは安全にチームにポイントカードを渡せるだけでなく、相手にポイントカードを渡させる可能性も高まります。いつでもトランプを引けるため、ハンドの最後をプレイすることが、これらのカードを獲得する最も簡単な方法となります。ゲームポイントはゲーム中に積極的に争われ、チームメイトが最後にプレイする場合は、絵札や10を「アリウープ」してチームのゲームポイントに加算することがよくあります。

スコアリング

すべてのカードがプレイされたら、2つの山札を調べて得点を決定します。ハイとローはそれぞれ1点の価値があり、そのラウンドでプレイされた最も高いカードと最も低いカードです。一部のカードはプレイされないため、切り札のエースと2は必ずしもハイとローとは限りません。ローはカードを出したチームに与えられ、カードを勝ち取ったチームには与えられません。そのため、ローカードがプレイされたときは、誰がカードを出したかを思い出せるように「2 for low(ローは2)」または「3 for low(ローは3)」と言うのが慣例です。ジャック、オフジャック、ジョーカーは総称して「ジャックス」と呼ばれ、それぞれ1点の価値があり、勝ち取ったチームにカウントされます。

各チームはゲームポイントを集計し、山札のポイントが最も高いチームが勝者となります。絵札と10のカードは、以下のポイントシステムに従ってポイントとしてカウントされます。10は10ポイント、エースは4ポイント、キングは3ポイント、クイーンは2ポイント、ジャックは1ポイントです。同点の場合は、ジョーカーがタイブレーカーとして勝利します。ジョーカーが使用されていない場合は、同点のゲームポイントは付与されません。

入札チームが入札額を下回った場合、そのチームは「セット」、つまり「ヒッキー」となり、入札額を合計スコアから差し引きます。ヒッキーを示すために、現在のスコアの横に星印が付けられます。スコアはゼロ未満になることはありません。どちらかのチームが11ポイントに達するまでゲームは続行されます。両チームが11ポイント以上の場合、最終ラウンドでは、入札しなかったチームのポイントの方が高くても、入札したチームが勝利します。

各プレイヤーの勝敗を個別に記録するための別のリストが作成されます。勝ったプレイヤーはそれぞれ+$1.00(ポイントのみの場合は+1)、負けたプレイヤーはそれぞれ-$1.00の報酬を受け取ります。勝ったチームがキスマークをつけていた場合、ペナルティは適用されません。しかし、負けたチームがキスマークをつけていた場合、負けたプレイヤーはキスマーク1つにつきさらに$1.00を失い、勝ったプレイヤーはそれぞれ$1.00を獲得します。このように、リスト全体の合計は常にゼロになります。すべてのプレイの終了時、例えば1週間の休暇の終わりに、勝者が決定され、全​​員に賞金が支払われます。

10ポイントでゲームを競う

オクラホマの10ポイント

各プレイヤーには6枚のカードが配られます。入札は通常1から9までで、シュート・ザ・ムーンルールが適用されます。入札後、プレイヤーは切り札以外のカードを捨て、ディーラーは各手札が6枚になるようにカードを配ります。獲得できるポイントは、ハイ「エース」(1ポイント)、ロー「ツー」(1ポイント)、ジャック(1ポイント)、オフジャックまたはジャック(同色異スートのジャック)(1ポイント)、ビッグジョーカー(1ポイント)、リトルジョーカー(1ポイント)、スリー(3ポイント)、ゲーム「10」(1ポイント)、そして場合によってはオフスリー(3ポイント)です。キングとクイーンはゲームポイントにカウントされませんが、ジャック、オフジャック、両方のジョーカー、10、9、8、7、6、5、4、両方の3、2は獲得できます。

このバリアントでは、プレイヤーは通常のように「ストレート」ハンドをビッドするか、ダブルビッドすることができます。例えば、「ストレート6」や「6 for 12」をビッドできます。後者の場合、プレイヤーは6を獲得すれば12ポイントを獲得できます。ビッドしたポイントと同点のポイントを獲得できなかった場合は、 12ポイントが付与されます。

