ピットフォール II: 失われた洞窟

1984年のビデオゲーム
1984年のビデオゲーム
ピットフォール II: 失われた洞窟
Atari 2600のカバーアート
開発者アクティビジョン[5]
出版社アクティビジョン[5]
デザイナーデビッド・クレイン
シリーズ落とし穴
プラットフォームアタリ 2600アタリ 5200アタリ 8 ビットコレコビジョンコモドール 64IBM PCjrアップル II[3] MSXZX スペクトラム
リリース
1984年2月17日
  • アタリ2600
  • 1984年2月17日[1]
  • コレコビジョン
  • 1984年10月[2]
  • アタリ5200
  • 1984年11月
  • IBM PCjr
  • 1984
  • アップルII
  • 1984年12月[3] [4]
ジャンルプラットフォーム[6]
モードシングルプレイヤー

『ピットフォール II: ロスト・キャバーンズ』は、デビッド・クレインAtari 2600向けに開発したビデオゲームです。1984年にアクティビジョンから発売されました。プレイヤーはピットフォール・ハリーを操作し、ペルーの荒野を探検してラジ・ダイヤモンドを見つけ、姪のロンダと動物の友達クイッククローを救出しなければなりません。ゲームの世界には敵や障害物が数多く存在し、プレイヤーは様々な方法でポイントを失い、チェックポイントに戻されます。

このゲームは、 Atari 2600用ビデオゲームのベストセラーの一つである『Pitfall!』(1982年)の続編です。クレイン氏によると、続編の開発当時、Atari 2600のハードウェアは時代遅れだったため、『Pitfall II: Lost Caverns』ではディスプレイプロセッサチップと呼ばれるカスタムコンピュータチップを開発しました。これにより、ゲーム内でより複雑なグラフィックとBGMを実現できました。

Pitfall IIは拡張されたゲームプレイで好評を博し、レビューではPitfall!よりも優れていると評価されました。このゲームはその年の家庭用ゲーム機で最も売れたゲームとなり、他の家庭用ゲーム機や家庭用コンピュータにも移植されました。レトロスペクティブなレビューも引き続き好評で、Retro GamerはAtari 2600で最高のゲームとして挙げ、他の批評家もチェックポイントシステムを初めて導入したゲームの一つであるなど、ゲームプレイの革新性に注目しています

ゲームプレイ

Pitfall IIのゲームプレイスクリーンショット。中央の赤い十字と、ゲームに勝つためにインタラクトする必要があるクイッククローが確認できます。

ピットフォールII:ロスト・キャバーンズは、ペルーのマチュピチュを舞台にしたプラットフォームビデオゲームで、プレイヤーはピットフォール・ハリーを操作します。[7]ハリーが猫のクイッククローとその姪のロンダを見つけて救出し、ラジ・ダイヤモンドを取り戻すことが目的です。[8]

ピットフォール・ハリーは左右に移動し、オブジェクトを飛び越えたり、はしごを上り下りしたり、風船で上昇したり、宝物や仲間を探すために泳いだりすることができます。[8]プレイヤーは、さらに、プレイフィールド全体に散らばっている金の延べ棒を集めて、より多くのポイントを得ることができます。[5] [8] オリジナルのピットフォールとは異なり、ツタにぶら下がったり、時間制限やライフはありません。[5]誤って落ちたり、罠や敵と相互作用したりすると、プレイヤーのスコアが減ります。プレイヤーは、チェックポイントとして機能する赤い十字を地面に見つけることができます。プレイヤーが敵に攻撃されると、ハリーは最後に見つけた赤い十字に戻ります。[8]

