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| Artificial intelligence (AI) |
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人工知能(AI )の進歩とは、人工知能分野において長年にわたり達成されてきた進歩、マイルストーン、そしてブレークスルーを指します。AIはコンピュータサイエンスの一分野であり、通常は人間の知能を必要とするタスクを実行できる機械やシステムの開発を目指しています。AIアプリケーションは、医療診断、金融、ロボット工学、法律、ビデオゲーム、農業、科学的発見など、幅広い分野で活用されています。社会全体として、人工知能はその可能性から、今後の発展の鍵となる要素となることを期待しています。しかし、多くのAIアプリケーションはAIとして認識されていません。「最先端のAIの多くは、AIと呼ばれることなく、一般的なアプリケーションに浸透しています。なぜなら、何かが十分に有用で一般的になるにつれて、もはやAIとは呼ばれなくなるからです。」[1] [2]
「何千ものAIアプリケーションが、あらゆる業界のインフラに深く組み込まれています。」[3] 1990年代後半から2000年代初頭にかけて、AI技術はより大規模なシステムの要素として広く使用されるようになりましたが、[3] [4]当時、この分野がこれらの成功の功績を認められることはほとんどありませんでした。
カプランとヘンラインは、人工知能を3つの進化段階に沿って構造化しています。
- 狭義人工知能 – 特定のタスクのみを実行できるAI。
- 汎用人工知能– 複数の分野で能力を持ち、そもそも設計されていない問題を自律的に解決できるAI。
- 超人工知能– 科学的創造性、社会的スキル、一般的な知恵など、一般的なタスクを実行できるAI 。[2]
人間のパフォーマンスと比較できるようにするために、人工知能は制約があり明確に定義された問題で評価することができます。このようなテストは、主題専門家チューリングテストと呼ばれています。また、より小さな問題はより達成可能な目標を提供し、肯定的な結果の数はますます増えています
2023年、人間はGPT-4とConceptARCベンチマークでテストされた他のモデルの両方を大幅に上回りました。これらのモデルはほとんどの項目で60%、1つのカテゴリで77%のスコアを獲得しましたが、人間はすべてで91%、1つのカテゴリで97%のスコアを獲得しました。[5 ]しかし、2025年のその後の研究では、人間が生成した出力グリッドの精度は73%に過ぎなかったのに対し、その年に利用可能だったAIモデルは77%以上のスコアを獲得しました。[6]今後、AIの利用は増加し、教育の世界でより受け入れられるようになると思います。AIには良い面と悪い面があると思います。
AIの利点は、どんな質問にもほぼ瞬時に答えが得られることです。あらゆる状況でAIを使用する主なメリットの1つは、考える時間を節約できるため、時間管理が容易になることです。しかし、これは私の意見ではデメリットの1つです。なぜなら、人々は自分の深い思考をますます使わなくなるからです。AIの知能は、時が経つにつれて、より多くの人が頻繁に使用するようになるにつれて向上します。
特定の分野における現在のパフォーマンス
| ゲーム | 優勝年[7] | 合法な状態 (log 10 ) [8] | ゲームツリーの複雑さ(log 10 ) [8] | 完全情報ゲーム? | 参照 |
|---|---|---|---|---|---|
| ドラフト(チェッカー) | 1994 | 21 | 31 | パーフェクト | [9] |
| オセロ(リバーシ) | 1997 | 28 | 58 | パーフェクト | [10] |
| チェス | 1997 | 46 | 123 | パーフェクト | |
| スクラブル | 2006 | [11] | |||
| 将棋 | 2017 | 71 | 226 | パーフェクト | [12] |
| 囲碁 | 2017 | 172 | 360 | パーフェクト | |
| 2人ノー リミット ホールデム | 2017 | 不完全 | [13] | ||
| スタークラフト | - | 270+ | 不完全 | [14] | |
| スタークラフトII | 2019 | 不完全 | [15] |
何らかの知能を示すと言える有用な能力は数多く存在します。これにより、様々な分野における人工知能の相対的な成功度をより深く理解することができます。