キャンベル10ポイント

オクラホマ・テンポイントに少しバリエーションを加えたゲームです。各プレイヤーには最初に9枚のカードが配られます。最低賭け金は5で、シュート・ザ・ムーンルールが適用されます。プレイヤーは切り札以外のカードをすべて捨て、ディーラーは残りのカードを配り、全プレイヤーが6枚になるようにします。獲得できるポイントは、エース、ジャック、オフジャック、ハイジョーカー、ロージョーカー、10、3(3ポイント)、2(プレイヤーに自動的に1ポイント)です。

このバリアントはフォースビッドルールを使用します。ただし、手札をマックすることミスディールは禁止です。

キャンベルの10ポイントピッチ
起源カルタゴ、ミズーリ州
プレイヤー2-6
カード54
遊ぶ時計回り
概要

このデッキは、従来の 52 枚のカードのデッキに両方のジョーカーが含まれ、合計 54 枚のカードのデッキになります。

エースは常にハイカードであり、プレイ可能なカードの中では最も高い数字ですが、最も価値が高いわけではありません。オフジャックとは、同じ色の切り札ではないジャックのことです。例えば、切り札のスートがスペードの場合、オフジャックはクラブのジャックとなり、クラブのジャックはクラブではなくスペードになります。

3は最もランクの低いカードの一つですが、3ポイントの価値があるため、最も価値があります。2は自動的にポイントとなり、2のプレイヤーは常にそれを保持します。

ポインタ
ランク エース 女王 ジャック オフジャック ハイジョーカー ロージョーカー 10 9 8 7 6 5 4 3 2
価値 1 0 1 1 1 1 1 0 3 1

チームは、各プレイヤーが裏向きのデッキから1枚ずつカードを引くことでランダムに決定されます。最も高いカード2枚と最も低いカード2枚がチームメイトとなり、互いに向かい合って座ります。

取引

各プレイヤーには9枚のカードが配られます。ディーラーの左隣のプレイヤーが最初に入札し、時計回りに入札を続けます。各プレイヤーはパスするか、前の入札額を上回る金額で入札するかを選択できます。最低入札額は5で、シュート・ザ・ムーンルールが適用されます。全員がパスした場合、ディーラーは入札額を確定します。

全てのプレイヤーが入札を終えた後、落札者は切り札のスートを宣言します。落札者以外のプレイヤーは、切り札以外のカードを捨てます。ディーラーは各プレイヤーにカードを6枚ずつ配り直します。そして、落札者は残りのデッキを受け取ります。これは「ウィドウ」と呼ばれます。

落札者はウィドウからすべての切り札を選んだ後、手札を6枚に減らす(または増やす)必要があります。切り札が6枚以上ある場合は、切り札を「バーン」しなければなりません。切り札をバーンする際は、どのカードをバーンするかをテーブルに宣言しなければなりません。ポインター以外の切り札はすべて、ポインターをバーンする前にバーンしなければなりません。

遊ぶ

落札者が最初にプレイし、時計回りにプレイを続けます。最初の手札は切り札のスートでなければなりません(最初の手札で「リードオフ」は認められません)。リードプレイヤーが切り札を出した場合、その手札ですべてのプレイヤーが切り札を出さなければなりません。最も高い切り札を出したプレイヤーがその手札を獲得します。前の手札の勝者が次の手札を最初にプレイします。

プレイヤーの手札に切り札がなくなったら、そのプレイヤーはアップ(そのゲームから脱落)となります。自分の番になるまでアップを宣言することはできません。

最初のハンド以外では、プレイヤーは切り札以外のカードをリードすることができます。プレイヤーがリードオフした場合、すべてのカードがプレイ可能になります。この場合も、最も高い切り札を持つプレイヤーが勝利します。オフリード中に切り札がプレイされなかった場合、切り札以外のカードが何であっても、前のハンドの勝者が次のハンドをリードします。