発達

Pitfall II: Lost Cavernsの プリント回路基板。下部には Crane のカスタム ディスプレイ プロセッサ チップが搭載されている。

デビッド・クレインの前作『ピットフォール!』 (1982年)の発売はアクティビジョンにとって大きな成功となり、当時同社のベストセラー作品となった。[9]これをきっかけにボードゲームやジグソーパズル、アニメ番組『サタデー・スーパーケード』など大量のグッズが発売され、そのエピソードにはピットフォール・ハリーやハリーの姪のロンダ、臆病なマウンテンライオンのクイッククローなどの新キャラクターが登場した。[9] [10]テレビシリーズで紹介されたこれらのキャラクターは後に続編『ピットフォールII ロスト洞窟』にも登場する。[10]

クレインは『ピットフォール! 』の続編を「Atari 2600が新しいゲーム機に置き換えられるべき時期」に制作したと述べている。電子工学の技術者として訓練を受けた彼は、Atari 2600には「ブーストが必要」だと感じ、ピットフォールII: ロスト洞窟専用のディスプレイプロセッサチップと呼ばれるカスタムコンピュータチップを設計した。[9] [5] [11]このチップにより、Atari 2600のグラフィック機能と音楽回路が追加され、特殊なインデックスレジスタによってグラフィック処理時間が40%以上短縮された。[11]クレインは1984年冬のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでアタリ2600向けのゲームとそのグラフィックスの開発について語り、「ピットフォールIIは1万ドル以下のどのコンピュータのソフトウェアにも匹敵する。他のマシンでは岩をバウンダーのように見せることはできるかもしれないが、ゲームをこれ以上良くすることはできなかった」と述べた。[12]

このチップにより、メロディートラック、ハーモニートラック、ベーストラック、そしてパーカッションを含む音楽を再生することができました。これにより、このゲームはAtari 2600で初めてフルスコアのポリフォニック音楽トラックを搭載したゲームとなりました。[11]スコアはクレインが作曲した4パート構成です。中心となる「英雄的」テーマが演奏され、その後、より雰囲気のある音楽がループします。ゲームのメインテーマは1つのチャンネルでベースを、2つのチャンネルでメロディーとハーモニーを、そして最後のチャンネルでパーカッションの音を再生します。「Sobre las olas」は、ハリーが風船で上昇する際に流れます。[13]

クレインは、アクティビジョン社がゲームを他のシステムに移植した際、別のゲームプログラマーにアセットの変換とコードの書き換えを依頼したと説明した。既に設計済みのゲームを再度開発するのは時間の無駄だったからだ。Atari 800とAtari 5200への移植版はマイク・ロレンゼンが担当し、クレインのオリジナルコードにAtariハードウェア用の新しいグラフィックルーチンを加えた。[6]コレコビジョンへの移植版はロバートルトウスキーが一から書き下ろし、[10] [14]コモドール64版はティム・ショッターが一から書き下ろした。[6]

Atari 800版とAtari 5200版の両方で、オリジナルのAtari 2600版よりも多くの探索エリアが追加されました。[6] [15] [16]ロレンゼンは制作中に時間を見つけ、最初のゲームが完成した後に登場する新しいレベルを作成しました。彼は、クレインの作品を単に再現したかったのではなく、「何かをして、より良いものにしたい」と思ったために、追加レベルを制作したと説明しています。[6]このバージョンのタイトル画面には「The Adventurer's Edition」というサブタイトルが付けられています。[6]

リリース

ピットフォールII ロスト洞窟は1984年2月に発売された。[17] [18]このゲームはビルボードビデオゲーム売上トップ20リストで9位に初登場した。アクティビジョンの全国販売マネージャーは、このゲームの売上が会社の予想を25%から30%上回ったと述べた。[17]このゲームの小売価格は、ディスプレイプロセッサチップの搭載により、通常のシステム向けゲームよりも高く(34.95ドル)なった。[19]

アクティビジョンは1984年第2四半期の売上高1,320万ドルに対して営業損失410万ドルと売上不振を報告し、ピットフォールII:ロスト洞窟の発売でこの状況を改善しようとした。[20] 1984年末までに、このゲームはその年の最も売れた家庭用ゲーム機ゲームとなった。[18]

