プロペラサイクル

1996 video game
1996 video game
プロペラサイクル
開発者ナムコ
出版社ナムコ
デザイナー外山茂樹
プログラマー小山直之
作曲家石井悦雄
プラットフォームアーケード
リリース
  • JP : 1996年6月
  • NA : 1996年7月
ジャンルレース
モードシングルプレイヤー
アーケードシステムナムコスーパーシステム22

プロップサイクル[a]は、1996年にナムコが開発・発売したアーケードゲームである。 [1]

ゲームプレイ

プロップサイクルは、プレイヤーが人力飛行機を操縦してソリターの街で熱気球を割り、街が永久に消滅するのを防ぐ3D 飛行シミュレーターです。 [2]サイクルは、ペダルでプロペラを回転させ、ハンドルバーで左右に操縦して高度を変えることで操作されます。[1]

プロット

物語の舞台は、200年前の戦争で荒廃した世界です。[3]戦争では「テスラ爆弾」と呼ばれる超空間磁気兵器が使用され、すべての文明が破壊され、世界の地形は一変しました。生き残った少数の人々は、ハイテクノロジーを放棄し、質素ながらも優雅な生活を送っています。最先端の技術は、燃料石と呼ばれる天然資源を動力源とする蒸気機関です。改良された蒸気機関と燃料石を用いることで、飛行機を飛ばすことも可能です。先の戦争による荒廃によって険しい峡谷が広がる世界の地形では、人々が自然を破壊せずに生活するためには、個人用の飛行技術が不可欠です。しかし、新たな文明の蓄積によって飛行技術は飛躍的に進化し、今では人力だけで自由に飛行することが可能になっています。この飛行機械は「ラペロプター」と呼ばれています。[3]

誰かが神社に隠された古い技術を誤って起動させた結果、主人公の故郷の一部が地面から引き剥がされ、空へと飛ばされてしまう。こうして浮かぶ島々は「ソリター」と呼ばれ、この装置が作動している限り島々は上昇を続け、閉じ込められた住民を危険にさらすとされている。島々を浮かせている装置を停止させようとする試みがなされるが、どれも成功していない。[3]

やがてソリターから手紙が届き、その仕組みが説明される。この機械は島々を漂うエネルギー球によって動力を得ている。十分な技術を持つラペロプター操縦者であれば、ソリターへ行きこれらのエネルギー球を破壊すれば機械を停止させ、ソリターの住民を救うことができると推測される。そこで、あるテストが考案される。主人公はラペロプターを町の空域で飛行させ、ソリターの機械のエネルギー球を模した風船を割るという課題を与えられる。主人公が3つのルートを通過できれば、ソリターへ行き機械を停止させるチャンスが1度だけ与えられる。[3]

成功すれば、機械は破壊され、ソリター島は元々あった場所の地球に戻ります。主人公は町民から英雄として歓迎されます。

開発とリリース

プロップサイクルは、ゼビウス(1983年)やファイナルラップ(1987年)、ポイントブランク(1994年)などのゲームに携わったナムコのエンジニア、外山茂樹によって設計されました。 [4] [5]外山は、プレイヤーが人力飛行機に乗って敵を撃墜するという技術デモの制作を他のナムコ従業員と終えた後、プロップサイクルを作成するようにインスピレーションを受けました。そのデモでは3Dポリゴンは使用されておらず、代わりにスケーリング技術を備えた2Dスプライトが使用され、3D世界の錯覚が生み出されていました。 [4]外山はゲーム自体には興味をそそられませんでしたが、その飛行感覚が魅力的だと考え、そのコンセプトを完全なゲームにすることを決意しました。[4]彼はまた、ほうきに乗って空を飛ぶ若い魔女を主役とするスタジオジブリ映画「魔女の宅急便」にもインスピレーションを受けました。 [4]

プロップサイクルはアーケードゲームとして開発されていたため、外山は高度なインタラクティブ性とアーケード専用性を求めていました。また、既存のアイデアを繰り返すことを好まなかったため、他のアーケードゲームとは一線を画す独自のゲームにしたいと考えていました。[4] [5]外山は、プレイヤーが空を飛び、風を感じるスリルを体験できるようにし、ゲーム自体が単なる敵を倒す以上のものになるように努めました。外山が求めているものを把握するため、開発チームはハンググライダーの翼にカメラを取り付け、1日かけて飛行体験を行いました。チームは飛行要素の開発に3~4ヶ月を費やしました。プログラマーの小山直之は、外山が「風に乗る」ことで何を伝えたいのか理解できませんでした。そこで、小山に自分が作ろうとしているものをイメージしてもらうため、傘に重りを付けてデモンストレーションを行いました。[4]

外山はプロップサイクルに独自のゲームコンセプトに加え、ちゃんとしたストーリーラインを持たせたいと考えていた。[4] [5]プロジェクトの「映画監督」という役割を冗談交じりに表現すると、外山は設定、ストーリー、キャラクターをデザインし、村やステージテーマのアートワークを描いた。[4] [5]プレイヤーがストーリーを理解するためには最終ステージまで到達する必要があるという意図的なデザイン選択があったが、彼は後にこの決定を後悔することになった。[4]外山はプレイヤーが制限時間内に好きな場所に飛行できる「観光」モードの作成を検討したが、開発期間の制約によりこのアイデアは却下された。[4]

受付

Game Machine誌は、プロップサイクルが1996年8月に日本で2番目に人気を博したアーケードゲームだったと主張しています。 [6] Next Generation誌は、「結局のところ、プロップサイクルの長所は短所を上回っている」と述べています。[2] Retro Gamer誌は、プロップサイクルを史上最もユニークなアーケードゲームの一つであり、ナムコやセガの他の作品と比べてよりアクセスしやすいゲームだと評しました。スタッフはゲームのシンプルさと独創性を評価し、「20年近く経った今でも、これほど多くの場所でプレイされ続けている理由は明らかだ」と記しています。[7]

注記

  1. ^ 日本語プロップサイクルヘボンプロップサイクル

参考文献

  1. ^ ab プロップサイクルキラーリスト オブ ビデオゲーム
  2. ^ abc 「ファイナル」. Next Generation . 第22号.イマジン・メディア. 1996年10月. p. 190.
  3. ^ abcd 「Prop Cycle Story」.公式Noursアーカイブ. ナムコ. 1996年1月1日. 2021年2月22日閲覧
  4. ^ abcdefghij 「Shigeki Toyama and Namco Arcade Machines」.シュミュレーションズ. 2016年. 2019年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月9日閲覧
  5. ^ abcd 是空 (2014年12月6日).遠山茂樹作品集・アートワークス編.三林社。
  6. ^ “ゲーム機のベストヒットゲーム25 - 完成品夕イプのTVゲーム機(専用ビデオ)”.ゲーム機(日本語)。 No. 524. Amusement Press, Inc. 1996 年 8 月 15 日。 21.
  7. ^ Retro Gamer Staff (2014年10月17日). 「Prop Cycle」. Retro Gamer . Imagine Publishing . 2015年11月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年9月29日閲覧。
  • 公式サイト
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