スコアリング

ビッドで勝ったチームの目的は、(少なくとも)ビッドした金額と同額のハンドをプレイすることです。ビッドしなかったチームの目的は、相手に「ゴーセット」を強いることです。

入札額が目標額に達しなかった場合、チームはセットとなります。セットとなった場合、入札額に関わらず、そのチームはその額を失います。例えば、6で入札に勝利したチームが、そのハンドで5ポイントしか獲得できなかった場合、合計ポイントから6ポイントを失います。マイナスポイントは認められます。

いくつかのバリエーションでは、入札額を倍増させることがハーフポイントベットとして認められています。例えば、あるプレイヤーが5を入札した場合、次のプレイヤーは「5 for 10」と入札できます。これは、予想が当たっても外れても、実質的に賭け金が倍増することを意味します。6を入札した場合、「5 for 10」よりも高い金額になりますが、「6 for 12」で次のプレイヤーに競り負ける可能性があります。倍増した入札をしたプレイヤーがセットした場合、賭け金全体に対してマイナスポイント(これらの例では-10または-12)が加算されます。

先に32ポイントを獲得したチームが勝利します。両チームとも32ポイント以上を獲得してゲームが終了した場合、最後のハンドでビッドに勝ったチームが勝者となります。

一般的な用語
月を撃つ
10 点の入札。(いくつかのバリエーションでは、最高入札と「シュート・ザ・ムーン」を区別するために、難易度を何らかの方法で高めています。また、「シュート・ザ・ムーン」をオール・オア・ナッシング入札と見なすものもあります。つまり、入札者が利用可能なポイントをすべて獲得したかどうかによって、ゲーム全体の勝敗が自動的に決まります。)
再取引
プレイヤーの手札を 6 枚に補充するための 2 回目の配布ラウンド。
未亡人
再配布後のデッキの残り。すべてのカードがプレイ中であることを保証するために、入札者に「ウィドウ」全体を渡すバリエーションもあります。
ポット
ウィドウの代替。最初に一定枚数(通常は4枚)のカードがテーブルの中央に配られます。勝者は切り札のスートを宣言する前に、それらのカードを手札に加えます。
デッドカード
ゲーム開始前に捨てなければならないプレイ可能なカード。プレイヤーがプレイ可能なカードを6枚以上持っている場合に発生します。捨てられたポイントは通常、対戦相手に与えられます。
4人ゲーム
わずか 4 ハンドで 32 ポイントに到達します。これは、ゲームに勝つために必要な最小ハンド数です。
パーフェクトゲーム
4ハンドで40-0の勝利。

ラズルダズル

オクラホマ・テンポイントに似たゲームですが、いくつかのバリエーションがあります。ビッド後、メーカーはデッキを取り、切り札を宣言し、カードを6枚になるまで捨てます。他のプレイヤーは切り札以外のカードを捨てなければなりませんが、追加のカードは受け取りません。このバリエーションでは、必ずパートナーコールルールが適用されます。

ワフーテンポイント

オクラホマ・テンポイントに少しバリエーションを加えてプレイします。最低入札額は5です。テンポイントの入札額は「シュート・ザ・ムーン」です。入札後、落札者はスートを宣言します。入札者はデッキの残りのカードを受け取りますが、手元に残るのは6枚だけです。他のプレイヤーは元の6枚をそのまま保持するため、他のプレイヤーは自分が何枚のスートを持っているか分かりません。また、ローカードの「2」を持っているプレイヤーは、トリックがプレイされる際にそのカードをそのまま保持できます。誰も5ポイントを入札しない場合、ディーラーは5ポイントの入札を「ダンピング」されます。