1984年6月のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、アクティビジョンは『ピットフォール II: ロスト・キャバーンズ』コモドール64アタリ8ビットコンピュータ、コレコビジョン、IBM PCjrコレコアダムへの移植版を披露した。[21]このゲームは1984年11月にアタリ5200向けにリリースされた。 [16] IBM PC Jr.版は1984年第4四半期にリリースされた。[15] [22]

『ピットフォール II: ロスト洞窟』は、PlayStation 2用ソフト『アクティビジョン アンソロジー』(2002年)や、PlayStation Portable用ソフト『アクティビジョン ヒッツ リミックス』(2006年)など、様々なビデオゲームコレクションに収録されています[10] 『ピットフォール: ロスト エクスペディション』(2004年)と『コール オブ デューティ ワールドウォーII』(2017年)の両方に隠し要素として収録されています。 [23] [24] 2010年にはXbox Game Roomでダウンロード版としてデジタル配信されました。[10]

受付

コンテンポラリー

Pitfall II: Lost Cavernsは好評を博した。フォートワース・スターテレグラム紙のルー・ハドソン、エレクトロニック・ゲームズ紙ビル・クンケル、そしてビデオゲーム・アップデート誌は皆、本作がピットフォールよりも優れていると感じた。ピットフォールは繰り返しプレイするうちに単調になっていったとハドソンとクンケルは感じていた。[19] [ 25 ] [26 ]グラフィックは賞賛され、クンケルは「48Kコンピュータでプレイすれば素晴らしいゲームになるだろう。Atari 2600では、信じられないほどだ」と述べた。 [19] [25] [26]レビュアーはゲームプレイについても書き、ハドソンは「アクションの方式が大幅に改善された」と表現し、ビデオゲーム・アップデート誌はプレイヤーがゲーム内で死なないことで世界を探検する機会が増える点を高く評価した。[19] [25] [26]クンケルは、このゲームは「これまでに制作された2600ビデオゲームの中で最も驚くべき幅広さを提供している」と結論付け、一方、ビデオゲームアップデートは「我々は毎年何百ものゲームをプレイしレビューする機会があるが、あなたの個人的なコレクションの一部になるべきだと感じるゲームはごくわずかだ。ピットフォールIIはその1つだ」と述べた。[19] [26]

マイケル・ブランシェット著『ビデオゲームに勝つ方法』(1982年)は、このゲームはオリジナル版よりも敵や障害物が多く、プレイフィールドも広くなったことで改善されたと評価したが、ストーリーが甘ったるく、キャラクターが死なないためにプレイする意欲が失われていると結論付けた。[27]ブランシェットはまた、音楽が常に流れているのが煩わしいとも述べた。[28]

1985年1月、ピットフォールIIはコンピュータエンターテイナー誌の1984年度優秀賞においてアタリ2600向けプログラム・オブ・ザ・イヤーを受賞した。 [29]

回顧展

AllGameのスカイラー・ミラーは、このゲームに5つ星中4.5つ星を与え、オリジナルほど革新的ではないものの、オリジナルを拡張して、システムで最も完成度の高いゲームの一つに仕上がったと述べた。ミラーは特にグラフィックと音楽を称賛した。[30]ブレット・ワイスは著書『The 100 Greatest Console Video Games, 1977-1987 』(2014年)にこのゲームを掲載し、このゲームは『ピットフォール』よりも優れており、様々な斬新な機能を備えていると述べている。[5] [10]

ゲームデベロッパーのジョン・ハリスは、2007年現在、このゲームは開発当初ほど楽しくはなかったものの、アタリ2600用ゲームの中でも最も先進的なものの一つだと断言し、そのゲームプレイを任天堂の1986年発売のゲーム『メトロイド』と比較した。ハリスは、チェックポイントシステムを初めて導入したゲームの一つであるなど、革新的な要素を挙げた[5] [31] USgamerジェレミー・パリッシュもメトロイドとの比較に同調し、 『ピットフォールII』はプラットフォームゲームのターニングポイントだったと述べた。パリッシュは、『ピットフォールII』が同ジャンルのゲームに探索要素を取り入れるきっかけになったと述べ、「メトロイドのような、後に登場した非線形プラットフォームゲームでは、落下による死は存在せず、穴に落ちてもハリーは別の画面に誘導されるだけで、ゲーム世界の底には広大な地底湖が広がっていた。多くの点で、時代を何年も先取りしたゲームだった」と述べている。[32]