AIは電気や蒸気機関と同様に、汎用技術です。AIがどのタスクに優れているかについては、コンセンサスが得られていません。[16]モラベックのパラドックスのいくつかのバージョンでは、人間は身体的な器用さなど、自然淘汰の直接的な標的となってきた分野で機械よりも優れた能力を発揮する可能性が高いと指摘されています。[17] AlphaZeroのようなプロジェクトはゼロから独自の知識を生み出すことに成功していますが、他の多くの機械学習プロジェクトでは大規模なトレーニングデータセットが必要です。[18] [19]研究者のアンドリュー・ン氏は、「非常に不完全な経験則」として、「典型的な人間が1秒未満の思考でできることのほとんどすべては、おそらく今、あるいは近い将来、AIを使って自動化できるだろう」と示唆しています。[20]
ゲームは進歩の速度を評価するための注目度の高いベンチマークを提供します。多くのゲームには大規模なプロプレイヤーベースと確立された競争力のあるレーティングシステムがあります。 2016年、人工知能(AI)が人間に対する競争力を証明したAlphaGoは、古典的なボードゲームのベンチマークの時代を終焉させました。DeepMindのAlphaGo AIソフトウェアプログラムは、世界最高のプロ囲碁棋士であるイ・セドルを破りました。[21]不完全知識ゲームは、ゲーム理論の分野でAIに新たな課題をもたらします。この分野における最も顕著なマイルストーンは、2017年のLibratusのポーカーでの勝利によって幕を閉じました。[ 22] [23] eスポーツは引き続き追加のベンチマークを提供し続けています。Facebook AI、Deepmind、その他の企業は、人気のビデオゲームシリーズ「StarCraft」に取り組んでいます。 [24] [25]
AIテストの結果の大まかなクラスは
- 最適:これ以上のパフォーマンスは不可能(注:これらの項目の一部は人間によって解決されました)
- 超人:すべての人間よりも優れたパフォーマンスを発揮する
- 高度な人間:ほとんどの人間よりも優れたパフォーマンスを発揮する
- 準人間:ほとんどの人間と同様のパフォーマンスを発揮する
- 劣った人間:ほとんどの人間よりもパフォーマンスが低い
最適
- 三目並べ
- コネクトフォー:1988年
- チェッカー(別名8x8ドラフト):弱く解けている(2007年)[26]
- ルービックキューブ:ほぼ解けている(2010年)[27]
- ヘッズアップ・リミット・ホールデムポーカー:「人間の生涯にわたるプレイでは、その戦略が正確な解ではないことを統計的に有意に証明するには不十分である」という意味で統計的に最適(2015年)[28]
超人
- オセロ(別名リバーシ):1997年頃[10]
- スクラブル:[29] [30] 2006年[11]
- バックギャモン:1995年頃~2002年頃[31] [32]
- チェス:スーパーコンピュータ(1997年頃);パーソナルコンピュータ(2006年頃);[33]携帯電話(2009年頃);[34]コンピュータが人間+コンピュータに勝利(2017年頃)[35]
- ジェパディ!:質問応答(ただし、機械は音声認識を使用していませんでした)(2011年) [36] [37]
- アリマア:2015年[38] [39]
- 将棋:2017年頃[ 12]
- 囲碁:2017年[40]
- ヘッズアップ・ノーリミット・ホールデムポーカー:2017年[13]
- 6人制ノーリミット・ホールデムポーカー:2019年[41]
- グランツーリスモSPORT:2022 [42]
ハイヒューマン
- クロスワード:2012年頃[43] [44]
- Freeciv:2016 [45]
- Dota 2:2018 [46]
- ブリッジ:2009年のレビューによると、「最高のプログラムは、入札を除いて、(ブリッジ)カードプレイヤーとしてエキスパートの地位を獲得している」とのことです。[ 47]
- スタークラフトII:2019 [48]
- 麻雀:2019 [49]
- ストラテゴ:2022 [50]
- ノープレス・ディプロマシー:2022 [51]
- ハナビ:2022 [52]
- 自然言語処理[要出典]
準人間
- ISO 1073-1:1976および類似の特殊文字の光学文字認識。 [要出典]
- 画像の分類[53]
- 手書き認識[54]
- 顔認識[55]
- 視覚的な質問応答[56]
- SQuAD 2.0 英語読解ベンチマーク (2019) [57]
- SuperGLUE 英語理解ベンチマーク (2020) [57]
- 一部の学校の理科試験 (2019) [58]
- レイヴンの漸進的マトリックスに基づくいくつかのタスク[59]
- 多くのAtari 2600ゲーム (2015) [60]
人間以下