ススキ川10ポイント

スタードンとも呼ばれます。各プレイヤーに7枚のカードが配られます。獲得できるポイントは、ハイ、ロー、ジャック、ゲーム、5枚のトランプ、そしてラストトリックです。このバリエーションでは、ローポイントは、通常のように単にプレイするのではなく、最も低いトランプを捕獲することで得られます。トランプの5は5ポイント、その他のトランプはそれぞれ1ポイントずつ、合計10ポイントとなります。トランプが宣言された後、プレイヤーはトランプ以外のカードをすべて捨て、7枚のカードが配られます。最初にプレイするカードは必ずしもトランプである必要はありません。強制ビッドルールが適用されます。いずれかのプレイヤーが50ポイントに達するとゲームは終了します。「2点差で勝つ」と「(最初に)57ポイントでフロートする」は、どちらもゲーム開始前に宣言できます。

他のポイントバリエーションを持つピッチゲーム

キャンベル11ポイント

キャンベル テンポイントにオフ エースを加えたゲームです。オフ エースはオフ ジャックと同様、切り札のスートではありませんが、同じ色です。これは 1 ポイントの価値があり、エースのすぐ下のランクです。ゲームは 32 ポイントではなく 51 ポイントで終了します。最小入札額は 1 です。ミスディール ルールとシュート ザ ムーン ルールが適用されます。シュート ザ ムーンは、自動的にゲームの勝敗が決まる点でパーフェクト ビッド (11) とは異なり、シュートザ ムーンよりも優れています。ゲームに使用できるのは 17 枚の切り札だけです。プレーヤーがポイントに値するカードをバーンすることを強制された場合、そのポイントは相手チームに与えられます。5 人でプレイするバリエーションもあります。このバリエーションでは、各プレーヤーはパートナーシップではなく個人スコアを持ちます。パートナーシップは各ラウンドで変わり、落札者が特定の切り札を 1 枚リードするよう要求することで決定されます。この切り札を出したプレーヤーは、そのラウンドでは落札者のパートナーシップに参加し、他の 3 人のプレーヤーは反対のパートナーシップに参加します。

ロードハウスの売り込み

ロードハウスピッチはオークションピッチの一種です。ハイ、ロー、ジャック、ゲームにそれぞれ4点が与えられ、最終的にそれぞれの持ち主に加算されます。ゲームは15点までプレイされ、2点差で勝利する必要があります。入札は時計回りに進み、ディーラーの左隣のプレイヤーが最初の入札を行います。入札を希望するプレイヤーは最低2点を入札する必要があります。2点、3点、または4点の入札に加えて、「シュート・ザ・ムーン」と呼ばれる、すべてのトリックと4点すべてを獲得する必要があるゲームもあります。シュート・ザ・ムーンは15点として評価され、すべてのトリックと4点すべてを獲得できなかった場合はセットバックとなります。マイナスの得点も認められます。入札がディーラーに渡された場合、ディーラーは最低入札額(または「シュート・ザ・ムーン」)を支払わなければなりません。最高額入札をしたプレイヤーが最初のカードをピッチし、切り札を示します。プレイヤーは切り札の有無にかかわらず、必ずスーツを追わなければなりません。これがオークションピッチの主なバリエーションです。プレイヤーは、スーツを追うことができない場合を除き、切り札を出すことはできません。残りのプレイは、通常のピッチと同じです。

セルピッチ

ケンタッキー・スウィーブンポイント、またはヘックラ・ピッチとも呼ばれます。ハイ、ロー、ジャック、オフジャック、ビッグジョーカー、リトルジョーカー、ゲームの7つのポイントがあります。ゲームは21ポイントまで続きます。3から7までの入札が可能です。最高額入札者が切り札をコールし、プレイヤーは切り札以外のカードをテーブル中央に表向きに捨てます。ディーラーは各プレイヤーに1枚ずつ6枚のカードを配ります。

ミズーリ州南東部では、このバージョンは7ポイントピッチと呼ばれ、34枚のカードデッキ(2と6は10枚のブラインドで除外、捨て札なし)でプレイされます。ポイントとビッドは上記と同じで、カードは1枚ずつ、または3枚ずつ配られます。

