| 質問 | |
|---|---|
| 開発者 | Qubeソフトウェア |
| 安定版リリース | 2.1 / 2008年7月 |
| オペレーティング·システム | Microsoft Windows、Mac OS X、Linux、PS2、PS3、Wii |
| タイプ | 3Dエンジン、テクノロジープラットフォーム |
| ライセンス | 独自の |
| Webサイト | Qubeソフトウェア |
Q は、ロンドンを拠点とする開発者Qube Softwareによって開発された3D エンジン/ 技術開発プラットフォーム / 相互運用性標準です。
概要
Qube は Q についてかなりの主張をしてきました。主任設計者の Servan Keondjian 氏と Doug Rabson 氏は、Q のアーキテクチャこそが重要な革新であると指摘しました。
Qは、提供されるすべてのコンポーネントをモジュール形式でプラグインできるフレームワークとして構成されています。フレームワークの共通APIは、コンポーネントの追加と削除を簡単かつ効率的に行えるように設計されています。これにより、プラットフォームのライセンスを取得するスタジオが、プロジェクトに必要な要素を簡単に開発・追加し、独自のコンポーネントを相互にライセンスできるようになるという点が重要なポイントです。
この主張は顧客からも支持を得ています。「あるプロジェクトの進行中にプラグインを開発すれば、それを別のプロジェクトで活用したり、それを基に構築したりするのは簡単です。つまり、開発作業は累積的になります。プラグインのライブラリを構築できるのです。無駄になるものは何もありません。」[1]
Qube はまた、Q を 3D の相互運用性標準として開発し、FlashやHTMLがWeb アプリケーションに提供するのと同程度の一貫性を、ゲーム環境と非ゲーム環境の両方にわたって 3D 製品に提供していると主張しています。
この主張は、Q があらゆるプラットフォーム (ただし浮動小数点テクノロジが必要なため、Nintendo DS や Game Boy Advance などの携帯型ゲーム機には対応できない)、スクリプト言語、ゲームのジャンル、または 3D アプリケーションに対応できるという想定に基づいています。
ライセンシーは既にPC、PS2、Wii、PS3向けのタイトルを制作中または出荷済みであると報告しています。ケオンジャン氏は2008年初頭、Xbox 360への移植が続くと述べ、「これが最も簡単なのは分かっています」と語りました。[2] また、同社はQのMac版とLinux版も提供しており、PSP、iPhone、次世代モバイルとの互換性も備えていることを示唆しています。
特徴
Qube によれば、Q には、任意のシーン レンダリング アルゴリズムのサポート、任意のシェーダ プログラムのサポート (HLSL 2 - 4、GLSL、Cg、シェーダ ステート)、キーフレーム アニメーション、同時 n 次元アニメーション ブレンディング、アニメーション ステート マシン、数ギガバイトのテクスチャ マネージャ、バックグラウンド データ ストリーミング、階層的なLODおよびシーン管理スキーム、衝突検出、ネットワーク対応のメディア パイプライン、ゲーム コンテンツのライブ編集、すべてのコア コンポーネントとカスタム コンポーネントにわたるスクリプト、クロスプラットフォームのデータ形式と API、プラットフォーム固有の拡張データ形式と API、エフェクト付きの 2D および 3D オーディオ、バックグラウンド テクスチャの圧縮/解凍、ユーザー入力、ハードウェア アクセラレーションによる計算、Max および Maya のエクスポーター、アプリケーション フレームワーク、コマンド ライン ツール フレームワーク、クロスプラットフォーム ビルドなどのさまざまな機能が搭載されています。
仮想世界とMMOG
2009年初頭、Qubeとブライトンに拠点を置くサーバーソリューション企業RedBedlamは、両社の技術を統合し、オンライン環境のための「ワンストップショップ」を構築すると発表しました。このプロジェクトは「Messiah」というコードネームで呼ばれました。 [3] MessiahはNearGlobalによってNearLondon仮想世界に採用されました。[4] [5] [検証失敗]
顧客
Q 2.0の採用は、今のところ目立った動きはないものの、着実に進んでいます。[いつ? ] 発表されているクライアントには、Candella Software、Asylum Entertainment、EC-I Interactive、NearGlobal、Airo Wireless、Beyond the Voidなどが含まれます。開発元は、他のスタジオもまだ公開されていないプロジェクトでQを使用していることを示唆しています。
歴史
Qの開発は、Qubeの創設者であるセルバン・ケオンジャン氏がMicrosoftを退社した1998年に開始されました。Microsoftでは、ケオンジャン氏は自身のReality Lab APIをDirect3Dに変換するチームを率いていました。Qubeのウェブサイトによると、ケオンジャン氏とReality Labのコーディングパートナーであるダグ・ラブソン氏は、「Microsoftは製品を出荷するには素晴らしい会社だが、革新と新しいアイデアを生み出す場所ではない」と考えていました。[6]
「基本的に」とケオンジャン氏は2008年にウェブサイトGamasutraで語った。「Direct3Dの開発を終えてマイクロソフトを離れた時、私たちはミドルウェアソリューションを構築したいと考えていました。ただ別のミドルウェアソリューションを作りたかったのではなく、ゲーム業界のミドルウェアに問題があると感じていたので、その問題を真に理解し、解決できるかどうかを見極めたいと考えていました。それが私たちの使命でした。」[2]
Q 1.0 は 2001 年にリリースされました。事実上、その後のバージョンのプロトタイプが最初にBBC の Dinosaur World (2001 年 6 月)、LEGO Creator Harry Potter and the Chamber of Secrets (2002 年 9 月)、および Microsoft と Virgin Interactive のプロジェクトで使用されました。
Q 2.0 は 2008 年 2 月にリリースされました。
Q 2.1は2008年7月に発表され、スクリプトのデバッグと新しいシェーダーおよびシーンレンダリングプラグインが含まれていました。[7]
参考文献
- ^ CandellaがQのライセンスを取得
- ^ Gamasutra 2008年2月
- ^ Virtual Worlds News 2009年3月号 2009年4月14日アーカイブ、Wayback Machine
- ^ ニアグローバル
- ^ BBC クリック!
- ^ Qubeウェブサイト 2008年12月23日アーカイブ、Wayback Machine
- ^ 2008年7月の開発
外部リンク
- Qube公式サイト