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- 印刷されたテキストの光学文字認識(ラテン文字でタイプされたテキストでは人間に近い)
- 物体認識[明確化が必要]
- ロボットハードウェアとAIの進歩を必要とする可能性のある、さまざまなロボット工学タスク。以下を含む:
- 安定した二足歩行:二足歩行ロボットは歩行できますが、人間の歩行者ほど安定性はありません(2017年現在)[61]
- ヒューマノイドサッカー[62]
- 音声認識:「人間のパフォーマンスとほぼ同等」(2017年)[63]
- 説明可能性。現在の医療システムは特定の病状を適切に診断できますが、なぜその診断を下したのかをユーザーに説明することはできません。[64]
- 流動性知能の多くの検査(2020年)[59]
- Bongard視覚認知問題、例えばBongard-LOGOベンチマーク(2020年)[59] [65]
- 視覚的常識推論(VCR)ベンチマーク(2020年現在)[57]
- 株式市場予測:機械学習アルゴリズムを使用した金融データの収集と処理
- アングリーバードビデオゲーム(2020年現在)[66]
- 文脈知識なしでは解決が難しい様々なタスク。以下を含む。
人工知能の提案されたテスト
アラン・チューリングは有名なチューリングテストにおいて、人間の決定的な特徴である言語をその基礎として選びました。[67]チューリングテストは現在、意味のあるベンチマークとなるにはあまりにも悪用されやすいと考えられています。[68]
エキスパートシステムの発明者によって提案されたファイゲンバウムテストは、特定の主題に関する機械の知識と専門知識をテストします。[69] 2003年にマイクロソフトのジム・グレイが発表した論文では、チューリングテストを音声理解、発話、物体や行動の認識に拡張することが提案されました。 [70]
提案されている「普遍的知能」テストは、機械、人間、さらには人間以外の動物が、可能な限り汎用的な問題セットでどれだけうまくパフォーマンスを発揮するかを比較することを目的としています。極端な場合、テストスイートにはコルモゴロフ複雑性によって重み付けされたあらゆる問題を含めることができます。しかし、これらの問題セットは、調整されたAIが人間のパフォーマンスレベルを簡単に上回ることができる、貧弱なパターンマッチング演習に支配される傾向があります。[71] [72] [73] [74] [75]
試験
OpenAIによると、2023年のChatGPT GPT-4は統一司法試験で90パーセンタイルを獲得しました。SATでは、 GPT -4は数学で89パーセンタイル、リーディング&ライティングで93パーセンタイルを獲得しました。GREでは、ライティングテストで54パーセンタイル、定量セクションで88パーセンタイル、言語セクションで99パーセンタイルを獲得しました。2020年の米国生物学オリンピック準決勝では、99パーセンタイルから100パーセンタイルを獲得しました。いくつかのAP試験では満点の「5」を獲得しました。[76]
2023年、独立した研究者たちは、ChatGPT GPT-3.5が米国医師免許試験の3つのパートで「合格基準値またはそれに近い成績」を収めたことを発見しました。GPT-3.5はまた、ミネソタ大学のロースクールの4つのコースの試験でも低いながらも合格点を獲得したと評価されました。[76] GPT-4は、テキストベースの放射線科試験に合格しました。[77] [78]
コンテスト
Imagenet Challengeのような多くのコンテストや賞は、人工知能の研究を促進しています。最も一般的な競技分野には、汎用機械知能、会話行動、データマイニング、ロボットカー、ロボットサッカー、そして従来のゲームなどがあります。[79]
過去と現在の予測
2016年頃、人類の未来研究所のカチャ・グレース氏とその協力者によって行われた専門家による世論調査では、チャンピオンシップのアングリーバードで3年、ワールドシリーズ・オブ・ポーカーで4年、スタークラフトで6年という中央値推定が示されました。より主観的なタスクについては、洗濯物を畳むのに平均的な人間の労働者と同様に6年、「簡単にグーグルで検索できる」質問に専門的に答えるのに7~10年、平均的な音声文字変換で8年、平均的なテレフォンバンキングで9年、専門的な作詞作曲で11年と示されましたが、ニューヨーク・タイムズのベストセラーを書いたり、パトナム数学コンテストで優勝したりするには30年以上かかるとされています。[80] [81] [82]
チェス