メリーランドジャック

このバリアントは、ハイ、ロー、ジャック、オフジャックのポイントを認めており、もともとカットスロートなプレイのために考案されました。入札は 2 から 4 です。入札で勝ったプレイヤーは、入札したポイント数のみを獲得できますが、例外が 1 つあります。入札で勝ったプレイヤーが獲得したポイントが自分の入札額と同じ (それ以上ではない) 場合、合計に対して 1 ポイント追加で獲得します。非作成プレイヤーは、作成プレイヤーがセットされている場合にのみポイントを獲得しますが、例外が 1 つあります。オフジャックは誰でも請求できます。最後に、このバリアントでは、プレイヤーはスーツに従わなければなりません。トランプインは、プレイヤーがオンスーツのカードを持っていない場合にのみ許可されます。ハウスルールでは、10 のみを使用して計算されるゲームポイントが認められる場合があります。その場合、10 を最も多く取ったプレイヤーにゲームポイントが与えられ、同点の場合はどのプレイヤーもこのポイントを獲得しません。オフジャックポイントと同様に、ゲームポイントはどのプレイヤーでも請求できます。

ハイタッチ

ハイファイブは、ピッチの非常に珍しいスイス式バリエーションで、2人1組の2チームでプレイします。このバリエーションでは、9枚のカードを使用します。ポイントはハイ、ロー、ジャック、オフジャック、ビッグジョーカー、リトルジョーカー、テン、ファイブ、オフファイブです。5とオフファイブはそれぞれ5ポイントです。ビッドは6から17までで、シュート・ザ・ムーンのバリエーションが使用されます。ビッド後、各プレイヤーは切り札以外のカードをすべて捨てます(または6枚の手札にします)。ディーラーは、手札を6枚に戻します(手札を作ったプレイヤーは除きます)。最後に、手札を作ったプレイヤーはデッキからカードを選び、手札を6枚にします。

7ポイント

セブンポイントピッチは、テンポイントピッチと同じようにプレーしますが、3はポイントとしてカウントされません。カウントアップゲームで同点になった場合、ジョーカーは0.5ポイントとしてカウントされ、同点を解消します。セブンポイントピッチは、ネブラスカ州東部でよくプレーされます。

17ポイント

17ポイントピッチは10ポイントピッチと同じようにプレーしますが、3ポイントは3ポイントとしてカウントされません。代わりに、5ポイントとオフ5ポイントはそれぞれ5ポイントとしてカウントされます。

パートナーシップ抽選会

このバリエーションはニューヨーカーピッチとも呼ばれ、ハイ、ロー、ジャック、ゲームのいずれかのポイントが獲得できます。2~4のビッドが許可され、フォースドビッドシュート・ザ・ムーンルールが適用されます。ビッド後、切り札が宣言されます。次のプレイヤーは切り札以外のカードを好きなだけ捨てることができます。ディーラーは各プレイヤーに6枚ずつカードを配ります。ゲームは通常通り進行し、15ポイント獲得者が勝ちます。

ピッチの95のバリエーション

4人のプレイヤーが2組のパートナーを組んで、交差して座ります。ナインファイブのすべてのバリエーションにおいて、切り札の5と切り札の9は、トリックで捕獲されると、それぞれ5と9という高いゲームポイントを獲得します。最低入札額は4または9です。獲得できる最大ポイントは18です。プレイヤーが9と同じスートの別のカードを持っている場合、最低入札額は9となりますが、最高入札者は、入札を強制したスートの切り札以外のスートのカードを選ぶことができます。

9時5分

各プレイヤーに9枚のカードが配られます。このバリエーションでは、「スマッジ」ビッドは19点です。「ブラインド・スマッジ」ビッドは、プレイヤーが自分の手札を見る前に行う必要があります。これは20点です。

勝者は切り札のスートを宣言し、各プレイヤーは切り札以外のカードを捨てます。切り札が6枚以上あるプレイヤーは、6枚になるまで捨てなければなりません。次に、ディーラーは各プレイヤーに合計6枚になるまでカードを配ります。最後に、ディーラーは自分の手札を6枚にします。この際に、残りのカードを見ることができます。切り札が少なすぎる場合は、ディーラーは任意のカードを取ることができます。この捨て札の手順により、すべての切り札がゲームに使用されます。