レトロゲーマーのスチュアート・ハントとダラン・ジョーンズは、Atari 2600用ゲームのトップ25リストで、『ピットフォール II: ロスト・キャバーンズ』を1位に挙げた。[33] 2人は、このゲームはオリジナルよりもはるかに野心的で、「今日でもこれまでと同じくらいプレイできる」と述べている。[33]同誌で、マット・アレンは『カブーム!』(1981年)、『リバーレイド』(1982年)、『ゴーストバスターズ』(1984年)、『リトル・コンピュータ・ピープル』 (1985年) 、 『アルターエゴ』(1986年)とともに、このゲームをアクティビジョンのクラシック時代の最高傑作の一つに挙げている。[34]

遺産

2011年のレトロゲームエキスポでのデビッド・クレイン氏。クレイン氏は、ピットフォールII:ロスト洞窟に続くピットフォール!のゲームは、「ピットフォールの名前が付けられた他のゲームほどピットフォール!の続編ではない」と述べた。[35]

『ピットフォールII ロスト洞窟』の発売後、アタリ2600は新作ゲーム用システムとしてのライフサイクルを終え、クレインのディスプレイプロセッサチップを使った他のゲームは開発されなかった。[9]クレインは3作目のピットフォールを開発するかと頻繁に尋ねられたが、「1つの続編の後、他のアイデアに移ることができて幸せだ」と答えていた。[36]ピットフォールIIの開発後、クレインはコモドール64向けのゲーム開発に着手し、 『ゴーストバスターズ』(1984年)を皮切りに開発を進めた[37]クレインは1987年までアクティビジョンに在籍した。[9]

セガは1985年に『ピットフォールII ロストキャバーンズ』というアーケードゲームを開発し、クレインの『ピットフォール』シリーズ2作品のゲームプレイ要素を取り入れた。[38]日本のマイクロニクス社は任天堂エンターテイメントシステム向けに『スーパーピットフォール』を開発した。これはRetro Gamerのスチュアート・ハント氏によって『ピットフォールII』の「ゆるい移植」と評された[35] 『スーパーピットフォール』は『ピットフォールII』と似たストーリーで、ピットフォール・ハリーが洞窟を探索し、ラジ・ダイヤモンドを探し、洞窟の奥深くに閉じ込められた姪のロンダとライオンのクイッククローを救出するという内容だった。[39]クレインは『ピットフォール』シリーズの後期作品をすべて見ており、いくつかプレイしたと述べ、それらは「『ピットフォール』という名前が付けられた他のゲームほど『ピットフォール』の続編ではない」と感じたと述べている。[35]

参照

参考文献

  1. ^ 「The Wherehouse - Where You'll Love These Prices」カリフォルニアン誌、1984年2月17日、p. 21。2023年12月12日閲覧。Activision //New!// Pitfall II: Lost Caverns
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  3. ^ ab Zuckerman 1984、p.82を参照。
  4. ^ 「Availability Update」。Computer Entertainer誌にはThe Video Game Updateが収録されている。第3巻第9号。1984年12月。144ページ。
  5. ^ abcdefg Weiss 2014、172ページ。
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出典

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  • ブランシェット、マイケル(1984年3月31日b)「『ピットフォールII』には落とし穴がある:甘ったるいストーリー展開と仕掛け」ソルトレイク・トリビューン紙、12EVページ。
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  • ピットフォール II: レモン 64 のロスト洞窟
  • Pitfall II: Lost Caverns(SpectrumComputing.co.uk より)
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