1988年、 AIが初めて公式トーナメントでグランドマスターを破り、ディープ・ブルーとしてブランド名を変更したAIは、1997年に当時のチェス世界チャンピオンを破りました(ディープ・ブルー対ガルリ・カスパロフ戦を参照)。[83]
| 予測年 | 予測年 | 年数 | 予測者 | 同時代の情報源 |
|---|---|---|---|---|
| 1957年 | 1967年以前 | 10年以下 | ハーバート・A・サイモン、経済学者[84] | |
| 1990年 | 2000年以前 | 10年以下 | レイ・カーツワイル、未来学者 | インテリジェントマシンの時代[85] |
囲碁
AlphaGoは2015年10月にヨーロッパの囲碁チャンピオンを破り、2016年3月には世界トップクラスの棋士であるイ・セドルを破りました( AlphaGo対イ・セドル戦参照)。Scientific Americanなどの情報源によると、ほとんどの観測者は、コンピュータ囲碁が超人的なパフォーマンスを発揮するには少なくとも10年かかると予想していました。[86] [87] [88]
| 予測年 | 予測年 | 年数 | 予測者 | 所属 | 同時代の情報源 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1997年 | 2100年以降 | 103年以上 | 物理学者、囲碁ファンのピエト・ハット | 高等研究所 | ニューヨーク・タイムズ[89] [90] |
| 2007年 | 2017年以前 | 10年以下 | ディープ・ブルーのリーダー、徐鳳雄 | マイクロソフト・リサーチ・アジア | IEEEスペクトラム[91] [92] |
| 2014 | 2024 | 10 | レミ・クーロン、コンピュータ囲碁プログラマー | CrazyStone | ワイヤード[92] [93] |
人間レベルの汎用人工知能(AGI)
AIの先駆者であり経済学者であるハーバート・A・サイモンは、1965年に「機械は20年以内に人間が行えるあらゆる作業を行うことができるようになる」と不正確な予測をしました。同様に、1970年にマービン・ミンスキーは「1世代以内に…人工知能の創造の問題は実質的に解決されるだろう」と書いています。[94]
2012年と2013年に実施された4つの世論調査では、専門家の間でAGIの到来時期に関する中央値の推定値は、世論調査によって異なり、2040年から2050年であることが示唆されました。[95] [96]
2016年頃のグレース世論調査では、質問の構成方法によって結果が異なることが分かりました。「補助のない機械が人間の労働者よりも優れた、より安価にすべてのタスクを遂行できるようになるのはいつか」と推定するよう求められた回答者には、集計された回答の中央値は45年で、9年以内に実現する確率は10%でした。「すべての職業が完全に自動化されるのはいつか。つまり、どんな職業でも、機械が人間の労働者よりも優れた、より安価にタスクを遂行できるようになるのはいつか」と推定するよう求められた他の回答者には、中央値は122年で、20年になる確率は10%でした。「AI研究者」が完全に自動化されるのはいつかという質問に対する回答の中央値は約90年でした。勤続年数と楽観主義の間には関連は見られませんでしたが、アジアの研究者は平均して北米の研究者よりもはるかに楽観的でした。アジア人は「すべてのタスクを遂行する」のに平均30年かかると予測したのに対し、北米人は74年かかると予測しました。[80] [81] [82]
| 予測年 | 予測年 | 年数 | 予測者 | 同時代の情報源 |
|---|---|---|---|---|
| 1965年 | 1985年以前 | 20年以下 | ハーバート・A・サイモン | 人間と経営における自動化の形[94] [97] |
| 1993年 | 2023年以前 | 30年以下 | ヴァーナー・ヴィンジ、SF作家 | 「来たる技術的特異点」[98] |
| 1995 | 2040年かそれより早く | 45歳以下 | ハンス・モラベック、ロボット工学研究者 | Wired [99] |
| 2008 | 決して起こらない/遠い未来[注1] | ゴードン・E・ムーア、ムーアの法則の発明者 | IEEE Spectrum [100] | |
| 2017 | 2029 | 12 | レイ・カーツワイル | インタビュー[101] |
参照
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注記
- ^ IEEE Spectrumは、ムーア氏の発言を「決してない」と「少なくとも長い間は、このようなことが起こる可能性は低いと思う」の両方だとしている。
外部リンク
- MIRI AGI予測データベース