ゲームの進行は通常通りで、勝利条件は2つあります。1つは、100ポイント以上を獲得したチーム、もう1つは-100ポイントに達したチームです。もう1つのチームが勝者となります。(得点計算のバリエーションとして、1つのチームが-200ポイントに達した場合は「バックドア」とみなされ、引き分けとなります。)

変異体

有効な入札数は9~18です。18は「ホットショット」と呼ばれます。ピッチャーは切り札をリードする必要はありません。「ホットショット」を入札すると、ゲームはサドンデスとなります。入札者が成功し、そのラウンドで18点すべてを獲得すればゲーム全体の勝利となりますが、失敗した場合はゲームオーバーとなります。

95地域(コネチカット州北西部)

ピッチャーの左側のプレイヤーが最初のカードをリードし、切り札をリードする必要はありません。全員がパスした場合、強制ビッドではないことを証明するためにカードは表向きに公開され、ディールは左側にパスされます。「9」と同スートのカードがもう1枚ある場合、強制ビッドの最小値は9となります。

落札者は切り札のスートを宣言し、プレイヤーは不要なカードを表向きに「スクラップパイル」に捨てます。ディーラーはドローカードを配り、各プレイヤーの手札が6枚になるようにします。注:捨てられた「切り札」は、スクラップから引き出すだけでどのプレイヤーでも獲得できます(これは滅多に起こりませんが、9と5のようなポイントカードが山積みになるのを防ぎます)。得点計算は従来の「9と5」と全く同じです。ゲームは100点以上を獲得したチームが勝ちとなります。このやや分かりにくいリードのバリエーションでは、入札していないチームは、可能であれば9よりも高い切り札を「ブロック」または「ポスト」する必要があります。これは、入札者が最初のトリックで9を「ラン」して、対戦相手の間にプレイを強いられるのを防ぐためです。入札パートナーは、早いトリックでエースまたはキングをプレイすることで、入札者に9をランする機会を与えることで、大きな助けとなります。

5-9地域(コネチカット州北東部)

コネチカット州北西部のバリエーションに似ていますが、唯一の違いは入札段階です。入札額は最低5点から最高「ダブル18」まであります。ダブル18では、入札に勝ったチームがすべてのトリックを勝ち取る必要があり、36点を獲得します。誰も入札しない場合は、ディーラーが5点で引き受けます。勝利するには、100点以上のスコアと、入札に勝ったチームがその後入札を行うことの両方が必要です。

ボナンザピッチ

4人のプレイヤーが2組のパートナーに分かれ、向かい合って座ります。各プレイヤーには6枚のカードが配られ、4枚のカードは裏向きでキティに置かれます。1ラウンドで獲得できるポイントは合計18点です。ハイ(1ポイント)、ロー(1ポイント)、ジャック(1ポイント)、10(1ポイント)、9(9ポイント)、5(5ポイント)です。オークション入札は、1人を除く全員がパスするまで続きます。プレイヤーは18まで入札するか、シュート・ザ・ムーンまで入札できます。他のプレイヤー全員がパスした場合、ディーラーは1まで入札せざるを得ません。

入札に勝ったプレイヤーは、キティを受け取る前に切り札を宣言しなければなりません。その後、プレイヤーは切り札以外のカードをすべて捨てます。入札に勝ったプレイヤーが6枚以上のカードを持っている場合、6枚になるまで捨て、どの切り札を捨てるかを他のプレイヤーに示さなければなりません。ディーラーは各プレイヤーに6枚になるまでカードを配ります。入札に勝ったプレイヤーは、最初のトリックで切り札をリードしなければなりません。プレイヤーは可能な限り、同じスーツに従います。リードされたプレイヤーが切り札以外のスーツを持っていない場合、切り札をプレイしてトリックを取ることができます。

シューティング・ザ・ムーンとは、入札に勝利したチームが18点すべてを獲得しなければならないことを意味します。どちらかのチームが「イン・ザ・ホール」(スコアが0未満)または46点以上の場合は、シューティング・ザ・ムーンは達成できません。シューティング・ザ・ムーンを達成すれば、そのチームがゲームに勝利します。18点すべてを獲得できなかった場合、そのチームはゲームに敗北します。

チームのスコアが64点以上になると、そのチームの勝利となります。両チームが同じハンドで64点を超えた場合、そのハンドでビッドに勝ったチームが、たとえそのチームのスコアが低くても勝利となります。

さらなるバリエーション

ジュニパーピッチ

ピッチは3チーム、各チーム3人のパートナーでプレイします。パートナーは互いに2席ずつ間隔をあけて着席します。54枚のカードすべて(ハイジョーカーとロージョーカーを含む)。ハイトランプ(エース)、ジャックオブトランプ、ハイジョーカー、ロージョーカー、ロートランプ(2)、トリック/カードポイント(最大82ポイント、ジョーカー1枚につき1/2ポイント)でポイントが加算されます。ディーラーの左側のプレイヤーはそれぞれ1~6ポイントを入札することができ、入札に成功したプレイヤーがトランプをリードします。入札に失敗したチームは、獲得したポイント(チップ)を返却し、マイナスポイント(プーキー)を1点受け取ります。

逆ピッチ

リバースピッチは、ローカード(リードスートの最低カードまたは切り札スートの最低カード)が各トリックを獲得する点を除き、ベーシックピッチのルールをすべて踏襲します。ハイ、ロー、ジャック、ゲームポイントは通常通り獲得されます。このバリエーションでは、価値の高いカードを取るのがはるかに難しくなります。カード自体の強さが不十分な場合がほとんどです。

裏口勝利

ピッチのいくつかのバージョンでは、目標点のマイナス相当点に到達すると勝利となります。例えば、目標点が11点の場合、-11点以下であれば勝利となります。一方、一部のバージョンでは、非常に低い得点のチームに裏口勝利が認められます。例えば、目標点が100点の場合、-200点であれば勝利となる可能性があります。

低い位置を捉える

いくつかのバリエーションでは、切り札のローカードがプレイされたトリックで勝利します。これは、切り札の2が確実にプレイされるバリエーションでのみ使用されます。

2枚のトランプ

ツートランプピッチは、54枚のカード全てを使用するバリエーションです。3人から9人までのプレイヤーでプレイできます。ハイ、ロー、ジャック、サブハイ、サブロー、サブジャック、ジョーカー2枚、ゲームの9点が可能です。3(または4)から9までのビッドが可能です。ゲームは26点まで行われます。このバリエーションでは、ビッドに勝ったプレイヤーが切り札とサブトランプの両方のスートを宣言します。サブトランプは非切り札より上位、切り札より下位のランクです。プレイヤーは他のバリエーションと同様にスートに従います。この目的では、サブトランプは切り札としてカウントされません。ただし、切り札以外のカードがリードされている場合、サブトランプは「切り札」として使用できます。サブトランプがリードされている場合、メインの切り札は「切り札」としてカウントされます。ジョーカーにはランクがなく、他のカードを取るために使用することはできません。ジョーカーをリードする場合、それはスートレスとみなされ、トリックの2回目のプレイでリードスートが決定され、プレイヤーは通常通りスートを追わなければなりません。切り札のスートがリードの場合、ジョーカーを持っているプレイヤーがその切り札のカードを残している限り、ジョーカーをカットインすることはできません。切り札以外のスートがリードの場合、プレイヤーの残りのカードに関わらず、いつでもジョーカーをカットインすることができます。2枚の切り札を使ったゲームの更なるバリエーションとして、トリックで2枚目にプレイされたカードやプレイヤーの残りの手札に関わらず、もう一方のジョーカーがリードしていた場合、ジョーカーをプレイすることが許可されます。これは「ダブルダウン」を実行し、トリックに少なくとも2点目のポイントを追加するため、ダブルダウンオーバーライドと呼ばれます。

注記

  1. ^ 「ピッチの歴史」Roya, Will (2021) 『カードナイト:クラシックゲーム、クラシックデッキ、そしてその歴史』Black Dog & Leventhal Publishers、155ページ。ISBN 9780762473519
  2. ^ 「オークションピッチの遊び方」HowStuffWorks . 2006年4月11日. 2025年9月4日閲覧
  3. ^ クロフォード1961年、338ページ。
  4. ^ ab マクラウド、ピッチ。
  5. ^ abcde ただし、下記の「#一般的なマイナーバリエーション」を参照してください。
  6. ^ ポーンとは、ディーラーのプレイ方向の前に座っているプレイヤーです。つまり、ゲームが時計回りにプレイされる場合、ディーラーの右側のプレイヤーです。
  7. ^ 最年長のハンドとは、プレイの方向でディーラーの後ろに座っているプレイヤー、つまり、ゲームが時計回りにプレイされる場合はディーラーの左側のプレイヤーのことです。
  8. ^ ただし、いくつかのバリエーションでは、この用語は、すべての得点ポイントを獲得するよりも高い別の入札を指します。
  9. ^ いくつかのバリエーションでは、この場合、最年長のハンドまたはディーラーが最低入札を行う必要があります。
  10. ^ 間違ったカードを誤ってプレイした場合、プレイヤーの意図に関係なく、そのスーツが切り札になります。
  11. ^ abc ヒュー・チザム編 (1911). 「オークション・ピッチ」 ブリタニカ百科事典第2巻 (第11版). ケンブリッジ大学出版局. pp.  894– 895.
  12. ^ abc Rigal 2005、234ページ。
  13. ^ *米国プレイングカード会社、「ジョーカー付きオークションピッチ」ゲームルール
  14. ^ アーノルド1995、201ページ。

参考文献

  • ロバート・フレデリック・フォスター、デイビッド・A・カーティス、ウォルター・H・バーニー (1922) [1897]。ロバート・フレデリック・フォスター編『カードゲームの公式ルール』ホイル・アップ・トゥ・デート(第26版)。シンシナティ:ユナイテッド・ステイツ・プレイング・カード・カンパニー。pp.  148– 150。2009年5月17日閲覧
  • アーノルド、ピーター(1995)「ピッチ」、カードゲーム集、バーンズ&ノーブル、 200~ 202頁 ISBN 978-1-56619-950-6
  • クロフォード、ジョン・R. (1961)「ピッチ」、最も人気のあるカードゲームで一貫して勝つ方法、ドルフィンブックス、pp.  326-340
  • マクラウド、ジョン(編)、「オールフォーズグループ」、カードゲームウェブサイト
  • パーレット、デイヴィッド(1990)、「オール・フォーズ」、オックスフォード・カードゲーム・ガイド:歴史的概観、オックスフォード大学出版局、257-261頁、ISBN 978-0-19-214165-1
  • パーレット、デイヴィッド(2004年)、カードゲームのA-Z(第2版)、オックスフォード大学出版局、ISBN 978-0-19-860870-7
  • パーレット、デイヴィッド(2008年)「ハイ・ロー・ジャック・ファミリー」ペンギンブックス(第3版)、ペンギンブックス、 175~ 188ページ ISBN 978-0-14-103787-5
  • リガル、バリー(2005年)「セットバック」、カードゲーム・フォー・ダミーズ(第2版)、ワイリー、225~235頁、ISBN 978-0-7645-9910-1
  • アメリカ合衆国プレイングカード社、「オークションピッチ」ゲームルール
  • 米国プレイングカード会社、「ジョーカー付きオークションピッチ」ゲームルール
  • 米国プレイングカード会社、「ピッチ(スマッジ)」ゲームルール
  • ピッチとフリーコンピュータゲームの詳細ルール
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